1. 재사용 대기시간 정렬

'강 : 회전 가르기'의 치명타 확률 버프와 '강 : 지면 가르기' '강 : 강타'의 1, 2 타격에 전무한 치명타 확률은,
당연히 이 세 기술이 한 데 묶여 사용되도록 의도되었다고밖에 보이지 않습니다.

허나 지면 가르기는 3초, 회전 가르기는 5초, 강타는 7초라는 재사용 대기시간의 차이가 있고,
도대체 이 2초라는 간격에 무슨 철학이 있는지는 알 수 없으나,
아무튼 이것이 문제가 되고 있습니다.

시동기는 회전 가르기이니, 이 [회전 가르기 - 지면 가르기 - 강타]의 연계는 5초라는 실질적인 쿨을 지닙니다.
때문에 3초의 지면 가르기는 큰 문제가 되지 않으나, 문제는 7초의 강타입니다.

'데키아의 등불 II 올룬의 계곡', '금돼지굴', 그리고 아마도 곧 추가될 '오르제키아 사냥터'까지,
상대를 오래 타격해야 하는 컨텐츠에서 전승 워리어는 가능한 한 회전 가르기 콤보를 자주 사용해야 합니다.
그리고 매 두 번째 콤보 때마다 2초라는 차이로 강타의 재사용 대기시간은 준비되지 않고 약하게 사용됩니다.
또 그리고 그런 강타를 다음 회전 가르기가 준비되기 전까지 사용하기도 부담스러워집니다.
즉, 강타는 7초가 아닌 10초 이상의 쿨을 지닌 셈이 됩니다.

강타의 7초라는 재사용 대기시간은, 강타에 '재사용 대기시간 중 사용 시 피해량 감소' 조건이 없었던,
2021년 12월 15일 클래스 리부트 패치 이전부터 이어지던 숫자입니다.
최근 패치의 다른 직업들의 내역을 보면 쿨 정렬이라는 개념이 전혀 없지는 않다는 것을 알 수 있습니다.
전승 워리어에게도 이러한 쿨 정렬은 필요합니다.
겸사겸사 지면 부수기의 10초도 지면 강타의 9초로 맞춰주세요.



2. 모든 공격력 증가 효과의 이동

기술이 하나 있다고 생각해봅시다, 이 기술은 사용하면 공격력이 증가합니다.
그러면 당연히 그 기술을 먼저 사용하고 다른 기술을 사용하는 것이 더 좋음을 누구든 알 것입니다.
그런데 이런, 전승 워리어는 아닙니다.

전승 워리어의 모든 공격력 증가 효과는 '강 : 황혼의 상처'에 존재하는 효과입니다.
이러한 공격력 증가 효과는 본격적인 타격을 시작할 때 앞서 사용함이 더 좋습니다.
하지만 황혼의 상처는 전승 워리어의 기술 중 기술 단일 피해량이 가장 높은 기술입니다.
피해량이 가장 높은 기술은, 당연히 모든 버프가 적용된 후, 나중에 사용함이 더 좋습니다.

그러니까 앞서 사용할 때 좋은 효과가 나중에 사용할 때 좋은 기술에 붙은 겁니다.
모순적이죠.

현재는 황혼의 상처를 일찍 사용하여 모든 공격력 증가 효과를 일찍 얻는 것보다,
다른 기술을 먼저 사용하여 모든 방어력 감소와 기술 특화 효과를 얻고 황혼의 상처를 쓰는 편이 더 좋습니다.
그렇다 보니 모든 공격력 증가 효과가 다소 낭비되고 있다는 감각을 크게 받고 있습니다.

모든 공격력 증가 효과를 다른 기술로 이동시키거나,
차라리 별도의 패시브로 주십시오.



3. 노후화된 고유 패시브의 개선

전승 워리어의 특징적인 고유 패시브라면 '전승 : 방어 태세'의 효과라고 생각합니다.
방어 태세(Q) 중에 방어 성공 시, 방어 횟수 마다 모든 피해 감소가 증가하는 효과입니다.
다만, 현재는 크고 작은 변화의 바람을 맞으며 무개성하고 무의미한 효과가 되지 않았나 싶습니다.

본래 해당 효과로 얻을 수 있는 피해 감소의 상한은 50이었습니다.
그러나 직업의 기술로 얻을 수 있는 피해 감소를 전반적으로 하향시키는 패치를 거친 후, 현재의 상한은 20입니다.
다소 낮은 수치라고 여겨지기도 하고, 그러다 보니 애초에 효과 자체가 초라하다고도 여겨집니다.

이를 개선하여서 보다 전승 워리어답게 바꿔보는 것은 어떨까요?
직업 소개에서 전승 워리어는 공격과 방어의 균형을 자유자재로 다룬다고 소개됩니다.
이에 맞춰서 고유 패시브의 획득 조건을 방어 성공뿐만 아니라 기술 사용, 혹은 타격 성공도 추가하고,
위 2번에 말했던 문제와 연관 지어 공격력 증가 효과를 추가한다면 잘 어울릴 것이라 생각합니다.



4. 방패 치기의 개선

간혹 전승 워리어를 알려달라는 분들에게 항상 하는 말 중 하나가 있습니다.
'강 : 방패 치기'는 잠가라.

이유는 방패 치기의 커맨드가 우클릭이다보니 대부분의 상황에서 쉽게 사용됩니다.
강타를 쓰거나, 회전 가르기를 쓰거나, 방패 진공을 쓰거나 등등 말입니다.
그래서 조작의 꼬임을 막기 위해 해당 기술을 잠그라는 말을 항상 합니다.

그런데 이 방패 치기의 마지막 타격만큼은 정말 필요한 기술이거든요.
피해량도 나쁘지 않았고, 넉다운 기술이라 pvp에는 필수 기술이고, 무엇보다 모션이 정말 멋있습니다.
방패의 모서리로 강하게 찍어버리는 일격이라니, 당연 방패를 든 캐릭터의 로망 아니겠습니까?
쓸모없는 건 방패 치기의 1타격, 2타격뿐입니다.

그러므로 과감하게 방패 치기의 1타격, 2타격을 제거해버립시다.
그리고 다른 기술의 사용 이후 연계 할 수 있는 기술로만 마지막 타격을 남겨놓자고요.

이렇게 한다면 당연히 다른 조정도 필요해지는데,
우선 '기절(몬스터에게만 적용)' 효과는 분쇄의 마지막 타격 같은 곳에다 옮기면 될 듯 하고,
현재는 '강 : 작열' 우클릭을 입력하면 '강 : 방패 치기'의 2타격이 나가는데 점프 가르기로 변경하면 정말 좋습니다.



5. 회전 가르기 개선

정확히는 반격 태세 이후에 사용하는 회전 가르기입니다.
지금은 사용되지 않는 명칭이지만 과거에는 정식 기술로 '돌개 가르기'라고 불렸던 기술입니다.

반격 태세 이후에 회전 가르기를 사용하면 앞으로 도약하면서 검을 휘두릅니다.
피해량도 효과도 같고, 앞으로 도약하면서 사용하니 반격 태세를 적중시킨 적에게 접근하며 사용하기에 좋습니다.
문제는, 너무 느려요.

모션 좀 빠르게 변경해주세요.



6. 3분 버프 개선

이 3분 버프가 참 그런데요.
이름은 '강 : 투지 증폭'인데, 상대를 공격할 투지가 아닌 방어할 투지만 가득한지 공격 효과가 전무합니다.
물론 적중률 증가 효과가 있긴 한데요.
그, 모두 알 겁니다. 3분 버프에 적중률과 공격력 둘 중에 하나 택하라면 어디에 선택이 몰릴지는.

좀 유의미한 효과로 바꿔주었으면 합니다.



7. 기타

방어 태세 중 스페이스바 입력 시 방패 진공이 아닌 회전 반격이 사용되도록 변경하니까,
방어 태세 중에는 커맨드로 기 모으기(Shift+Space bar) 사용이 안 돼요.