핵과 매크로를 완전히 없애는 것은 현실적으로 불가능합니다.

그렇기 때문에 핵에 관한 문제를 해결하는 것은 핵과 매크로의 가치를 떨어뜨리는 것이 가장 현실적인 해결책입니다.

핵과 매크로로 무엇을 하는가 하면은 결국 반복컨텐츠라고 생각합니다. 제가 말하고 싶은 반복컨텐츠는 사냥, 채집과 같이 반복적인 키입력을 하는 컨텐츠들을 일컫습니다. 물론 핵이라 불리우는 프로그램은 종류가 다양하기 때문에 반복컨텐츠 이외의 컨텐츠에도 사용되지만 가장 크게 문제가 되는 것은 사냥, 채집과 같은 반복컨텐츠에 사용될때 영향이 큽니다. 반복컨텐츠는 전유저가 이용하는 컨텐츠이니까요.

핵을 막는 것이 불가능하다면 반복 컨텐츠의 가치를 떨어뜨려야 합니다. 이것은 펄어비스도 알고 있을 것인데 하지 못하고 있을 뿐이라고 봅니다. 왜냐면 검은사막의 근간인 전투시스템의 가치를 떨어뜨리자는 말이니까요. 그리고 무엇보다 컨텐츠 소모속도를 게임사가 관리하고 조절하는데는 반복컨텐츠가 필요하다는 것이 가장 큰 이유일 것입니다.

10년차 게임인 만큼 반복 컨텐츠가 없어도 이제는 컨텐츠가 넘쳐납니다. 컨텐츠 소모속도 줄이자고 반복컨텐츠를 우대하는 것은 이제 그만해도 되요. 사냥과 전투같은 반복 컨텐츠의 가치를 줄여나가야 할 때가 온 것을 넘어 이미 지났습니다. 게임사가 컨텐츠 소모속도에 아직도 너무 깊게 관여하고 있어요.

물론 지금 말하는 내용이 너무 큰 변화를 요구한다는 것을 알고 있습니다. 이전부터 많은 게임들이 변화해보려 했고 결국 변화에 실패하여 유저들이 떠나버린 게임도 많다는 것 또한 알고요. 그렇지만 이미 검은사막에서 많은 유저들이 떠나고 있습니다. 이는 작년에 최대 유입이 있었음에도 유저들이 떠났던 것을 보면 알 수 있습니다. 떠나버린 유저들에게 변화한 것도 없으면서 복귀를 기대할 수는 없습니다. 어쩌다 신규 유저가 온다한들 변한게 없다면 지금처럼 다시 빠져나가는 모습만 보게될거고 결국 복귀도 신규도 없다면 앞으로 떠나는 유저만 남게됩니다.

과격한 주장을 하였으나 급격한 변화를 요구하고자 하는 것은 아닙니다. 천천히라도 변화가 시작되길 바랍니다. 반복컨텐츠를 줄이는 방식은 기존 게임들이 여러가지로 해왔습니다. 던파처럼 피로도 시스템을 갖는다던지 마비노기처럼 전투이외의 컨텐츠를 수많은 컨텐츠를 제공한다던지 말이죠.

저는 피로도를 통해 강제적으로 반복컨텐츠를 제한하는 것을 요구하고 싶지는 않습니다. 이미 검은사막엔 반복컨텐츠가 아니어도 컨텐츠가 충분히 많기에 마비노기와 같이 반복컨텐츠보다 커뮤니티 컨텐츠, 예를들면 의상, 이펙트, 탈 것, 소셜액션, 유저간의 관계 차별화같은 다른 컨텐츠의 가치를 우대하는 방향으로 가는 것을 건의드리고 싶습니다. 게임사가 제공하는 컨텐츠로는 한계가 있습니다. 유저끼리 컨텐츠를 만들어가는 방향 또한 생각해봐주시길 건의드립니다.



라고 건의함. 효과 있을지 모르겠는데 일단 나도 주소 달아봄
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