사냥터, 스펙, 플레이 스타일 등에 따라 최적빌드는 달라지기 때문에 모든 상황에 통용되는 정답콤보는 없습니다.
따라서 본 글은 일반적인 상황에서 입문용 샘플을 제시하는 것으로, 단답식보다는 해설식으로 설명해 뉴비분들이어도 각자 상황에 주체적으로 커스텀할 수 있도록 작성했습니다.
1. 직업 격차?
직업 격차는 필연적으로 존재합니다.
게임사가 밸런스 맞추려 노력하나 직업컨셉, 사냥터특성, 플레이스타일, 스펙 등 무수히 다양한 상황을 고려해 완전한 평등을 구현하는 데에는 인간의 노력으로는 한계가 있습니다. 게임사를 무작정 옹호하려는 것이 아니라 현실적인 작업한계를 말씀드리는 것입니다.
최근 게임사에선 밸런싱 기조를 바꾸어 기존 의도했던 전투스펙에 직업 컨셉을 반영시키는 것을 줄이고 산술적 평준화를 통해 직업 성능을 이론상 동일하게 맞추는 방향을 취하고 있습니다. 산술적으로는 평등해졌기 때문에 이론상의 플레이를 한다면 직업간 성능이 동일하다고 할 수 있겠습니다.
문제는 이상적인 시나리오대로만 플레이하는 건 매우 피로하다는 것입니다. 숨은 디테일을 찾아내어 이상적인 상황을 구현하는 것 자체도 쉽지 않습니다. 게임디자이너나 QA도 아닌 일반유저가 과연 얼마나 직업을 심도있게 연구하려 할까요. 애정본캐 삼아 장시간 플레이하며 자연스럽게 숙련되기를 기대하는 건 현재 게임 메타에 너무나도 동떨어진 시대착오적 발상입니다. 소위 구캐릭터라 불리는 예전 클래스들은 대부분 다 직관성이 개차반입니다. 그런데 최근 패치로 인해 달라진 점은 기존에는 산술적으로 불가능했던 것이 이제는 산술적으론 가능해졌다는 정도입니다. 나름의 완화라고 볼 순 있지만, 저점~고점의 격차 이슈는 여전하며 이를 해결하려면 직관성 개선밖에 없습니다. 예를 들어 각성격투가는 스킬구조가 "알만하고" 미숙련 기준으로 운용했을 때의 성능(=저점)도 충분하지만, 전승격투가는 안그럽니다. 전승격투가는 스킬 범위 확대, 이동기 캔슬, 이동 거리 조절, 스킬 연계 트리 개선(쿨타임 및 계수 재조정으로 인한 사용 빈도·연계 지점 조정) 등의 직관성 확대가 매우 필요합니다. 직업의 깊이를 줄이자는 게 아닙니다. 내용이 많아도 직관성을 잃으면 안된다는 말입니다. 더 이상 설계력의 한계를 고백하지말고 하루빨리 감다살 게임디자이너를 채용하여 개선하십시오. 이렇게라도 해야 미숙련자라도 일정 수준의 성능(=저점)을 안정적으로 낼 수 있으며, 선행되는 디자인 의도라면서 핑계대지말고 또 현대예술하려 말고 리워크라도 좋으니 실제 이용자들의 현실과 시류에 걸맞는 패치를 해주세요.
즉, 특정 상황에서 특정 클래스가 유리하거나 기댓값을 내기 어려운 클래스가 여전히 존재합니다.
저점/고점 차이가 작은 직업(각성위치, 각성세이지 등)는 인기가 많습니다.
고점을 내기 위해 많은 연구와 숙련이 필요한 직업(전승닌자,각성노바 등)은 기피됩니다.
개발환경에서의 스펙과 실제 유저환경들의 평가는 갈릴 수 밖에 없고, 따라서 스펙대로만, 인하우스테스트대로만 수정하지 마시고 직관성/이용난이도/미숙련기준의 사용시나리오 개선을 통해 불특정 다수의 여론을 끌어올리는 길이 결과적으로 잡음을 최소화하는 방향입니다. 물론 게임을 망가뜨릴만한 일부 편향치는 알잘딱 예외처리해야합니다.
격투가는 전승은 상당한 연구가 필요하고, 각성은 상대적으로 덜합니다. 본인 스타일에 맞춰 선택하시길 바랍니다.
2. 각성
1) 개요
각성 격투가는 야차처럼 적 무리 한가운데 뛰어들어 사방으로 공격하는 스타일입니다.
대부분의 주력기가 광범위 전방위 공격이며, 전승보다 난이도가 낮아 저점이 높습니다.
비각 스킬을 섞으면 DPS가 하락하므로 일반적인 상황에선 비추천합니다. 다만 특정 전략 상황(몹/조각 모으기 등)에선 충분한 최적화빌드 연구 후 시도 가능하겠습니다. 따라서 입문자분들은 비추이며, 충분히 주체적으로 판단 가능할 시점에 시도하시길 권장드립니다.
2) 콤보
샘플 콤보 작성 방향
입문자 입장에서 수용가능한 수준의 콤보
비각혼용/조각활용/커맨드널뛰기 등의 심화 운용이 아직 필요없도록 다음을 신경써서 구성하였습니다.
1)각성만 써도 되고
2)조각신경안써도 되고
3)커맨드 누르기 쉬운 콤보
다시 말하지만, 콤보는 본인의 스펙/사냥빌드/사냥터종류 등에 따라 각기 다른 최적화가 필요함을 인지해야합니다. 모든 상황을 만족하는 고정된 정답콤보는 없습니다.
도찍-진노를 드발콤에 선행배치 -> 드발콤의 포지셔닝이슈 해결 및 넓은 범위기인 도찍/진노로 방깎묻히기 용이. 대신 호포콤의 피니시딜은 다소 감소하는데, 짧쿨기인 붉송콤으로 마무리 보완(단, 다음 사이클의 붉송콤 사용기회를 써버리는 것이기 때문에 별도의 사냥시나리오 설정 필요)
딜낮은 금강콤 제외
웅늑 사용타이밍은 2곳 추천
극딜콤인 호포콤 직전 뒤잡기+웅늑버프받기용
모든 콤보 완료 후
5) 특화 짜는 법
특화도 콤보에 마찬가지로 상황에 맞게 커스텀해서 쓰기를 권장합니다.
사냥터별로 본인 스타일별로 달라져야합니다.
각성 고려사항
회심, 추풍은 콤보 초반에 배치하게 되는 시동기입니다. 따라서 최우선 버프를 특화시키는 게 좋습니다.
도찍, 나락, 함성은 콤보 후반에 배치하게 되는 주력딜링기입니다. 따라서 방깎이나 못다챙긴 버프를 특화시키는게 좋습니다.
전승 고려사항
붉송콤에 구성된 스킬들은 콤보 초반에 배치하게 되는 시동기들이며, 흐름기까지 특화시간이 유지됩니다. 따라서 최우선 버프를 특화시키는 게 좋습니다.
드발콤에 구성된 스킬들은 콤보 중간에 배치하게 되는 주력딜링기들이며, 긴 콤보 중 특화시간 갱신 혹은 못다챙긴 버프를 특화시키는게 좋습니다.
호포콤에 구성된 스킬들은 콤보 후반에 배치하게 되는 주력딜링기들이며, 방깎이나 다음 콤보사이클을 고려한 선버프 땡기는 용도로 특화시키는게 좋습니다.
공통 고려사항
치확, 공속, 백피, 치피는 상시 유지 및 가급적 선행배치
방깎은 콤보 전반에 분산 배치(중요)
모적, 회깎, 방증, 생흡 등은 필요시 선택기
상위 단계의 특화에 씹히지 않도록 주의
4. 마지막으로
입문자 분들을 대상으로 최대한 간소화했지만 그래도 복잡해보일 수 있는 거 충분히 이해합니다
하지만 눈딱감고 몇 번 하면 의외로 쉬운 것을 발견할 수 있습니다.
전승의 끊임없이 우겨넣는 무호흡 딜링의 참맛과 각성의 성난 야수가 적을 찢어발기는 야성에 취해보셨으면 합니다.