1. 제안 배경

현재 던전 보상 구조는 아래 3가지 재화를 요구하고 있습니다.

  1. 오드에너지
  2. 보상티켓
  3. 보스 처치 횟수 티켓

이 중 오드에너지와 보상티켓은 모두 “보상 획득 제한” 역할을 수행하고 있어 기능 중복에 대한 피로감과 의문이 지속적으로 제기되고 있습니다.

특히 현재 구조는 유저 입장에서 다음과 같은 인식을 유발합니다.

  • 보상을 얻기 위해 이중 재화를 요구받는 느낌
  • 시스템 구조 이해 난이도 증가
  • 플레이 제한 중심 설계로 인한 피로감
  • 버스 및 다계정 플레이를 완전히 억제하지 못함

반면 현재 서버 환경은 신규 유저 유입보다 기존 고스펙 유저 중심 구조에 가까워지고 있으며, 일정 수준 이상의 버스 플레이와 반복 파밍은 이미 자연스럽게 발생하는 상황입니다.

이에 따라 “플레이 제한”보다 “경제적 소각” 중심의 구조로 방향을 전환할 필요가 있다고 판단됩니다.


2. 개선 방향

기존 구조

  • 오드에너지 → 보상 획득
  • 보상티켓 → 추가 보상 획득 제한
  • 보스 처치 티켓 → 보스 처치 제한

→ 기능 중복 및 시스템 복잡도 증가


개선안

1) 보상티켓 삭제

보상티켓 시스템을 제거하여 구조를 단순화합니다.

변경 후:

  • 오드에너지 → 보상 획득 재화
  • 보스 처치 티켓 → 보스 처치 및 입장 권한

으로 역할을 명확히 분리합니다.


2) 보스 처치 티켓 무제한 구매 허용

현재의 제한형 구조 대신,
유저가 원할 경우 지속적으로 보스 처치 티켓을 구매할 수 있도록 변경합니다.

핵심 방향:

“버스를 억제하는 것”보다
“버스 활동이 서버 경제에 기여하도록 유도”


3) 누진형 가격 구조 도입

보스 처치 티켓은 구매량이 증가할수록 가격이 상승하도록 설계합니다.

예시 구조:

구매 구간티켓 가격
1~10개30만 키나
11~20개60만 키나
21~30개120만 키나
31~40개240만 키나

(예시 수치)


3. 기대 효과

① 키나 소각 강화

반복 플레이를 많이 수행하는 유저일수록 더 많은 키나를 소비하게 되어,
서버 내 인플레이션 완화 효과를 기대할 수 있습니다.

특히 버스 플레이 및 다계정 운용 유저가 자연스럽게 주요 소각 대상이 됩니다.


② 제한 중심 구조 완화

현재 시스템은 “플레이 제한”의 체감이 강하지만,
개선안은 플레이 자체를 제한하지 않고 경제적 비용으로 조절합니다.

이를 통해 유저 피로도를 완화할 수 있습니다.


③ 시장 활성화 유지

버스 플레이 공급 자체를 제한하지 않기 때문에:

  • 상위 유저 활동 유지
  • 파티 활성화
  • 거래량 유지
  • 공급 경쟁 유지

등의 긍정적 효과를 기대할 수 있습니다.


④ 시스템 구조 단순화

기존의 중복 재화를 제거함으로써:

  • 시스템 이해도 개선
  • UI 단순화
  • 신규/복귀 유저 진입 장벽 완화

효과를 기대할 수 있습니다.


4. 결론

현재 서버 환경에서는 “버스 억제”보다,
버스 및 반복 플레이를 서버 경제 순환 구조 안으로 편입시키는 방향이 보다 현실적인 운영 방향이 될 수 있다고 판단됩니다.

본 제안은:

  • 플레이 제한 완화
  • 키나 소각 강화
  • 시스템 단순화
  • 경제 활성화 유지

를 동시에 달성하기 위한 방향의 개선안입니다.

대충 gpt 돌려왔음 남준형 읽고검토좀