내가 검은사막을 한지 1년이 좀 지났고 지금까지도 안질리고 재밌게 즐기고있으니 이 장단점에 대해서 쓰는데
 주관이 안들어갈래야 안들어갈 수가 없음. 

  어떻게 이걸 순수100% 객관적으로 보겠냐만 그래도 객관적으로 쓰기위해 노력은 해볼생각임.

 

 자게에 쓰기엔 정성을 좀 들이긴했지만 팁게에 쓰면 파밍폭력을 당할까봐 걍 여따씀.



장점



1. 그래픽 - 검까도 부정하지 못하는 그래픽.  
             그래픽이 좋다는 이유로 컨텐츠 업데이트가 늦다는 소리는 검은사막으로 인해 개소리였다는것을 증명.
             (내가 그 말을 블소 인벤에서 봤거든)

             최적화는  대규모 인원이 투입되지 않는 컨텐츠(월보 레이드, 쟁)에선 옵션타협을 통해 비교적
             원활하게 즐길 수 있을정도로만 해놨음.  최적화를 잘한것도 아니고 그렇다고 못한것도 아닌 그런 느낌임.








2. 컨텐츠의 방대함 - 그 컨텐츠의 재미가 있냐 없냐는 개개인의 취향문제니까 따로 언급안함.
                        연계가 잘 되어있는 생활 컨텐츠.                         
                        효율의 차이는 있으나 모든 컨텐츠는 최종적으로 돈을 벌 수 있음. 
                        (빡세게 사냥을 해서 효율이 좋은 돈벌이와 렙업을 할것이냐, 걍 생활 돌려놓고 다른거하면서 
                         효율이 사냥에 비해 떨어지지만 편한 돈벌이를 할것이냐, 둘 다 할 것이냐 )

                        컨텐츠의 분량이 굉장히 방대해서 하나하나 적기가 힘들지경임.
 
                        다만 방대한 컨텐츠지만 그 깊이와 스토리가 부족하다라는 의견도 있는데 
                        일정부분은 공감이 되기도 함

                      

3. 액션과 이펙트 - 사실적인 그래픽을 추구하는 MMORPG 게임치고 스킬들의 모션이나 이펙트가 좋음.
                     상황에 따라 사용하기에 적합한 다양한 스킬들이 존재함(물론 이것은 단점도 있음)
                     탈것을 탑승한 상태에서도 사용할 수 있는 기술들.
                     기술들의 연계로 연속기를 사용할 수 있다는 점(다만 그 가짓수는 적은편)

                     또한 퀵슬롯으로 스킬을 사용하는것과 커맨드로 스킬을 사용하는것에 대한 차등을 둔점도 좋음.
  
                                        

                     




                    
4. PVP 시스템PVP는 최종적으로 길드 및 개개인 부의 증축에 연관되어있는 편.
                   그러나 부의 증축말고도 단순히 유희로 PVP를 즐길 수 있도록 되어있으며 그 제한도 적은편
                   (막피, 배 부수고 다니기, 말박이)
                     
                   대규모 PVP를 경험할 수 있는 쟁 시스템과 거점전, 점령전.

                   PVP 시스템에 포함시켜도 되는지 잘 모르겠는데  엔트복, 사막위장복을 통해 닉을 가림으로서
                   할 수 있는 행위들의 보장.   

                 

5. 디테일과 방대한 월드 - 수많은 NPC들이 존재하며 행동은 제한적이지만 마치 살아숨쉬는듯한 생동감을 
                             주기위해 상호작용을 하고있음.  몬스터들도 마찬가지. 
                             몬스터의 행동도 보고있으면 디테일한 재미가 있음.



물론 NPC들의 얼굴이 상당수 복붙수준인건 좀 안타깝긴하지만....

방대한 세계와 각 지역의 기후와 지형에 따른 생산품.

최근에 추가되긴 했지만 아름다운 해저를 구현.             
 




6. 자유도 - 사실 트롤링을 하는데 적합한 자유도쪽이 좀 더 정확한 표현이 될지도 모르겠음. 
             PVP쪽 자유도도 상당히 높은편이며  비교적 불편하고 번거로움이 혼재된 검은사막 시스템의 특성상
             할 수 있는 트롤링들이 상당수 존재.
  
             대부분 버그성을 이용해서 하는 트롤링들인데 다른 게임들에서 경험하기 힘든 것들임.
             펄어비스에서 이런것들에 대해 허용을 하는게 있고 막아버리는 경우도 있고 해서  
             사라지는것들도 있고 새로 생기는 것들도 있고 그럼.







7. 정말 부지런한 업데이트 - 물론 헛방치는 업데이트도 있겠지만 정말 놀라울정도로 꾸준히 업데이트를 함. 
                                스태프들을 갈아내고 갈아내는 게임을 꼽으라면 검은사막이 아닐까 하는 생각이 듬.




8. 현금으로 환산이 힘듬 - 일단 기본적으로 개개인간의 거래를 막아놨으며 거의 99%의 거래가 거래소를 통해
                             운영되는 만큼 작업장을 찾아보기가 힘든 수준.

                             다만 현질은 펄 아이템을 거래소에서 팔음으로서 가능하게 해놨음. 
                             
                             현질러는 환영하지만 게임내 아이템으로 돈벌이를 하긴 힘들게 해놨음. 
                             (물론 버그, 구멍을 통해서 현금거래를 가능하게 하는 인간들이 존재하긴 하지만 
                              전체적으로 봤을때 극히 소수로 보임)
                            
                             근데 유저에 따라 이 부분을 단점으로 보는 사람도 있음. 
                             그렇다고 그 사람이 잘못됬다는건 절대 아님 ㅋㅋ


                             




단점

1. 운영

일단 운영적인 부분.  그동안 이 운영적인 부분때문에 말도 많고 탈도 많았음.
특히 버그 악용 유저에 대한 제재에 관한 건이 아마 운영문제에 대해 가장 두드러진 이슈들이 아닐까 생각됨.
북미/유럽 검은사막에선 P2W 시스템의 도입과 애초 공약했던 것들을 지키지 않는 모습에서 운영에 대한 이슈가 두드러졌고. 그외 자잘자잘하게 나열하자면 끝도없음.

 축약하자면 '양날의 검'




최근에 펫인 '개'에게 HP증가 특성을 줬다가 유저들의 반발로 바로 철회하며 사과하는 모습을 보여줬는데
이러한 모습을 통해 좋은 선례를 보여줌.

앞으로 운영이 좋아질지 나빠질지는 잘 모르겠으나 현재 카카오 게임즈 대표로 있는 사람의 그동안의 행보가 
여엉 좋지못해왔기에 나는 조금 걱정이 됨.



2. 한국 검은사막의 과금 

글이 길어지고 두서없어질것 같아서 일단 결론먼저 씀.

- 한국 검사의 과금은 필요악 -

"검은 사막 정도면 과금이 양호한편 아닌가?" 라는식의 글들은 정말 지겨울정도로 많이 봤음.

틀린말일수도 있고 맞는말일 수도 있음. 개개인이 과금시스템을 어떻게 바라보느냐에 따라 갈리는것임.

 냉정하게 보자면 이것이 단점이 아니라고 할 수는 없음. 단점이지만 그 정도의 차이일 뿐 이 과금시스템이 칭찬받을만한 시스템도 아니거니와  과금에 이미 너무 익숙해진 우리나라 유저로서는 다른 게임에 과금에 비하면 양반이다라는것으로 자위하는것에 불과함. 게다가 이따금 슬금슬금 키트를 집어넣는걸로봐서 미래가 살짝 불안해지기도 함.

 냉정하게 보지않고 내 주관으로만 바라보자면 한국의 검은사막이 부분유료 게임이기에 이 정도 과금요구는 감내 할 수 있는 수준이라고 생각함.  게다가 무게를 제외하고 나머지 부분은 게임 내 실버로 구매가 가능(비싸다고 하면 비쌀 수도 있고 싸다고 하면 쌀 수 도 있지만).
게임 개발사도 수십 수백명의 월급을 줘야하고 꾸준히 업데이트를 해야하는 입장에서 유저들이 할 수 없이 과금을 할 수 밖에 없는 아이템을 넣을 수 밖에 없는 여러 사정들을 고려하자면 난 솔직히 현 검은사막의 과금시스템에 만족하는 편임.

 그러나 나는 만족하는 편이라고 하지만 다른 유저들은 불만을 가질 수도 있다는점을 감안해야함.
게임사와 운영사가 수백명의 직원들의 월급을 챙겨주고 게임을 꾸준히 개발하며 유지관리를 해주는 시스템을 소비자인 다른 유저들이 배려할 의무도 당연히 없는거고.

다만 좀 현실적으로 생각을 해서 '저 과금이 없었다면  과연 정말 우리가 지금과 같은 꾸준한 업데이트와 컨텐츠 추가를 겪을 수 있을까?? '라는 생각을 해보면 좋을것 같음. 

게임 개발사는 분명 재밌고 퀄리티있는 게임을 만드는것이 목표 1순위지만 그것을 달성하고 유지하기 위해서는 개발사에게 적절한 수입이 보장되야함.  개발사에 수입이 없는데 계속 게임을 유지보수하고 컨텐츠를 달라는건 진짜 씨발놈의 도둑놈이거나 자본주의 시장에 대한 기본적인 원리가 학습되어있지 않은 북쪽 사람이 분명함.

컨텐츠는 좆도 없고 퀄리티도 별론데 쓸데없이 과금거리만 많은 게임들이 좆같은거지 검은사막정도의 퀄리티와 징글맞을 정도로 꾸준히 업데이트해주고 추가해주는 컨텐츠를 즐길 수 있다면 나는 지갑을 여는것에 대해서 큰 불만이 없음.





3. 북미/유럽 검은사막의 과금 (통칭 북미사막이라고 말하겠음)

 이 항목도 말이 길어질것 같으므로 결론부터 이야기하자면

 - 다수의 유저가 하지말라고 그렇게 반발하는데 말 안들어쳐먹는 북미/유럽법인 카카오게임즈 - 




일단 애초에 서비스 시작할때부터 B2P (게임을 시작하기 위해선 게임에 대한 지불을 해야함)로 시작했으며 펄템판매를 막았음.  한국은 부분유료라 시작부터 무료로 게임을 할 수 있고 게임을 하면서 필요한 아이템을 현금으로 사는 구조로 애초에 서비스를 시작했음.

그러나 북미사막은 유료게임으로서 시작부터 돈을 지불하고 게임을 할 수 있고 게임을 하면서 필요도가 높은 아이템을 판매하지 않는 구조로 시작을 했음.  근데 일단 시작부터 펄 무게증가 아이템때문에 말이 많았지....

그 후 한 2~3달은 잘 지키는것 같더니 슬금슬금 필요도가 높은 아이템들을 점점 추가하기 시작하더니 밸류팩을 내놓고 종국에 펄 아이템을 거래소에 등록가능하게 해놨음. 

P2W에 대해서 우리나라보다 훨~~~씬 민감한 북미/유럽의 게이머들은 크게 반발하며 자체적 투표 및 스트리밍, 유튜브를 통해 북미 카카오게임즈에 반대의사를 내비쳤으나  간단히 묵살되고 이 시스템이 강행되는걸 볼 수 밖에 없었음.

 B2P 게임에서 P2W 시스템의 도입 + 다수의 유저들에 대한 반발 묵살에 따른 게임운영에 대한 신용도 급락. 



북미사막은 그 때문에 정확히 통계치로 낼 수 없지만 체감할 수 있을정도의 유저가 빠져나간 상태임. 여전히 하는사람은 꽤 많은 편이지만 그 전엔 훨씬 더 많은 사람들이 했었음을 감안하면 절대로 좋은 운영이라고 볼 수 없음.

북미사막에 대한 P2W 논란에 대해 좀 더 알아보고 싶다면 구글에  BDO P2W 라고 검색해보길.



4. 밸런스

긴말 필요없음. PVP간 밸런스 안맞음. 분명 단점은 맞는데 워낙 많은 게임들이 PVP 밸런스를 못맞추다보니까
이제 마치 일상이 된것같음.  

이유가 어쨋든간에 PVP간 밸런스가 안맞는건 명백한 사실이니까 단점 맞음.



5. 검빠와 검까

검은사막 글만 보면 달라붙어 댓글들의 반응을 하나하나 체크하며 반박과 반박을 일삼으며 쌈박질을 벌이는 사람들.



6. 스토리 라인의 허접함과 엉망진창 수준의 성우기용

컨텐츠는 분명히 방대하고 할게 많은 게임인데 그럼에도 불구하고 몰입도가 떨어지는 스토리라인을 보고있자면 
그냥 이 게임은 스토리를 없는셈 치는게 나을 지경이란 생각이 듬.
게다가 주요 NPC들의 성우들의 연기를 보고있자면 참으로 개탄스러울 지경.

사실 나는 검은사막을 스토리없는 게임이라고 인지하고 겜함. 파밍할것도 많고 생활 신경쓰는것도 피곤한데 스토리 라인 보면서 우와우와 하고있을 시간은 없음.



7. 쓰는 스킬만 씀

 안쓰는 스킬들이 확실하게 존재함. 그것들을 쓸만하게 다듬어서 적재적소에 사용할 수 있도록 개선해주길 바람.
 사냥할때 대부분 효율 좋은 스킬들만 쓰는데 여러개를 섞어서 쓸 수 있는것이 좀 더 다채롭고 전략적이지 않을까 하는 생각도 함.  

 근데 이 부분이 취향이 갈리는거라  그냥 편하게 1~2개 스킬로 사냥하길 원하는 사람이 있고 여러개를 쓰길 원하는 사람이 있더라고.  뭐 그 부분을 조율해서 개편하는게 어려울것같긴함. 여러개를 쓰게해놨더니 복잡해졌다고 반발하는 사람들도 종종 봤으니... 









일단 기억나는건 이 정도. 위에 쓴것 외에도 여러 장단점들이 있을것이고 개인이 선호하는 취향에 따라 
더 추가되거나 전혀 다르게 볼 수 있는 부분도 있을거라고 봄.