0.들어가기에 앞서
평상시 각성노바의 높은 잠재력에 대해서 듣던 중 이번 전이 이벤을 맞아 해봤습니다.
      이전 전이이벤 클래스 체험 후기글 https://www.inven.co.kr/board/black/4346/34299
부족한 점이 있을 수 있으며, 개선을 위한 코멘트 환영합니다.

또 본문 중 기술의 시전시간은 https://www.inven.co.kr/board/black/4346/34299 글을 참고했습니다. 원래는 직접 영상을 찍어 프레임단위로 계산하는데 가급적 귀찮은건 피하고 싶었습니다. 추후 귀차니즘이 해소된다면 직접 측정해보겠습니다.



1.클래스 특징
운용난이도
  • 듣던 소문으로는 전격, 전닌처럼 매우 민첩하게 기술을 사용해야하는 직업으로 알았으나, 실제로 해보니 기술은 평범하게 6초콤의 보통 수준이고 오히려 적중과 이동 측면에서 민첩한 조작을 요구했습니다.
  • 오히려 민첩한 기술을 써야하는 것은 전닌, 각렝, 전격쪽이고, 각노는 그들에 비하면 그리 기민한 스킬사용을 요구하지는 않았습니다. 오히려 긴 채널링기가 많고, 어떨 때에 얼마나 쓰고 끊고 빠질지를 계산하는게 필요해보이는 기술들이 많았습니다.
  • 대신 수시로 치고 빠지는 플레이가 가능할 정도로 포지셔닝 능력이 매우 좋습니다. 기술들의 선후딜이 대부분 매우 짧아서 언제든 치고빠질 수 있었습니다. 즉, 상황에 매우 유연하게 대응할 수 있다는 장점이 있어 이를 사냥에서 활용하여 최상의 시나리오대로 올히트 플레이가 가능하다는 전제로 가이핀이 아닌 모든 사냥터에서 높은 백어택 적중률과 높은 실제 공격시간을 가질 수 있겠습니다. 
  • 앞선 항목에서 모든 사냥터라고 적는 부분에 대해 무척 조심스러웠는데, 진지하게 고민해보아도 공방만 충분하다면 사냥터 특성에 구애받지않고 항상 높은 수익을 낼 수 있는 무상성 클래스인 것 같습니다. 오만할 수 있는 평가지만 아무리 비판해보아도 최적 시나리오대로 운용하는 데에 "성공"한 각성 노바의 퍼포먼스는 너무 좋은 것 같습니다. 하지만 그걸 성공한다고 표현하는게 차라리 좋을 정도로 운용하기는 쉽지 않아보입니다...
  • 이쯤에서 전직업과 비교를 해보면, 각성 노바의 최대 장점은 타직업에 비해 사냥터별 최적 시나리오를 뽑아내기가 가장 쉬운 클래스라고 생각됩니다. 가령, 각성 우사는 꽃을 도무지 제어할 길이 없고, 각성 위자드는 제각기 따로 노는 긴쿨기를 도무지 재단할 여지가 없어 일정수준 이상의 운용 한계를 뚫어내는게 거의 불가능에 가깝습니다. 하지만 각성 노바는 매우 유연한 상황대응력을 바탕으로 타클래스에 비해서 퍼포먼스를 높은 수준까지 끌어올리는게 상대적으로 쉽습니다.(운용이 쉽다는 뜻은 아니고, 본인 하는만큼 고점을 끊임없이 올리기 용이하다는 뜻. 앞서 말했듯 이론상의 고점을 실제 1시간 내내 운용하는건 피로도 높음)
  • 정리하면 의외로 듣던 것만큼 기술 사용빈도는 많은것이 아니라 오히려 평범하였지만 좁은 범위, 짧은 선후딜이라는 환경요소때문에 조작이 어려워지는 클래스고, 분명 쉽지는 않겠지만 운용을 해냈을 때의 메리트는 확실한 것 같습니다.

특이점 관리
  • 특이점 관리하는게 어려운건 없었습니다. 특이점이 소진되면 빠르게 완충하고 다시 사용하는 정도였고, 따로 복잡한 운용을 요구하는게 없었어요. 오히려 전격의 조각 관리가 더 번거로울 것 같네요
  • 다만 30초마다 게이지를 신경써야한다는 점이 다소 번거로웠는데, 이 또한 사냥이 숙련되어 정형화된 루틴을 획득하게 되는 시점에선 큰 문제가 아닐 것 같습니다.
  • 특이점 관리와 더불어 사실 전반적인 운용도 PAWEL 해외 각노유저가 말했듯 결국 숙련레벨에선 크게 어렵진 않을 것 같습니다

사냥성능
  • 딜은 상향평준화된 이후여서 그런지 역시 다른 클래스와 동일한 수준이었습니다.
  • 다만, 특이하게 딜넣는 방식이 다른 클래스와 다른데, 타 클래스에서 36초에 넣는 딜을 30초안에 우겨넣고 6초동안의 소위 현타가 옵니다.(결국 총딜량은 비슷하지만 만약 현타구간을 슬기롭게 넘기면 딜 우위)
  • 따라서 각성 노바에 대해 사냥고점이 높다고 하는 것은 각성 노바의 딜이 특출나서가 아니라 클래스운용과 사냥이해도가 정점을 찍은 일부 숙련된 유저가 사냥 중 발생하는 손실을 극도로 최소화하여 발생하는 현상으로 보입니다. 그리고 분명 그때의 퍼포먼스는 타 클래스와 수준이 다른 언밸런스해보이는 수준이지만, 그 최적 시나리오대로 1시간동안 사냥하는 플레이를 상상해보면 어쩌면 그 정도의 보상도 없다면, 그렇게 까지 운용할 메리트가 없기에 인정해줘야하는 언밸런스함이라고 생각됩니다.
  • 내구도는 위치가 떠오를 정도로 낮았습니다. 전가도 부족하고 기본 내구도도 낮아 반드시 치고빠지는 플레이가 "사냥중"임에도 필요했습니다. 



1.기술 콤보 우선순위
위일수록 우선순위가 높습니다. 가령, 커맨드연계편의는 정형화된 콤보보다 후순위이기 때문에 정형화를 위해 커맨드 연계를 다소 불편하게 해도 괜찮은 식으로 방향을 모색했습니다.

요약하면 DPS높은 정형화된 무한콤보를 찾는게 목표였습니다.

  1. 무한콤
  2. 높은 DPS
  3. 정형화된 콤보연계
  4. 커맨드 연계 편의



2.스킬별 설명

평상시 콤보 
슆E-슆QQ-우우좌S우F
  • 연소: 사용타이밍 자유 40%
  • 얼고: 일반 기술이지만 총딜량 매우 준수 24%
  • 베고: 연계 편의를 위해 얼고 후행 배치 14.5%
  • 별고: 2번 사용하여 15% 수급 15%. 베고잔고 연계는 잔고가 베고를 캔슬하므로 별고를 중간에 배치
  • 잔고: 메인기술을 예열시에서도 사용하기에 쿨타임 관리 조심. 잔고 사용한 이후에 별고 흡수. 5%
  • 습: 게이지 막타. 시전시간이 매우 짧음 3%

특이점 콤보
사냥터 특성에 따라 두 버전을 준비해봤습니다. 짧은 콤이 DPS가 더 좋지만 긴콤에 비해 말뚝딜이고, 긴콤은 말뚝딜이 어려워 자주 움직여줘야하는 최상위 사냥에 맞추어 중간에 wq, wf, 이탈 등으로 위치선정하기 용이하게 짰습니다.

1)짧은콤: 고화력 but 말뚝딜
WQ-S좌-SFF-SQ-슆Q좌-(슆우 or 슆좌 중 하나 선택)
쿨이 비면 베고, 대지를 섞습니다

2)긴콤: 저화력 but 안정성
WQ-S좌-SF-SQF-슆Q(우우)좌
WQ-S좌-SF-SQF-슆우슆좌-(대지이탈좌F)
※청색 특기된 기술은 생략 가능
  • 덮고: 특이점 시동기 및 포지셔닝 기술
  • 혜성: 몹충돌판정을 무시하기 때문에 전투 중 포지셔닝 기술로 유용
  • 연: DPS가 높기 때문에 캔슬X. 캔슬한다해도 이보다 높은 채택할 기술이 더 이상 없음
  • 속: DPS가 높기 때문에 캔슬X. 캔슬한다해도 이보다 높은 채택할 기술이 더 이상 없음(스샷의 속1타는 오타)
  • 반: 2타만 사용
  • 습: 습을 연, 속이 아닌 반 이후에 배치해야함
  • 얼베잔: 메인딜1. 제 콤보는 슆우슆좌 연계를 사용하기 때문에 슆Q좌 연계에서 슆을 확실히 떼주지 않으면 잔고가 아닌 성릉이 나가는 이슈가 있습니다. 또 잔고는 선행스킬을 씹기 때문에 조심. 제 콤보는 특이점 채울 때에 잔고를 사용하기때문에 쏟성을 먼저, 얼잔을 나중에 쓰게 된다면 잔고 쿨이 돌지 않기 때문에 얼잔 연계를 먼저 배치해야합니다. 베고 생략가능
  • 쏟성: 메인딜. 점프와 대쉬기믹이 있기 때문에 조작 조심
  • 대지: 슬롯으로 사용필요. 이후 이탈로 각성스왑. 생략가능
기타
  • 전승 기술은 모두 잠급니다. 
  • 라밤은 대지는 꼭 사용
  • 특화는 본인 사냥터와 사냥빌드에 맞게 짜는 게 좋습니다.