소개


WarcraftPriests.com의 관리자중 하나인 Melgane의 글을 허락을 받아 번역해왔습니다. Melgane은 안퀴라즈부터 쭈욱 사제로 레이드를 해왔으며얼음왕관 성채를 제외한 모든 티어에서 암흑 사제를 플레이해온 유저입니다.


한국어 번역을 맡은 저는 아즈샤라 호드 얘 봄감자가 맛있단다’ 공격대 소속 라게입니다혹시 오역이나 오류또는 한국어로 궁금하신 부분이 있다면 언제든 댓글남겨주시면 제가 아는한에서 최대한 도움을 드릴 수 있습니다. 원문에 추가할 내용이나 의논할 점이 있으시거나피드백이 필요하시다면 아래의 원문 링크 나 warcraftpriest 디스코드트위터등을 통해 직접 원 저자인 Melgane과 얘기하실 수 있습니다.





목차


  • 어둠땅 사전패치(*소둠땅이라고도 합니다)에서 바뀌는 점
  • 특성
  • 딜사이클/우선순위
  • 스탯,정수,아제라이트 특성, 장신구
  • 종족
  • 소비용품 등



어둠땅 사전패치에서 어떤 점이 바뀌나요?

 

암흑 사제는 어둠땅에서 광범위한 변경이 이루어졌지만, 변경점이나 추가되는 부분 모두가 사전패치에서 가능한 것은 아닙니다. 예를 들면 '마력 주입'같은 경우 어둠땅 사전패치의 만렙인 50레벨보다 더 높은 레벨에서 배우게 되므로 사전 패치에서는 쓸 수 없습니다. 이러한 점 때문에, 이 가이드는 어둠땅 본 서버가 아닌, 어둠땅 사전 패치에서 가능한 부분에 초점을 맞출 것입니다.

 


다음은 암사의 주요 변경점을 요약한 것입니다:


  • 공허의 형상이 이제 90초 쿨을 가진 쿨기로 바뀌며, 더 이상 (군단과 격아에서 그랬듯)광기를 모아 공허 방출을 쓰고 공허의 형상을 최대한 오래 유지하는 식의 플레이를 하지 않습니다.
  • 광기가 이제 소모 가능한 자원으로 재설계 되며, ‘파멸의 역병이 기본적인 광기 소모기가 될 것입니다.
  • 암사의 특화가 재설계 되어서, 현재 대상에 걸린 DoT(지속 피해)주문의 개수에 따라 대미지가 n%씩 증가하는 것으로 바뀝니다.
  • 어둠의 생각이라는 새로운지속 효과 스킬이 생겨서, 일정 확률로 정신 불태우기/ 정신의채찍 시전중에도 정신 분열을 쓸 수 있게 됩니다.
  • 그림자 원혼 역시 암사의 다른 많은 변경점과 맞추어 재설계됩니다.


더 많은 변경점은 아래를 참조하세요:


  • 구원의 기도가 암사에게돌아옵니다: 전역 재사용 대기시간(글쿨)을 먹지 않는 즉시시전 힐로, 최대 체력에 기반하여 25%만큼 즉시 힐 + 그만큼 체력이 증가하는 효과가 달려 있습니다. (역주: 56레벨에 배우는 어둠의치유’ 2레벨 효과에, 본인의 자가 치유 효과 15%증가 2중첩이 달려있는 것 + 암사가 가지고 있던 기존의다른 자생 효과들은 그대로 남아있는 것을 감안한다면 지금도 좋은 암사의 자생이 더 좋아질 것으로 예상합니다. 특히쐐기 고단에서 활용도가 높아보입니다.)

  • 특화: 어둠의 매듭이 대상에 걸린 DoT주문개수에 따라 n %씩 대미지가 증가하는 것으로 재설계 됩니다. 딜사이클에 큰 변화를 주진 않을 것이지만, 쿨기 딜러가 된 어둠땅 암사 특성상 딜을 몰아야하는 페이즈나 받는 피해 증가 페이즈 등에서는 고려하게될 지도 모르죠.
  • 어둠의 권능: 죽음이 기본 기술로 돌아옵니다. 백 대미지가 있으므로 사용에 주의하세요!

  • 공허의 형상이 완전히 재설계됩니다. ‘공허 방출을 시전해서 공허의 형상을 켤 수 있으며, 대상 주위로 광역 대미지를줍니다. 그 이후 약간의 이득을 얻는데, 이 부분은 공허의형상 부분에서 다룹니다.

  • 어둠의 생각은 새로운 지속 효과로써, 대상에게 도트를 걸면 도트 하나당일정 확률로 버프가 생겨 정신 분열의 충전 횟수가 1회 증가하고, 즉시시전되며 정신 불태우기 / 정신의 채찍 시전 중에도 정신 분열을 쓸 수 있게 됩니다.

  • 파멸의 역병이 돌아오고, 광기의 주 소모기 입니다.

  • 그림자 원혼은 더 이상 치명타에 기반하지 않습니다언제든정신 분열, 공허의 화살, 파멸의 역병을 시전하면, 흡혈의 손길이 걸려있는 모든 대상을 상대로 원혼이 날아가게 됩니다. 만약 시전한 스킬이 치명타로 적중하면, 두 개의 원혼이 날라가게 됩니다.

  • 시험해볼만한 다양한 새 특성들이 생깁니다. 알아둘만한 것으로는 불타는 악몽이 있습니다. 광역을 대상으로한 광기 소모기로써, 정신 불태우기를 시전하는 동안에만 사용 가능한 스킬입니다. 시전하면 주위의 적중당한 적에게 대미지와 함께 어둠의 권능: 고통을 걸며, 이미 어둠의 권능: 고통에 걸려있는 대상에게는 불타는 악몽의 딜이 두배로 들어갑니다.






특성

단일



단일 대상을 상대로 한 전투의 셋팅은 단순합니다. 뒤틀린 운명불행은 단일 대상 전투에서도 거의 같은 딜 기댓값을 가집니다. 취향 따라 고르세여.




다중

 


2타겟 이상이 되는 순간부터, 불행이 훨씬 더 힘을 받기 시작합니다. 암사는 더 이상 지속 피해 스킬을 무한으로 연장 시킬 수 없으므로, 불행은 전투동안 굉장히 많은 글쿨을 줄일것입니다

폭딜 상황을 가정할 경우, 태고의 광기굶주린 공허보다 더 나은 선택이될 수도 있습니다. 그러나 사전 패치에서의 암사의 템 셋팅을 고려한다면, 굶주린 공허가 대부분의 상황에서 가장 좋은 선택이 될 것입니다


던전

 


던전은 조금 더 문제가 복잡해지기 시작하는 곳입니다. 솔직히, 광범위한 던전 심크를 돌려보지 않았습니다.

15레벨 특성에서, 정신의 요새펼쳐지는 어둠은 각각 포텐셜이 있습니다. 정신의 요새의 추가 광기 생성량은 더 많은 파멸의 역병 시전으로 이어질 것이고, 이는 더 많은 그림자 원혼이 날아가는 효과를 가져옵니다

펼쳐지는 어둠은 단순히 대미지를 증가시켜 줄 것입니다.

30레벨 특성은 파티에서 얼마나 체인 풀링을 하는지, 그리고 어느 정도 규모로 몹을 몰 것인지에 따라 결정 됩니다. 만약 빅풀에 초점을 맞추고, 약간의 쫄이 더해지는 경우라면, 불타는 악몽을 찍게 될 것입니다. 만약 몹들이 적당한 시간동안 살아 있거나 풀링을 적은 규모로 가져갈 경우, 불행이 계속해서 도트를 바르는 것에 대한 도움이 되어줄 것입니다.


50레벨 특성에서는 3가지 특성 모두 각각 쓸만합니다. 그렇지만, 사전 패치에서는 아마도 굶주린 공허가 주로 쓰일 것으로 예상합니다. 빠르게 대상들에게 도트를 바르고, 공허의 형상에 진입하면, 그림자 원혼에서 나오는 엄청난 대미지를 넣을수 있을 것입니다.




딜 사이클 / 우선순위

 


공허의 형상이 개편되고 기존의 딜사이클에서 벗어날 수 있게 되면서, 이 섹션의 내용은 심하게 단순화 되었습니다. 기본적인 딜 사이클은 다음과 같습니다:

 

레이드/보스

 

  1. 파멸의 역병을 광기가 넘치지 않게 계속해서 캐스팅해줍니다.
  2. 어둠의 권능: 고통흡혈의 손길을 전투시간내내 유지해줍니다.
  3. 어둠의 마귀를 사용해줍니다.
  4. 공허 방출을 사용하여 공허의 형상에 진입합니다.
  5. 공허의 화살을 최우선적으로 날립니다.
  6. 파멸의 역병을 캐스팅합니다.
  7. 만약 대상이 20%이하 체력이라면,‘어둠의 권능: 죽음을 써줍니다.
  8. 정신 분열을 써줍니다.
  9. 위의 해당사항이 없을 때, 정신의 채찍이나 (3타겟 이상일때) 정신 불태우기를 시전해줍니다.

 

던전


불행특성을 찍은 경우


위의 내용에 더해, 불행을 이용해서 어둠의 권능: 고통과 흡혈의 손길이 계속해서 유지될수 있게끔 써줍니다.


정신 분열을 써주되, 4타겟 이상일경우 정신 분열은 어둠의 생각버프가 떴을때만 써줍니다.

 


불타는 악몽을 찍었을 때의 던전의 경우:


  1. 마귀를 써줍니다.
  2. 공허 방출을 사용해 공허의 형상에 진입합니다.
  3. 정신 불태우기를 시전합니다.
  4. 불타는 악몽을 시전합니다.
  5. 굶주린 공허를 찍었을 경우, 공허의 화살을 시전합니다.
  6. 어두운 생각 버프가 떴으며 불타는 악몽을 시전할 수 없는 상황에서만 정신 분열을 시전해줍니다.
  7. 만약 8타겟 이하일경우, ‘불타는 악몽을 시전할 광기가 없으며 동시에 어두운 생각 버프가 없을 때 흡혈의 손길을 걸어줍니다.



오프닝

 

레이드/보스


  1. 무형의 공허를 사용할경우 미리 정수를 복사해놓고
  2. 흡혈의 손길을 전투시작 1초전에 미리 캐스팅합니다.
  3. 어둠의 권능: 고통을 시전합니다.
  4. 정신 분열을 시전합니다.
  5. 마귀를 써줍니다.
  6. 주 정수를 써줍니다.
  7. 공허 방출을 써줍니다.
  8. 공허의 화살을 날려줍니다.
  9. 파멸의 역병을 걸어줍니다.
  10. 다시 정신 분열을 시전해줍니다.


 

던전

 

  1. 미리 정신 분열을 시전해주고
  2. 탱커가 몹을 풀링하는 것을 보며 흡혈의 손길을 걸어줍니다.
  3. 마귀를 써줍니다.
  4. 주 정수를 써줍니다.
  5. 공허 방출을 써주고
  6. 불타는 악몽굶주린 공허 특성을 모두 찍었을경우, 공허의 화살을날려줍니다.
  7. 만약 불타는 악몽을 사용할경우, 정신 불태우기를 시전하고 이어서 불타는악몽을 시전해줍니다.
  8. 만약 불행을 사용할 경우, 파멸의 역병을 시전해줍니다.
  9. 필러스킬로 정신 분열을 시전해줍니다.




딜링과 관련하여 몇가지 알아둘 점이 있습니다:

 

파멸의 역병: 파역은 우리의 유일한 기본 광기 소모기입니다. 다만, 파멸의 역병은 화염 마법사의 작열과 비슷하게 작동하는데 만약 미리 걸려진 파멸의 역병이 있을 때 새롭게 파멸의 역병을 시전할 경우, 기존의 파멸의 역병의 대미지가 위에 중첩되는 식으로 작동합니다. 따라서 파멸의 역병을 언제 시전하더라도 손해가 없습니다.


(역자주: 이 부분을 어떤식으로 설명하든 어렵게 받아들이시는 경우가 있어서, 수치를 기반으로 설명 드리면

예를 들어 파멸의 역병 시전 전에 이미 대상에게 파멸의 역병이 지속시간 2초동안 남아있다고 칩시다. 이때 새롭게 파멸의 역병을 시전하면, 새롭게 시전되는 6초짜리 파멸의 역병에 기존 파멸의 역병 남은 대미지가 합산되는 식입니다. 즉 언제 파멸의 역병을 시전하더라도 전체 대미지에서 손해를 보지 않습니다.)

 

광역 딜링 상황 : 암사의 광역딜은 몇가지 고려해야할 점이 있습니다. 첫번째로, 정신 불태우기는 최소 3타겟이상에서 정신의 채찍을 대체합니다. 이는 대미지와 광기 생성량, 어둠의생각 버프 때문입니다.

만약 불타는 악몽을 찍었을 경우, 불타는 악몽을 언제든 광역 전투상황에서 시전해야합니다. 유의해야할 점은, 이 스킬은 정신 불태우기시전중에만 사용이 가능하다는 점입니다.

 

재미있는 사실은, 광역 딜링 스킬의 소프트캡/하드캡이 생긴 어둠땅 패치에서도 암사는 영향을 받지 않았다는 점입니다.

 

지속피해 주문: 몹이 어느정도의 시간 이상 살아있을 것이라고 간주 될경우, 지속 피해주문을 걸어주는 것이 좋습니다. 몹이 5초이상 살경우, 어둠의 권능: 고통을 걸어주고, 7초 이상 살 경우, 흡혈의 손길을 걸어줍니다. 암사의 딜사이클에서 도트를 새롭게 거는 가장 이상적인 타이밍은 정신의 채찍 시전 대신 도트를 시전할 때입니다. 그러나 몹이 오래 살 것이 예상될경우 정신 분열 자리에 도트를 걸 수도 있습니다. 쿨 마다 공허의 화살을 써주는 것을 잊지 말아주세요



공허의 형상

 

우리의 주된 쿨기로써, 공허의 형상은 그 자체로 약간 설명을 해야할점이 있습니다.

공허의 형상이 일단 켜지면, 세가지 이득을 받습니다:

  • 공허의 방출 스킬이 공허의 화살로 바뀝니다.
  • 정신 분열의 쿨이 즉시 초기화 되고, 충전 횟수가 2회로 바뀝니다.
  • 공허의 형상이 지속되는 동안, 모든 대상에 대해 특화가 최대치로 적용됩니다.(도트가 한 개 걸려 있더라도 세 개 걸린 것 처럼 대미지가 뻥튀기 됨)

 

그럼 이 것들이 의미하는 것은 무엇일까요?

 

공허의 화살은 간단한 주문으로써, 공허의 형상이 유지되는 내내 쿨에맞춰서 계속 눌러야 하는 스킬입니다. 공허의 형상동안은, 공허의화살이 쿨이 놀지 않게끔 해야합니다.


정신 분열의 쿨이 리셋되며 동시에 1충전이 늘어나는 점 때문에, 공허의 형상에 앞서 정신 분열을 눌러줄 필요는 없습니다. 만약 둘다 시전가능할 경우, 공허의 형상을 우선적으로 사용해야합니다.(쿨기를 맞춰줘야 하는 특정한 때를 제외하고)


특화의 제약(걸린 도트의 개수에 따라 대상에게 가하는 대미지가 증가하는)이 없어지기 때문에, 공허의 형상에서는 주 대상을 자유롭게 변경해도 주 대상에게 가하는 대미지에서 상대적인 손해를 보지 않습니다. 대미지 증가를 위해 도트를 추가로 걸어야 한다는 제약에서도 상대적으로 자유로워집니다



 

스탯, 정수, 아제라이트, 그리고 장신구

 

스탯

 

지능>가속>치명타>특화>유연성

 

악의에 찬 원혼아제라이트는 치명타에 많이 의존하므로, 3개의 원혼 아제라이트를 가져간다면 치명타의 값어치가 상승합니다. 만약 원혼 아제가 3개보다 적다면,당연히 특화의 값어치가 치명타보다 높아지게 됩니다.

유의해둬야할 점은, 어둠땅에서는 2차스탯이 점감 효과를 받는다는 점입니다. 30%가 넘게 되면 2차 스탯은 소프트캡의 적용을 받게 됩니다.


추가적으로, 특화에서는 실제 소프트캡은 19%입니다. ( 원문 확인 필요)

 

뭔가 의심쩍은 부분이 있으면 심크를 더 돌려보는 것이 낫습니다.

 

정수

 

사전패치에서 엄청나게 많이 바뀌는 것은 아니지만, 약간의 기본적인 심크를 바탕으로 정수를 추천한다면 다음과 같습니다.


주 정수

  1. 응축된 생명력 / 무형의 공허
  2. 원수의 피(근접에서 사용해야합니다)/ 세계맥
  3. 집중된 아제라이트 광선 / 단말마

부차 정수


  1. 불꽃의 도가니
  2. 자각몽
  3. 집중된 아제라이트 광선

 

위의 정보는 추가적으로 바뀔 가능성이 있으므로, 허수아비를 쳐보면서 더 많은 정보를 수집하시길 권장합니다.

 

아제라이트 


아마도 아제라이트는 다음과 같은 우선순위를 갖게 될 것입니다:


  • 3 악의에 찬 원혼
  • 1 저주받은 자의 속삭임
  • 2 어둠의 심장부 or 1 단말마(어심이 1개 없을때)

어떤 상황에서도 광기의 성가를 쓰지 마세요.(중요)

 

장신구

 

심크팀이 열일중이라고 하네요


/ 10.15 정보추가: 현재는 '폭풍의 명가 전서' 와 '광기의 선언' 장신구가 각각 강세를 보이고 있습니다.
광기의 선언 장신구는 공허의 형상 쿨에 맞춰서 써주시면 됩니다. 
그외 암사에게 무난하게 좋은 생령이나 파쇄기, 검은 용 비늘도 간간히 보입니다. 



종족/소비용품/마부

 

종족


맘에 드는거 하세요.차이는 1%내외로 굉장히 미미합니다. 고블린의 로켓 점프나, 블엘의 비전 격류, 공엘의 1%패시브 딜량이나 인간의 종특, 그리고 나엘의 그숨 등은 암사가 유용하게 쓸 수 있는 종족 특성입니다. 

 

소비용품:

 

물약: 굴레를 벗어난 격노의 물약

영약 : 상급 끝없는 심연의 영약

증강

음식: 템셋팅에 따라 다릅니다.

보석 : 지능의 거대괴수 눈지능의 크라켄 눈을 모두 끼세요. 그 이후론 템 셋팅에 따라 다릅니다.

마부

셋팅값에 따라 다름.




10.15 임의 내용추가

현재 로그를 보거나 쐐기를 돌아보면, '폭풍의 명가 전서' 장신구의 버프와, '고대 불꽃'(불꽃의 도가니 부차능력) 이 굉장히 강세를 보이고 있습니다. '자각몽'의 경우 부차가 높...은거 같긴한데... 모르겠어요 왜 쓰는지 이건 바뀔 수도 있을듯.

*기존에 정화 프로토콜 쓰시던 분이라면 쓰지 않으시는걸 추천드립니다. 딜 계수가 많이 낮습니다.