'검은 사막'운영팀입니다. 


여러분은 평소보다 '검은 사막'을 후원을 해주셔서 감사합니다. 

4/18 (수)부터 지속적으로 실시하고 받고 있습니다, 
클래스 밸런스 조정의 사양 변경에 대해서, 
'검은 사막'의 개발사 인 'Pearl Abyss'사로부터 여러분을 향한 메시지를 받고 봐. 
이번 사양 변경 내용 및 향후 대한 설명을 드리겠습니다 때문에 
아래로 안내해 드리겠습니다.


■ 최저 넉백을받은 캐릭터의 이동 거리가 단축되었습니다. 
이른바 '위치 엇갈림 "라는 현상은 
서버와 클라이언트로 인식 캐릭터의 위치에 차이가 발생하기 때문에 발생하는 현상입니다. 

이 「위치 어긋남」이 최저와 넉백 효과를 받았을 때 등의 
캐릭터가 순간적으로 이동하는 경우에 자주 발생하는 것을 확인하고 
캐릭터의 이동 거리를 단축함으로써 통신 간헐적 인 차이가 생기는 현상이 
크게 개선되는 것을 확인할 수있었습니다 위해 본 사양 변경을 적용하였습니다. 


■ 상태 이상 (최저, 띄우기, 바운드, 넉백, 경직, 기절, 빙결)의 효과가 
 스킬 공격 동작의 첫 번째 타격에만 발동 회피 능력치의 영향을 받아 않도록 변경되었습니다 . 

이쪽 도 안내해 주셨습니다 내용과 중복 합니다만, 
다시 아래로 안내해 드리겠습니다. 

지금까지 방어자의 입장에서 상태 이상 저항 효과를 아무리 잘해도 
표기된 수치보다 실제 저항 효과를 낮게 느끼고 있었다라고 생각합니다. 
그것은 공격 스킬의 타격마다 상태 이상 효과가 반복 발동하고자했기 때문입니다. 

예를 들어, 최저 저항을 한계의 60 %까지 높여도 
상대의 5 탄 스킬이 모두 명중했다하면 피에 실패 할 경우에도 
체감 할 수있는 저항력이 7.7 % 가까이 떨어지고있었습니다. 
반면 속한 모든 잡기 기술은 1 탄 상태 이상이 1 번만 발동하기 때문에
표기 된 저항 수치가 그대로 적용되어있었습니다. 

이것은 잡기 기술을 주로 플레이하는 일부 클래스의 격차의 요인이 될 수있었습니다. 

현재 사양에서는 공격 측이 회피에 성공하면 
상태 이상 효과를 포함한 모든 피해량이 비활성화됩니다. 
따라서, 지금보다 명중 능력이있는 장비를 갖추는 것이 어려웠다 이전에는 
해결 능력치를 극도로 높이면 다수의 적을 상대 할 때는 마치 버그처럼 자유롭게 움직일 수있었습니다. 

이러한 현상을 완화하기 위해 상태 이상 효과를 기술 치기마다 독립적으로 발생시켜 저항 확률을 축소시키고있었습니다. 
그러면 공격하는 쪽은 공격 행동을 통해 확실한 피드백을 얻을 수 있으며, 
게임의 타격 감을 향상에도 긍정적 인 영향을주었습니다. 

그러나 지금까지의 회피 능력치 규칙이 계속 유지되면 
앞에서 언급 한 바와 같이 효율이 너무 잘되어 버리는 것이 예상되고 규칙을 변경했습니다. 

공격 명중에 대해서는 회피 능력치에만 상태 이상 효과는 저항 수치에만 영향을 받게됩니다. 
즉, 공격을 받았을 때, 다음 중 하나입니다. 
 "상태 이상 효과 및 데미지의 2 가지 중 하나만 사용" 
 "2 개 모두 활성화" 
 "2 개 모두 무효" 


■ 1 개의 스킬이 상태 이상과 추가 공격의 효과를 가지고있는 경우 조정
위의 조정 함께 하나의 기술이 상태 이상과 추가 공격 (다운 스매쉬 등)의 효과를
동시에 가지고있는 경우 상황에 따라 1 개의 효과 만 적용되도록 바뀌 었습니다. 

예를 들어, 전사의 그라운드 스매시가 서있는 상태의 적에게 명중하면 
바운드 효과 만 적용되며 다운 스매쉬가 발생하지 않습니다. 
쓰러져있는 적에게는 반대로 다운 스매시 만 발동되고 
바운드 효과가 적용되지 않기 때문에 IMMUNE가 표시됩니다. 


■ 원거리 공격 / 비 각성시의 이동 능력에 대한 조정
2018/5/9 (수) 모든 클래스에서 
일부 스킬의 방어 판정 (전방 가드 슈퍼 아머 무적)의 조정을 이루어 드리겠습니다 하지만, 
결과적으로 근거리 공격 클래스는 원거리 공격 클래스의 공격에 막혀 
접근조차 어려운 상황이되어 버렸습니다. 

이 상황을 완화하기 위해 원거리 공격 스킬의 상태 이상 효과와 
비 각성시의 이동 능력의 방어 판정을 일부 변경하였습니다. 
또한 집단 전투에서 영향력이 큰 기술에 관해서도 일부 조정을 진행하겠습니다했습니다. 



■ 향후 조정 예고

· 모험가 분들의 전반적인 상태가 상승했기 때문에, 
 소환수가 활약하기 어려운 상황이되고 있기 때문에 모든 소환수의 공격력을 상향 조정할 예정입니다. 


· 현재 어둠의 정령의 분노를 이용한 기술은 클래스마다 모션의 길이와 순간적인 데미지 량이 다릅니다. 
 이러한 데미지 효율의 차이가 클래스 균형에 영향을 미치고있는 현상을 완화하기 위해
 어둠의 정령의 분노 스킬의 데미지 량을 조정할 예정입니다. 
 조정에 즈음하여 일부 클래스는 PvP 데미지 량이 많이 감소 될 수 있습니다. 

 또한 어둠의 정령의 분노 스킬의 조정에 함께 어둠의 정령의 분노가 쌓이는 규칙도 변경 될 예정입니다. 
 지금까지는 캐릭터가 공격받을 때마다 50 %의 확률로 1 개씩, 
 또는 적을 1 명 처치 할 때마다 1 씩 어둠의 정령의 분노가 축적되어 있었지만, 
 변경 후 어둠의 정령의 분노 이 모이기 어려워지는 대신 
 어둠의 정령의 분노를 이용한 기술을 '일격 필살'로 사용할 수 있도록 조정을 실시 할 예정입니다. 
 자세한 조정 내용에 대해서는 향후 게재 드릴 예정입니다. 


· 5 월 9 일의 사양 변경으로 일부 스킬의 방어 판정이 삭제되었습니다. 
 이 변경에 대해 많은 모험가 분들의 PvP에서 사망이나 너무라는 의견을 받았습니다. 
 따라서 1 경기에서 PvP를 오랫동안 즐길 수 있도록 모든 클래스의 PvP 데미지 량을 감소 할 예정입니다. 


· "분노 흡수 (공통) '을 새롭게 추가 할 예정입니다. 
 현재 분노 흡수는 클래스의 고유 스킬로 그대로 남아 있고 
 새롭게 추가되는 분노 흡수 (공통) 사용시 공격력과 공격 또는 시전 속도가 증가하는 효과가 적용됩니다. 

 스킬창 (K 키)로 사용하고 싶지 않은 사람의 분노 흡수 능력 록하여 
 사용하고자하는 사람들을 분노 흡수를 선택하여 사용하는 것이 가능하게 될 예정입니다. 
 또한, 스킬 잠금 설정을하지 않은 경우
 새로 추가 된 분노 흡수 (공통)이 우선적으로 사용될 예정입니다. 


· 1 개의 스킬이 상태 이상 (경직, 실신, 최저 등)과 방어 판정 (전방 가드 슈퍼 아머 무적)을 
 동시에 가질 수 없다는 사양은 지속적인 내부 테스트 결과 
 게임을 즐길 수 을 매우 어렵게하는 요소가 될 것으로 판단하고 구현을 보류했습니다. 
 더 철저한 테스트를 거친 후 더욱 전투를 즐길 수있는 것이되도록 노력하겠습니다.



4/18보다 큰 균형 조정을하고 왔습니다. 
그동안 기다려 주신 모험가 여러분 께 진심으로 감사를드립니다. 
다음주부터는 각 클래스마다 집중하고 자세한 밸런스를 정돈 해 나갈 예정입니다. 

앞으로도 여러분과 함께 더욱 즐거운 '검은 사막'을 만들어 가고 싶다고 생각하고 있습니다. 
앞으로도 '검은 사막'을 잘 부탁합니다.


'검은 사막'운영팀 개발 스탭 일동