이번 주 번지 소식 - 2021/04/29

이번 주 번지에서는 새로운 시작을 준비합니다. 

선택받은 자 시즌을 마무리하고 [비공개] 시즌을 맞이할 준비를 합니다. 이번 시즌이 거의 끝나 가지만, 많은 분들이 시즌 도전을 아직 마무리 짓지 못하셨을 것으로 생각됩니다. 몇몇 활동들은 이미 끝났지만, 완료하는 데 시간이 많이 필요한 도전은 아직 충분히 완료할 수 있습니다. 좋은 무기를 원하시는 분들은 이번 주에 황혼전 보상을 두 배로 받을 수 있으니 이 기회를 놓치지 마세요. 다음 주에는 '악명 추구' 도전을 완료할 수 있도록 악명 점수를 두 배로 드립니다. 그리고 수호자들은 이제 마지막 주간 시즌 도전을 완료할 수 있습니다. 모든 것의 대가 도전을 완료한 후 번지 보상을 방문하면 '짜릿한 추격' 무료 문양을 받을 수 있습니다. 



이번 주 번지 소식에서는 앞으로 있을 무기 버프와 유리 금고 세계 최초 레이스에 대한 내용을 준비했습니다. 그럼 바로 시작하죠.  


제자리에, 준비, 출발! 

아직 소식을 듣지 못하신 분들을 위해 알려드리자면, 다음 시즌에 유리 금고 레이드가 돌아옵니다. [비공개] 시즌에 대한 내용은 아직 알려드릴 수 없지만, 유리 금고 레이드 데이원에 도전할 계획을 갖고 계신 분들을 위해 준비할 시간을 드리고 싶었습니다.  

한국 시각으로 5월 23일 새벽 2시에 유리 금고 레이드가 시작됩니다.

그렇습니다, 수호자들이 아테온에게 맞서야 하는 날이 한 달도 남지 않았습니다. 전반적인 이야기는 달라지지 않았지만, 다른 점이 있다는 것을 미리 알아 두세요. 여러분이 기억하는 유리 금고와 최대한 비슷하게 만드는 것이 저희 목표이지만, 데스티니 가디언즈의 기준에 맞추기 위해 몇 가지를 업데이트 했습니다. 하지만 내용을 미리 알려드리고 싶지는 않습니다. 5월 23일에 직접 확인해 보세요. 

경주에 대해 이야기해보겠습니다. 

세계 최초가 되기 위한 경주는 지난 7년 동안 큰 재미를 선사해준 이벤트입니다. 2014년 유리 금고로 처음 시작했었죠. 그때는 누구도 이 새로운 도전에 무엇을 기대할 수 있을지 알 수 없었습니다. 앞으로 있을 모든 경주의 시작을 알리는 흥미진진한 서막이었죠. 데스티니 콘텐츠 금고에서 꺼내는 첫 번째 레이드인 유리 금고를 준비하면서 "어떻게 그 순간을 다시 그려낼 수 있을까?" 하는 질문을 저희 스스로에게 던졌었습니다. 

저희의 목표는 이 레이드를 근본적으로 완전히 새롭게 만들지 않는 것이었습니다. 그래서 이번 경주는 플레이어들이 변화에 적응해야 하면서도 어떤 것이 기다리고 있을지 예상하며 맞는 첫 번째 경주가 될 것입니다. 

그것을 염두에 두고, 저희는 새로운 형태의 세계 최초 경주를 준비했습니다. 
  • 유리 금고가 시작되고 24시간 동안은 콘테스트 모드가 활성화됩니다. (콘테스트 모드에 대한 내용은 여기서 확인하세요.)  
    • 모든 전투에서 효율을 극대화하기 위해서는 1300 전투력이 필요합니다. 
  • 콘테스트 모드가 활성화된 상태에서 유리 금고를 한 번 완료해야 항해도에서 새로운 도전 모드와 시간의 끝 업적을 시작할 수 있습니다. 
  • 화력팀이 세계 최초 경주에서 우승하고 보상을 받기 위해서는 새롭게 잠금 해제된 이 도전 모드에서 다양한 업적들로 이루어진 시간의 끝 업적을 완료해야 합니다.
  • 도전 모드에서 업적 조건 달성을 강제하기 위한 방법으로, 각 전투에서 업적을 달성하지 못할 시 화력팀은 전멸합니다. 

어떤 보상을 받을 수 있을까요? 저희는 이 경주를 위한 벨트를 제작하기로 했지만, 7년 전 유리 금고를 처음으로 정복한 수호자들도 존중하고 싶었습니다. 은빛 외관의 이 벨트에는 세계 최초로 유리 금고 레이드를 완료했던 화력팀의 클랜명도 새겨져 제작될 예정입니다.  



도전 모드와 시간의 끝 업적은 처음 24시간 동안만 활성화되며, 그 이후에 해당 노드는 사라집니다. 이 전투 도전들은 시즌 중에 다시 이용할 수 있게 됩니다. 유리 금고와 관련된 레이드 보상, 번지 보상과 레이드를 완료하고 받을 수 있는 문양을 준비했습니다. 이 보상들을 얻을 수 있는 방법에 대한 자세한 내용은 추후에 알려드리도록 하겠습니다. 

한 가지 미리 말씀드리자면, 유리 금고 도입 구역은 화력팀만의 사적 공간으로 설정되므로, 다른 떠돌이 수호자에게 도움을 받을 수 없습니다. 임무를 포기하고 금성을 탐험하는 것도 불가능합니다. 아쉽지만요. 금고로 향하는 방향만이 유일한 길입니다. 

여느 세계 최초 경주와 동일하게, 모험 중에 펼쳐지는 여러분의 게임플레이를 지켜보도록 하겠습니다.  


선형 약한 소총



저희는 몇 주 전, 샌드박스에 변화를 주겠다고 언급했었습니다. 너무 핫해서 식혀 줄 필요가 있는 몇몇 무기들을 살펴봤었죠. 오늘은 다음 시즌에 나올 버프에 대해 집중적으로 알아보겠습니다. 무기 특성 리드 Chris Proctor가 저희가 계획한 것에 대한 세부 사항과 목표를 알려드립니다. 

중화기 무기 역할

Chris Proctor: 안녕하세요, 여러분. 다시 만나니 반갑군요! 시작하기에 앞서 저희가 무기 역할, 특별히 중화기 무기를 보는 시각에 대해 소개해드리려고 합니다. 저희는 모든 무기가 각자만의 표적 유형과 전투 거리에 따른 특정 전투에서 특별히 두각을 드러내는 장점을 가지길 원했습니다. 중화기 무기는 각각의 무기 역할을 다수의 적 처리, 단일 대상 피해, 폭발적 피해로 나눌 수 있습니다.

역할 소개: 
  • 다수의 적 처리: 체력이 약한 적들을 일반 탄약 무기보다 더욱 빨리 처리합니다. 대부분 콘텐츠에서 다수의 적을 처리하는 역할은 일반 탄약 무기로도 충분한 경우가 많으므로, 그랜드마스터 황혼전과 같이 난도가 높은 활동에서 기관총의 높은 연발 피해 또는 로켓 발사기의 광범위한 처리 능력이 빛을 발하는 경우가 많습니다.
  • 단일 대상 피해: 보스 처치 능력이 탁월합니다.
  • 폭발적 피해: 용사를 빠르게 처치하거나 여러 피해 단계의 보스를 상대로 빠르게 현재 피해 단계를 넘길 때 유용합니다.

각 역할에 부합하는 무기:
  • : 다수의 적을 처치하는데 탄약 대비 효율적이고, 단일 대상에게는 꾸준한 피해를 입힐 수 있으며, 폭발적 피해도 입힐 수 있습니다. (하지만 위험한 대상에게 근접해야 하는 리스크가 있습니다.) 
  • 로켓 발사기: 폭발적 피해를 입히며, 다수의 적을 처치하기에도 적당합니다. 
  • 기관총: 다수의 적 처치에 탄약 대비 효율적이고, 꾸준한 단일 대상 피해에도 적당합니다. 
    • 현재 기관총은 해당 목표를 달성하지 못하고 있다고 판단하여, 차후 시즌에서는 성능이 조정될 계획입니다. 
  • 선형 융합 소총: (정밀 타격 부위가 쉽게 노출된 대상에게) 꾸준한 단일 대상 피해를 입히며, 폭발적 피해도 적당합니다. 
  • 중화기 유탄 발사기: 다수의 적 처치에 탁월하며, 단일 대상 피해에도 적당합니다. 
  • 경이 저격총: (정밀 타격 부위가 쉽게 노출된 대상에게) 꾸준한 단일 대상 피해를 입힙니다. 

높은 난도의 콘텐츠 플레이 테스트 또는 그랜드마스터 황혼전을 실제 게임에서 플레이할 시 중화기 무기 사용도의 예: 
  • 선형 융합 소총: 정밀 타격 부위가 보이거나 신성과 조합하여 용사 및 보스를 빠르게 처치합니다.
  • 로켓 발사기: 용사 및 보스에게 (특히 지속되는 인상과 조합하여) 폭발적인 피해를 입히며, 뭉쳐있는 다수의 강력한 적들을 처리하는 데 탁월합니다. 
  • 기관총: 그랜드마스터에서 일반 탄약 무기와 특수 탄약 무기가 연사가 불가능하고 중화기 탄약이 충분할 경우 매칭되는 색깔의 보호막을 파괴하는 용도로 유용합니다. (예를 들어, 특정 그랜드마스터에서 유용한 피해 유형의 기관총을 르 모나르크 + 계승과 조합하여 사용할 수 있습니다.)


균형 철학

균형을 맞추기 위한 방법으로 저희는 두 가지 접근 방법을 생각했습니다.
  • 대폭 변경: 변경 폭을 크게 하여 새로운 플레이 방식을 권장하는 방법입니다. 큰 너프 또는 버프를 통해 플레이어들이 변경점을 확연하게 느낄 수 있도록 하며, 추후 출시에서 소규모 조정의 여지를 남겨둡니다. 예: 빛의 저편의 120 발속 핸드 캐논 버프 및 선택받은 자 시즌의 로켓 발사기 버프
  • 지속적인 변화: 불균형이 아주 심하지 않은 부분을 조금씩 조정해나가는 방법입니다. 과한 조정으로 인해 의도치 않게 너무 강력해지는 걸 방지하고, 큰 위험성을 감수하지 않고 안전하게 미세한 부분을 조정할 수 있습니다. 예: 자동 소총의 정밀 피해 변경(아래 서술) 및 출현의 시즌의 고위력 파동 소총 변경

대부분의 경우 두 방법을 모두 사용하며, 변경 사항을 테스트할 수 있는 기간, 이미 적용된 변경 사항의 개수, 그리고 현재 균형 정도에 따라 달라집니다. 

피해 감쇠 거리에 관하여 

피해 감쇠 거리에 변경점을 줄 때, 저희는 항상 해당 무기의 기본 피해 감쇠를 기반으로 합니다. (예: 비조준 사격) 피해 감쇠 거리 증가량은 무기의 배율에 따라 달라지며, 융합 소총의 거리가 아래와 같이 변하거나, 핸드 캐논의 거리가 조준 시 증가하게 되는 것이 그 예입니다. 

무기 유형 

정밀 (분당 450발사 속도) 자동 소총: 작년 자동 소총에 변경점이 적용됐을 때 해당 프레임의 자동 소총은 다른 자동 소총보다 성능이 뒤떨어졌습니다. 그래서 다른 자동 소총의 처치 시간과 비슷한 수준으로 끌어올리기 위해 피해량을 증가시켰습니다. 
  • 정밀 (분당 450발사 속도) 자동 소총의 발 당 피해량이 17에서 18로 증가합니다. 

희귀
: 최근 월드 풀에 희귀 기관총과 활을 추가했지만, 획득 가능한 선형 융합 소총과 중화기 유탄 발사기가 없었던 관계로, 해당 유형의 무기도 손쉽게 획득할 수 있도록 하고 싶었습니다. 
  • 게임 내 존재했지만 획득할 수 없던 선형 융합 소총과 중화기 유탄 발사기를 월드 전리품 풀에 추가했습니다. 

선형 융합 소총
: 선형 융합 소총은 PvE에서 많은 인기를 얻지 못하는 무기 유형으로, 가장 큰 이유를 꼽자면 정밀 공격을 전부 적중시켜야 꾸준한 단일 대상 피해를 입힐 수 있는 조건 때문에 성능 좋은 다른 무기에 비해 효율성이 현저히 떨어지기 때문입니다. 선형 융합 소총의 진가는 정밀 피해에 있으며, 이 장점을 보존하기 위해 정밀 피해량과 탄창을 늘려 경쟁력을 높이고 유지력을 향상시켰습니다. 선형 융합 소총 몇몇 개 또는 전부를 중화기 슬롯에서 꺼내 달라는 요청도 많이 받았습니다만, 단발 사격의 저격총과 충전 사격의 선형 융합 소총 간의 균형, 가지각색의 반동 및 조준 보정 값, 중화기 무기의 다양성 감소 등, 정말 많은 부분을 손봐야 하며 PvP 내 균형이 무너질 가능성도 있기 때문에 실제로 적용하기엔 많은 어려움이 있습니다. 하지만 추후 여러 차례의 조정해야 한다고 하더라도 만약 중화기 무기로서 기대하는 효과를 내지 못한다면, 충분히 고려해볼 만한 가치가 있다고 생각합니다. 
  • 정밀 피해가 15% 증가합니다.
  • 예비 탄약이 20% 증가합니다.

융합 소총: 최근 융합 소총 사거리 버프로 인해 이미 PvP에서 좋은 성능을 자랑했던 고위력 융합 소총이 다른 프레임에 비해 더욱 강해지는 부작용을 낳았습니다. 그래서 사거리가 낮은 융합 소총을 약간 상향하기로 했습니다. 
  • 융합 소총의 피해 감쇠 시작 거리가 증가합니다. 이제 사거리 능력치가 0인 경우 2m가 증가하지만, 사거리 능력치가 100인 경우에는 변동사항이 없습니다. 


특성 

연명: 저희가 이 특성을 만들었을 때, 강력한 특성에 따라붙을 만한 단점을 연구해보았지만, 예비 탄약 용량이 줄어드는 건 공정하지 않다고 생각했습니다. 저희는 해당 특성을 특수 무기와 중화기 무기에도 적용하고 싶었으며, 이 경우 예비 탄약 용량이 줄어드는 단점은 정말 끔찍할 것입니다. 기관단총은 자동 소총보다 더 적은 비율의 탄약이 재장전 되는 관계로, 이 부분도 함께 수정했습니다. 
  • 더는 예비 탄약 용량이 감소하지 않습니다. 
  • 이제 적 처치 시 기관단총에 재장전되는 탄약의 비율이 10% (대부분의 무기 재장전 비율)에서 17%(자동 소총 재장전 비율)로 증가합니다. 

고충격 예비 탄약과 압박: 제작 당시 겪었던 기술적 한계 때문에 해당 특성을 발동하기 위한 조건이 투사체 적중(예: 무기를 적어도 한 번 발사해야만 보너스가 적용됨)이었으나, 이제는 조금 더 유동적인 방법으로 특성을 발동시킬 수 있게 되었습니다. 
  • 이제 해당 특성은 발동 조건이 충족되어있는 한 상시 활성화됩니다. 

가차 없음: 난도가 높은 콘텐츠에서는 발동이 어려웠으며, 발동 시 받는 체력 회복량도 미미했습니다. 
  • 이제 강력한 적 처치 즉시 발동되도록 변경되었으며, 회복량도 20% 증가합니다. 

연민의 무기: 대부분의 플레이어의 이목을 끌만한 특성은 아니지만, 편안하게 즐길 시 유용한 효과이므로 약간 상향하기로 했습니다. 
  • 이제 기존 효과와 더불어 재장전 속도가 +20 증가합니다. 

잠자리: 정밀 사격으로 처치 가능한 모든 적에게 발동하지 않는다는 게 항상 마음에 걸렸습니다. 
  • 이제 중형 섕크와 서비터에도 적용되며, 선택받은 자 시즌 때보다 더욱 빨리 발생합니다. 

속사 손잡이: 비조준 사격의 성능이 너무 좋을 경우 게임에 핵심적인 변화를 줄 가능성이 생기므로, 저희는 이 특성을 너무 과하게 상향하지 않도록 조심해야 했습니다. 결과적으로 저희는 해당 특성이 좀 더 유용하게 쓰이도록 출현의 시즌 때 받았던 상향에 약간의 버프를 추가로 적용했습니다. 
  • 비조준 사격 한도 각도가 1도 증가하며, 비조준 사격 시 정밀 조준 보정 저하 거리도 20% 증가합니다. 
  • 1도 차이가 별로 크지 않게 느껴지지만, 참고로 핸드 캐논의 조준 보정 부채꼴 각도가 0 조준 보정일 시 2.5도, 100 조준 보정일 시 3도이며, 0.05도밖에 차이가 나지 않는 90 조준 보정 핸드 캐논과 100 조준 보정 핸드 캐논의 성능 차이를 여러분도 느껴보셨을 겁니다. 작은 변화라도 효과는 상당합니다. 
  • 참고로 비조준 정밀 사격 각도 상한은 조준 시 조준 보정 부채꼴 각도와 동일합니다. 

강철 손아귀, 강철 시선, 강철의 범위: 저희는 출현의 시즌 중 능력치 상승 특성을 만들 때 혹여나 성능에 비해 페널티가 너무 약하진 않을까 굉장히 조심스러웠습니다만, 실제 전장에서의 사용도를 확인해본 결과, 페널티가 너무 심하게 적용됐다는 생각이 들었습니다. 
  • 보조 능력치 페널티가 -40 에서 -30으로 감소합니다. 

삼투력과 원소 축전지: 시공이 처음 도입될 때는 이 특성들을 손볼 시간이 없었지만, 시공 하위 직업을 플레이할 때마다 이 특성들이 제대로 작동하기를 원했습니다. 
  • 이제 삼투력 특성이 무기의 피해 유형을 시공 하위 직업을 장착했을 때 시공 피해 유형으로도 바꿀 수 있으며, 해당 무기를 사용하면 시공 피해를 요구하는 목표를 달성할 수 있습니다. (시공 능력 피해에는 해당되지 않습니다.) 또한 삼투력이 적용될 수 있는 모든 무기 유형에 시공 시각 효과가 적용됩니다.
  • 시공 하위 직업 원소 축전지는 반동 방향 혜택을 증가시키고 조준 시 이동 속도 페널티를 감소시킵니다. 

집중: 아래 경이 무기의 변동과 선택받은 자 시즌에서 저격총 반동의 변동으로 인하여 집중을 더 매력적인 반동 감소 특성으로 만들고 싶었습니다. 
  • 발동 시간을 1.5초에서 1초로 단축하고 반동 감소를 30%에서 35%로 증가시켰습니다. 

기민함과 무한한 슬픔: 지난 번지 소식에서 이 특성에 대해 다룬 적이 있지만, 이번에 이 특성들을 한 번 더 강화시켰습니다. 특성 차체를 강화시켰기 때문에, 이 변동 사항은 현재 이 특성이 있는 무기에 적용됩니다. (숙련자 무기에는 해당 특성이 대체 특성으로 붙어 나오므로 강화 효과가 자동으로 적용되지 않습니다.) 
  • 기민함: 이제 기존의 발동 효과와 더불어 +20 조작성과 +20 재장전 속도 효과가 항시 적용됩니다. 
  • 무한한 슬픔: 이제 기존의 발동 효과와 더불어 +30 탄창 효과가 항시 적용됩니다. 

요동: 이 변동 사항은 이미 게임에 적용되어 있으며 버프가 아닌 버그 수정입니다. (빛의 저편이 발매되고 해당 특성이 PvP에서 특정 무기에만 작동하는 문제가 있었습니다.) 선택받은 자 시즌 시작과 함께 PvP에서 모든 무기에 작동되도록 수정했습니다. 

개조 부품

탄창 숙련, 조준 보정 숙련: 강철 깃발 특성과 같은 이유로 처음에는 조심스러웠지만, 이 특성들이 실제로 사용되는 것을 보고 페널티를 줄여도 되겠다고 생각했습니다. 
  • 조작성 페널티를 -20에서 -15로 감소시켰습니다. 
  • 탄창 숙련을 검에 장착할 시 탄창이 증가하지 않는 문제를 수정했습니다. 

상쇄 숙련: 이 숙련 개조 부품이 기본 상쇄 개머리판 개조 부품보다 더 뛰어나다는 느낌이 들지 않았습니다. 
  • 반동 방향 혜택을 증가시켰습니다. 


경이 

MIDA 다목적 도구: 저희가 관찰한 바로는 MIDA가 큰 반동을 주는 무기를 상대로 유난히 취약하다는 점을 확인했습니다. 
  • 그래서 촉매제 특성을 무법자에서 집중으로 바꿨습니다. 

매의 달: 초인과적 충전과 초인과적 사격 강화 효과 문구 알림이 제일 먼저 보이도록 수정했습니다. (가끔 알림 문구가 아래 떠서 보이지 않기도 했습니다.) 

향후 변동 

14시즌 중에는 다음 변동 사항이 적용될 예정입니다. 

모든 산탄총: 가장 많이 사용되는 두 종류의 산탄총에 (빠른 무장을 과잉으로 변경한 것 외) 딱히 추가적인 변경사항은 예정되어있지 않습니다. 게다가 빠른 무장의 너프가 전체적인 PvP에서의 산탄총 사용 여부에 상당한 영향을 주었다고 생각합니다. 무기의 사용 여부는 무기 성능보다는 경기장 디자인에 따라 결정된다는 여러분들의 의견에 저희도 동의합니다. 하지만 저희는 더 많은 무기들이 모든 경기장에서 쓰이길 원하며, 무기의 성능 조정을 통해 다른 특수 무기들이 빛을 발할 수 있는 기회를 만들어낼 수 있다고 생각합니다. 더 자세한 정보는 추후 공개해드리겠습니다. 

망자의 이야기: 120 핸드 캐논이 너프되면서, (이미 높은 사용량을 가진) 망자의 이야기 사용량이 급격히 증가될 것으로 예상됩니다. 이미 14시즌에 충분히 많은 변동 사항이 있기 때문에 더 이상 다른 변동 사항을 욱여넣고 싶지는 않습니다. 하지만 저격총, 120 발속 핸드 캐논, 비조준 사격 정찰 소총의 환상을 깨지 않은 채 성능을 조정할만한 변경 사항을 준비해두고 있습니다. 

융합 소총: 다른 변경 사항들과 마찬가지로, 너무 빠르게 변경 사항을 적용하기를 원하지 않기 때문에 필요한 경우 추후에 조치를 하도록 하겠습니다. 


금을 노려라 

  

플레이어 지원팀에서 오늘 업데이트와 관련하여 최신 정보를 전해드립니다. 그럼 이제 지원팀에게 바톤을 넘기겠습니다.

다음은 지원팀의 보고 내용입니다.


3.1.1.3 핫픽스 

4월 30일 금요일 일일 초기화와 함께 3.1.1.3 핫픽스가 배포될 예정입니다. 다음은 해결될 몇 가지 문제의 목록입니다.  
  • 타이탄 경쟁자 에버버스 방어구 세트가 1인칭 시점에서 플레이어의 몸이 보이지 않게 만드는 문제를 수정했습니다. 
  • 대부분의 안료가 이제 에버버스 워록 수호자 대회 범용 장식 세트 후광을 제거하지 않습니다. 
  • 이제 에바의 주간 및 일일 수호자 대회 현상금을 완료하고 다시 구매할 수 있습니다. 
  • 시즌 패스 UI에서 다음 시즌에 대한 소유 여부를 잘못 보여주던 문제를 수정했습니다. 

수호자 대회 번지 보상 

2021년 수호자 대회 보상(수호자 대회 전용 문양, 수호자 대회 트랙 재킷, 2021년 수호자 대회 직업 금메달 우승 핀)을 받거나 구매하고자 하는 플레이어들은 5월 12일 주간 초기화 이전에 관련 업적을 완료해야 합니다.  

플레이어들은 5월 15일 오전 4시까지 번지 보상 페이지에서 보상을 획득해야 합니다. 기간 내에 보상을 획득하지 않으면 관련 아이템을 받거나 구매할 수 없습니다. 6월 1일 오전 4시까지 번지 스토어에서 수호자 대회 트랙 재킷과 2021년 수호자 대회 직업 금메달 우승 핀을 구매할 수 있습니다. 

주간 알려진 문제 

지금도 계속해서 여러 알려진 문제점을 조사하고 있지만, 일단은 지금까지 도움말 토론장(#Help)을 통해 제보된 최근 알려진 문제를 정리해 드리겠습니다. 
  • 하위직업 특정 문양이 새로운 빛을 완료해도 더 이상 잠금 해제되지 않습니다. 
  • 워낭 단체 감정표현 음향 효과가 실행 중 서서히 들리지 않게 되는 문제가 있습니다. 
  • 헌터 여성 캐릭터에 K0kir-EE5 경이 다리 방어구와 경쟁자 조끼를 함께 착용하면 허리 부분에 틈이 생기는 문제가 있습니다. 
  • 요구 조건을 충족해도 완벽한 점령 업적이 잠금 해제되지 않는 문제가 있습니다. 
  • 반작용 파동 팔 개조 부품이 더 이상 전기 에너지를 방출하여 적에게 피해를 주지 않는 문제가 있습니다. 

데스티니 가디언즈의 최신 오류 목록은 알려진 문제 페이지에서 확인하세요. 다른 문제가 발생하는 경우 도움말 토론장(#Help)을 통해 제보해 주세요.


영화 학교 

  
이번 주 명화 시간이 돌아왔습니다. 커뮤니티에서 만든 멋진 영상을 공유하는 시간입니다. 매주 영상 선정하여 제작자에게 특별 문양을 보내 드립니다. 이번 주 명화를 감상해 보세요. 

이번 주 명화XII

이번 주 명화: 아름다운 실수



예술 작품 

  
이제 가상 미술관으로 가서 발견한 커뮤니티 예술 작품을 소개해 드리겠습니다. 저희 커뮤니티 분들은 재능있는 분들로 가득 차 있는 것 같아요. 영감을 주는 예술 작품들이 끊임없이 나오고 있거든요. 이번 주에는 수호자 대회를 주제로 한 멋진 작품을 소개해 드리겠습니다.  

이번 주 아티스트: 삼위일체
 
이번 주 아티스트: 자발라

수호자 대회 열기가 더 뜨겁게 달아오르고 있는 가운데, 헌터는 압도적인 수로 초반에 선두 자리를 차지했습니다. 하지만 보너스 점수가 쌓이면서, 격차가 점점 좁혀졌습니다. 저희는 워록이 목요일에 선두 자리를 처음으로 차치하는 것을 보았고 정말 자랑스러웠습니다. 워록이 목요일에 승리를 차지한 것이 전환점이 될까요? 아니면 타이탄이 선두 자리를 차지하는 것은 시간문제일까요? 아니면 헌터가 이 모든 논쟁들을 정리하고 우승을 차지하게 될까요? 그건 아직 아무도 모르죠. 이 승부를 알 수 없는 팽팽한 경기는 아직 2주 정도 남았고, 누구에게나 우승할 기회가 남아있습니다. 

그리고 이제 새 시즌을 시작하기까지 2주도 채 남지 않았습니다. 다음 주에도 더 많은 소식을 올 테니 기대해 주세요.  

<3 Cozmo