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무분별한 쟁을 통해서 유저간의 갈등이 있었지만 적절한 안을 통해서 쟁 시스템 개선을 건의합니다.

와우에도 얼라이언스와 호드가 나뉘듯 MMORPG에서는 자기만의 세력을 이루고 지키고 싶거나 이기고 싶은 욕망이 있다고 생각합니다. 거점전이나 솔라레도 좋은 컨텐츠이지만 유저가 강해지는 수단이 기본적으로 필드에 있고 직접적으로 경쟁의식을 느끼는 부분도 필드에서 부터 시작해서 거점전이나 공성전으로 발전해나가는 게 아닐까 싶습니다.

무분별한 갈등을 해소하며 적절한 경쟁의 여지를 남기기 위한 구체적인 사항을 다음과 같이 구상해보았습니다. 

1. 생활 길드와 전쟁 길드를 나눴으면 합니다.

가령 생활 길드는 전쟁 불가, 생활 경치 항시 10%(수정)

전쟁 길드는 전쟁 가능, 아이템 획득 확률 상시 5%(수정)

정도의 해택을 둬서 구분하면 어떨까 합니다.

2. 일방쟁을 방지하기 위해 길드 명성 시스템을 건의합니다.

 2-1. 길드 명성은 한 길드에 일방쟁을 남용할 경우 배수로 명성이 깎입니다.

 2-2. 명성이 깎이는 만큼 전쟁 비용 증가와 더불어 쟁을 걸시 길드원 성향도 그만큼 같이 깎입니다.

 2-3. 길드 명성은 대화그룹에서 칭호, 솔라레 등의 랭킹, 혹은 시간의 흐름을 통해서만 회복됩니다.

 2-4. 단, 쟁을 당하는 길드도 상대의 명성이 깎이는 비율 만큼 쟁을 취소하기 위한 퀘스트 난이도가 증가합니다.

3. 생활 길드가 무분별하게 사냥을 방해하거나 점령할 경우를 위해서도 명성 시스템을 적용합니다.

 3-1. 생활길드에게 쟁을 걸 수 없는 대신 전쟁 길드가 부당한 일을 당할 경우 퀘스트를 통해 상대의 명성을 깎을 수 있습니다.

 3-2. 생활 길드는 다수의 길드에게 명성이 일정 비율 이상 깎일 경우 명성이 회복되기 전까지 전쟁 길드로 변합니다.

 3-3. 생활 길드는 길드 퀘스트 및 대화그룹 칭호, 솔라레 랭킹, 기부 등을 통해서 명성을 회복할 수 있습니다.

 간략하게 적어보았습니다만 검은사막에는 본래 성향시스템 같은 강력하면서도 좋은 제재 수단이 존재하지 싶습니다.

자신의 감정을 아에 드러낼 수 없는 환경을 조성하기보단 그에 맞춰서 합리적인 리스크를 단계별로 조정해두면 더 적절한 사회 환경을 조성할 수 있고 그것이 곧 MMORPG가 지향해야하는 방향이 아닐까 싶습니다. 감사합니다.



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