요즘 디아블로4로 핫하죠?

환불이니 노잼이니 진행되면 재미있어지니 말이 많은만큼 화제성이 높은데요.

오늘은 디아블로에서 찾아보는 성장의 재미를 다뤄볼까 합니다.

모든 RPG가 보유한 특징은 바로 '반복노가다'입니다.

검은사막은 한 사냥터에서 시간단위로 잡템갯수를 세어가며 효율을 따지고
리니지는 시간당 경험치 비율로 효율을 따지죠.
메이플도 재획을까서 시간단위로 먹죠.

그럼 디아블로는?

바로 던전단위입니다.

하나의 던전을 클리어하는데 길어야 10분 짧으면 3분내로 클리어가 가능하죠.

물론 하나의 던전을 돈다고 파밍이 끝나는게 아닙니다.
평균 3~5분내외의 던전을 목표로한 아이템이 '나올때까지' 돕니다.
빠르면 한판만에 먹지만, 정말 운이 나쁘다면? 3일 7일 15일을 돌기도 하죠.

디아블로의 근본이 여기에 있습니다.

[언제 나올지 모르는 아이템을 목표로 무한히 던전을 돈다.]

이렇게만보면 정말 아찔하죠? 모두가 미친걸까요? 이걸 재밌다고 한다고?

하지만 

실제로는 이 천장이 보이지않는 빠찡꼬를 당기는 행위는 시간가는줄 모르게 정말 재밌습니다.


검은사막을 예로 들어봅시다.
아획주문서를 먹고 풀도핑을 합니다.
루트를 신나게 돌면서 몹을 쓸어담고 뻐근한 손가락을 풀며 기지개를 폅니다.

"후~. 이쯤이면 한 30분 지났겠지?"

아이템 획득 주문서
남은시간 54분48초

"씨이~벌~"

이런 경험이 지배적이죠?


왜일까요?
당연히 똑같은 커맨드를 바뀌지않는 장소를 돌며 무한히 누르기 때문일까요?
일리 있습니다.

하지만 근본적인 원인은 아닙니다.

우리가 지루한 근본적인 원인은 바로 '시간을 목표로 설정했기 때문'입니다.


디아블로는 '한개의 던전 완주'가 목표입니다.
5분을 12회 반복하는 것과
60분을 쉬지않고 움직이는 것의 차이라고 할 수 있습니다.

거기다 디아블로는 한개의 던전을 완주할때마다 그에 걸맞는 보상을 줍니다.
바로 전설템이죠.

하지만 검은사막은?
1시간을 완주하면 블랙스톤과 사냥터에따른 특정드랍아이템, 그리고 8천~1만개에 달하는 잡템을 주죠.
이건 곧 은화 수익으로 이어집니다.

검사유저들은 이 은화로 디아에서의 전설템 즉 성장을 할 수 있죠.

그럼 생각해봅시다.

5분마다 성장의 기회를 확률적으로 얻는 게임(천장없음)과
1시간단위로 무한히 루트를 돌아 재산을 쌓은 뒤 성장의 방식을 선택(강화OR구매)하는 게임.

과연 어떤게임이 성장의 재미를 크게 느낄까요?

바로 전자입니다.

어찌됐건 전자의 게임은 5분마다 노동에 대한 댓가를 지급합니다. 그게 헛된것(비목표 아이템)일지라도요.
후자의 게임은 더욱 더 힘든대신에 확실한 천장을 제공합니다. 이경우 노력이 헛된것이 아니게되죠.

"그럼 검사가 갓겜아님? 확실하게 성장기회를 제공하잖음"

이라 생각하실 수 있는데
팩트면서 팩트가 아닙니다.

사람은 시작할땐 달콤한 과실을 목표로 움직이지만, 그 과정이 힘들어지기 시작하면 리스크를 떠올리게됩니다.

검은사막 같은 경우엔

"시발 내가 뭐하는거지?"라는 생각이 드는 순간 그날 사냥은 좆되는거죠.
심하면 본템 강화갈기고 접을수도있습니다.

우린 이걸 현타라고합니다.

디아블로는 그 경우의 수(현타)를 완전히 삭제했습니다.
한바퀴의 던전이 제공하는 아이템.
유저를 에메랄드를 캐는 광부로 만드는 것이죠.

"야이~ㅎㅎㅎ 한바퀴만 더돌면 나올건데~ 안할꺼야~?ㅎㅎㅎ"

옘병 그래. 한바퀴만 더돌아보자(안나옴)
찐막(안나옴)찐찐막(안나옴) 어느새 창 밖의 해는 밝아오고 창고에는 내빌드가 아닌 전설템이 한가득 쌓이죠.

전설템을 모두 갈고보니 뭔 재료가 많이 쌓였습니다.
쌓인 재료로 옵션도 바꿔보고, 한단계 낮지만 코어언저리는 되는 아이템도 껴봅니다.
결국 광부는 성장했습니다. 에메랄드(목표한 아이템)는 못먹었지만요.


바로 이겁니다.
유저가 성장함을 느끼게 하려면, 결국 파밍이란 행위에서 재미를 느껴야합니다.
목표로 다가가는 행위가 어렵고 지루하지 않아야하며, 그 행위는 5분~10분내에 완수되어야합니다.

소설에서 클리셰는 뻔해도 결국 먹힌다고하죠?

게임도 마찬가지입니다.

뻔한 파밍방식. 뻔한 보상제공법.
하지만 유저들은 뻔하다. 혁신이없다. 부르짖어도 결국 그 뻔함에서 재미를 느끼거든요.

이것이 충족되었을때 스토리나 PVP, 생활같은 사이드 컨텐츠가 빛을 발하게됩니다.

파밍이 지루하지 않으면 여유가 생기거든요.

현재의 검은사막은 파밍을 기피하기 위해 다른컨텐츠에 뛰어드는 모습이 많이 보입니다.

언젠가 개발진분들이 뻔하지만, 번뜩이는 방식으로 1시간이 지루하지않는 파밍 시스템을 개발해주시길 바랍니다.

너무 당연한 긴글 읽어주셔서 감사하고
이만 가보겠습니다.