과 같은 초대형 AAA급 게임의 스팀 동시 접속자가 2만 명에 그친다면, 업계의 시각에서는 사실상 '흥행 참패'이자 '심각한 적자'로 평가될 가능성이 매우 높습니다.
그 이유를 펄어비스의 최신 재무 상황과 게임 산업의 구조를 바탕으로 분석해 드립니다.
1. 천문학적인 개발비와 마케팅비
7년 이상의 개발 기간: 붉은사막은 2018년부터 약 7년 넘게 개발되어 왔으며, 개발 인력만 수백 명에 달합니다. 펄어비스의 연간 인건비는 약 2,000억 원(2025년 기준 분기당 약 500억 원) 수준으로, 이 중 상당 부분이 붉은사막에 투입되었습니다.
누적 비용: 개발비와 글로벌 마케팅비를 합산하면 최소 3,000억~4,000억 원 이상이 투입되었을 것으로 추정됩니다.
2. 동접 2만 명의 경제적 실체
판매량 예측: 일반적으로 싱글 플레이 위주의 AAA 게임에서 스팀 동접 2만 명은 누적 판매량 약 50만~100만 장 내외를 의미합니다.
매출 계산: 장당 $70(약 9.5만 원)에 100만 장을 팔아도 총매출은 약 950억 원입니다. 여기서 스팀 수수료 30%, 세금, 마케팅 비용 등을 제외하면 개발사가 손에 쥐는 순수익은 훨씬 줄어듭니다.
손익분기점(BEP) 미달: 증권가에서 추산하는 붉은사막의 손익분기점은 최소 300만 장이며, 펄어비스의 재무 구조를 정상화하기 위한 목표치는 500만~1,000만 장입니다. 동접 2만 명 수준의 판매량으로는 원금 회수의 절반도 못 미치는 수준이 됩니다.
3. 기업 가치에 미치는 타격
3년 연속 적자: 펄어비스는 신작 부재와 개발비 증가로 인해 이미 3년 연속 영업적자를 기록 중입니다.
사활을 건 프로젝트: 붉은사막은 펄어비스의 차기작 '도깨비'의 개발 자금을 마련해야 하는 막중한 임무를 띠고 있습니다. 동접 2만 명의 부진한 성적은 주가 급락은 물론 차기 프로젝트 동력 상실로 이어질 수 있습니다.
4. 성공의 기준점
비슷한 체급의 게임인 '검은 신화: 오공'이 스팀 동접 240만 명을 기록하며 메가 히트를 쳤고, 국내 AAA 게임인 'P의 거짓'이나 '스텔라 블레이드'도 평단과 흥행에서 확실한 성과를 거두었습니다. 붉은사막이 이들과 어깨를 나란히 하려면 최소 동접 10만 명 이상의 화력을 보여주어야 '성공'이라는 평가를 받을 수 있습니다.
결론적으로, 붉은사막 같은 대작에게 동접 2만 명은 "기대에 한참 못 미치는 성적"이며, 스팀 직원의 말대로 원금 회수가 불가능한 '상업적 실패'에 가까운 수치라고 볼 수 있습니다.