캐릭터의 성장을 풀어내는 방식이 게임마다 다 다르지만

그 과정이 지루한건 거의 모든 게임이 공통적으로 겪는 과정임.

근데 그 성장 이후의 최종 콘텐츠가 명확하고 재미있게 설계한 게임들이 유저가 많은 거고

메이플? - A 성장 후 / B 새로운 보스를 잡는다 
던파/로아? - A 성장 후 / B 새로운 레이드를 간다
아이온 - A 성장 후 / B PVP/RVR 한다

최종 단계가 명확하니까 A성장 구간을 완화해줄수있고
콘텐츠를 업데이트 함에 있어 B에만 집중하면 되니까 콘텐츠 추가 속도도 빠르고 방식도 명쾌함

근데

좆은사막 - A 성장을 위해 노역하고 B 새로운 사냥터에서 노역한다
A이후 B가아닌, A이후 A2.. A3.. A4.. 무한반복구조 이 모순적인 구조가 안깨지는 이상 답없음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
결국 노역이 적성인 이집트 농노들에겐 갓겜사막이 된거지 뭐

개발자들은 PVE로 방향 트는것 같은데 그럴거면 매력적인 대규모 레이드, 보스, 인던 계속 추가해야하고
네러티브도 묵직하게 잘 만들어야되는데 아서라 니들 그런 개발력 안된다;;