간단히 말해서 사용하는 양이 125, 그 사이에 다시 회복하는 양이 63입니다. 전체적으로 보자면 SP 62를 소모합니다. 얼핏 보기엔 적어보이지만..
문제는 이 SP 스킬을 주력 딜링스킬로 쓰다보니 SP가 쑥쑥 빠집니다.
게다가 위의 두 버프에 템페스트까지 쓰자면 만성적인 SP소모에 시달리게 됩니다.
사실상 템페스트, 슬하, 검의지보다 우선시 되어 사용하기에SP가 넘쳐나서 주체하지 못할 정도가 아닌 이상 일반적으로는 타이푼게일만 돌게 됩니다.
물론, 타이푼 한바퀴를 더 돌때마다 딜 역시 늘어나긴 합니다.
타이푼게일에 대한 자세한 얘기는 아래에서 하겠지만,
타이푼게일과 두가지 버프를 잘 조율해서 사용하는게 중요한 포인트입니다.
예를 들면 3타 스매시를 이용해서 (딜은 내려가겠지만) 빠르게 SP를 쌓은 후에 슬래싱하이를 발동, 동시에 고양이 아티팩트도 발동, 슬래싱하이 상태에서 750에 이르는 SP를 빠른 공속과 무한 스테미너&슈퍼아머를 이용하여 타이푼게일을 몰아 넣는 딜 사이클 역시 생각해 볼수 있겠죠.(실제로 브라하 등지에서는 이런식으로 딜링을 하곤 합니다.)
SP는 2타,3타 스매시를 이용해서 쌓고, 고양이 아티팩트를 필수로 사용해야 하고. 일반적인 상황에서 SP 스킬의 발동 우선도는 타이푼게일, 검의&슬하, 그리고 템페스트입니다. 검의지, 슬하는 개인의 판단에 맞춰서 효율적으로 사용 할 수 있을 때에 사용해주세요.
2-3. 검의 긍지.
가장 말이 많은 검의 긍지입니다.
검의 긍지는 3단계까지 있는 스택형 조건발동 버프 스킬입니다.
발동조건은 평타, 스매시를 가리지 않고 공격 성공시 발동되며 각각 1타, 7타, 15타 성공했을 경우에 단계가 올라갑니다.
효과는 0~4타 스매시 전부에 각각 단계당 데미지 배율이 올라가고, 크로스 스트라이크와 더블 스트라이크에 데미지 증가, SP 수급량 증가, 스테미너 소모량 감소 등이 있습니다.
이렇게 써놓으면 좋아보이지만.. 1,2단계는 10초, 3단계는 15초간 공격이 성공 하지 못할 경우에 버프가 해제되며, 피격판정으로 경직이 생길 때와 크로스 계열 스킬 발동시에 1단계식 하락합니다.
생각보다 유지하기가 힘든 버프라고 할 수 있는데요..
중요한건 이게 1단계에서 유지 될 경우에는 '듀얼소드 스매시 배율 = 기본배율 * (1 + 마스터리 + 스매시 + 검의 긍지 단계/9)'라는 공식에 따라서 데미지가 떨어질 수 밖에 없습니다.
유지하기도 힘든데, 유지 하지 않자니 데미지가 안나오는 상황이 펼쳐지죠.
뭐 일단 데미지 딜링과 검의 긍지와의 관계에 대해서는 나중에 언젠가 다른곳에서 얘기하기로 하고.
지금은 일단 검의 긍지를 유지하는 방법에 대해서 말을 할텐데요.. 이건 정말 답이 없습니다.
최대한 안맞고, 최대한 많이, 자주 때려야합니다.
그렇다고 크로스 스트라이크를 남발하면 검의 긍지가 떨어집니다.
윈드스텝을 이용해서 회피하고, 크로스 스트라이크를 아껴야 합니다. 또, 빠른 공속으로 가벼운 평타와 스매시를 치고 빠지거나 하는게 가장 이상적입니다.
그래도 보조적인 수단이라면, 슬래싱하이와 변신 스킬인 '저항'이 있습니다.
슬래싱 하이에 붙어있는 슈퍼아머를 이용하면, 검의 긍지의 삭제 조건인 '피격판정으로 경직이 생길 때'를 씹어 먹을 가능성도 있습니다.
덤으로 공속도 늘어나니.. 더 빠르게 쌓아 올리는 것도 가능 하겠지요.
변신 스킬 '저항' 역시 비슷한 원리로 도움이 되기는 합니다. 뭐 이정도네요..
1/7/15타에 1단계씩 추가되며, 데미지,크스강화 등등의 효과라서 유지 해야만 하지만, 피격, 크스 사용과 시간제한으로 인해 유지하기가 힘든 버프입니다. 따라서, 많이 때리고 잘 피하는게 답! 슬래싱하이와 '저항'스킬이 도와 줄 수는 있습니다.
3. 크로스 스트라이크와 타이푼 게일
현재 검벨라의 밥줄들입니다.
다행이랄까요 두 스킬의 사용처가 확연하게 차이가 있어서 두 스킬을 두고 무엇을 써야 하는지 고민 할 이유는 없습니다.
우선 얘기할 건 크로스 스트라이크&더블 스트라이크, 그리고 백래쉬로 대표되는 검벨라의 메인 컨셉인 '반격'입니다.
메인 컨셉이다보니 하나같이 좋은 성능들을 자랑합니다만 그 컨셉이 발목을 잡기도 합니다.
'반격' [되받아 공격함]이라는 의미이니, 당연히 적의 공격이 있어야만 사용 할 수가 있습니다.
적의 공격이 있어도, 그게 검벨라에게 와야만 가능한겁니다.
단순 계산으로 8인 레이드라면 보스의 공격이 저를 향할 가능성은 1/8.
물론, 단순 계산이고 여러 변수가 있습니다만 언제나 최고의 딜컨디션을 자랑 하는 기술이 아니라는 것은 확실합니다.
또한 많은 캐릭터들이 성능이 좋은 홀딩기들을 가지고 있기에 보스가 홀딩 당한다면?
아예 공격이 이뤄지질 않습니다.
한마디로 대부분의 파티플레이에서는 반격계열 기술로는 시원하게 딜을 넣을 수 없다. 이말이죠.
그렇다면, 이 기술들이 무의미한가? 라고 하신다면 그건 또 아닙니다.
보스의 기술은 분명 1/8확률로라도 날아올 뿐 더러,
위에서 말했듯이 검벨라는 최대한 보스에게 붙어야만 합니다.
그러다보니 보스의 눈 먼 공격이 날아올 확률도 높죠.틈틈이 크로스를 써주고, 투사 공격일 경우에는 백래쉬로 반격 할 수 도 있습니다.
자, 그럼 이번에는 타이푼게일을 봅시다.
타이푼게일은 1타스매시+타이푼슬래쉬+4타+게일류를 전부 한번에 몰아넣는 콤보형 스킬입니다.
총 데미지는 당연히 크로스&더블 스트라이크보다 좋지만,
8연타다 보니 당연히 스킬을 사용하는 동안 빈틈이 생깁니다.
한마디로 말뚝딜형 스킬이라 이거죠. 덤으로 SP도 사용하고 말이죠.
자, 이 콤보를 어디에 쓸 까요?
당연히 말뚝딜이 필요한 상황에 써주면 되는겁니다.
보스가 아군의 홀딩기에 당하고 있을 때, 특정 조건 때문에 다운 됐을때, 보스가 큰 모션을 하는데 그 대상이 내가 아닐때 등등..말뚝딜이 필요할때 1타+타이푼을 넣고 타이밍 봐가면서 세번의 게일을 끊어서 넣어주면 되는거죠.
4. 마무리.
이상 긴 글이었습니다만, 사실 가장 중요한건 여기에요. 마무리요. 잘 요약 할 수 있을지 모르겠군요.
① 검벨라는 보스에게 붙어서 싸우는 인파이터 형 캐릭터. 굳이 분류하자면, 회피형 딜탱(by. 흑간지죠님)
② 관리해야하는 자원은 스테미너, SP, 검의 긍지.
③ 스테미너는 2타스매시 콤보를 줄이고 마음인챈, 스테포션 등을 적극 이용, 슬하는 조건부로 사용.
④ SP는 고양이 아티를 활용 하는게 포인트. 사용 우선도는 타이푼게일-슬하&검의지-템페스트. 파일럿의 센스가 중요.
⑤ 검의 긍지는 많이 치고, 안맞는게 정석이자 핵심. 크스 남발은 오히려 손해. 역시 슬하는 센스있게 사용 할 것.
⑥ 8인 레이드에서 보스와 치고박을때는 SP수급 및 반격을 중시, 말뚝딜 상황에서는 거침없이 타이푼게일.