3. 히오스는 오래 플레이할 이유가 부족했다

히오스는 시작하기 편한 게임이었음.

막타 없음.
아이템 없음.
한 판도 상대적으로 짧음.
친구 데리고 오기도 쉬움.

이건 분명 장점임.

근데 라이브서비스 게임은
시작하기 쉬운 것만으로는 부족함.

결국 어느 순간 이런 질문이 생김.

“그래서 내가 이걸 500시간은 왜 해야 됨?”

히오스는 여기에 대한 답이 좀 약했음.

계정 레벨 있음.
영웅 레벨 있음.
스킨 있음.
탈것 있음.
초상화 있음.
전리품 상자 있음.

그외에 뭐 존나 많음.
당시 디자이너들 존나 쓸데없는거 많이 만들었음.  ㅋㅋㅋㅋ


근데 이상하게

“내가 이 게임에서 뭔가 쌓아왔다”

는 느낌은 약했음.


일리단 2천 판 한 미친놈인데
다른 사람이 봤을 때 그게 별로 티가 안 남.

아바투르만 몇 년을 파온 인간인데
그냥 프로필 숫자 하나 올라가 있음.

아니 이 정도면 게임에서 좀

“이 새끼는 진짜다.”

하고 인정해줘야 되는 거 아니냐 ㅋㅋ
지금 100레벨되면 병신같은 프로토스 마크같은거 주는게 다잖아 ㅋㅋ


오래 한 흔적이 “명예”가 되어야 함

라이브게임에서 장기 플레이를 만드는 건
단순히 보상을 많이 뿌리는 게 아니라고 봄.


진짜 중요한 건
남한테 보여줄 수 있는 흔적임.

“내가 이거 샀다.”

도 좋지만,

그것보다 훨씬 강한 건

“내가 이걸 해냈다.”

임.

특히 히오스는 영웅 중심 게임이잖아.

실제로 유저들도

“난 일리단 유저임.”
“난 아바투르만 함.”
“무라딘렙 999임.”

이런 식으로 자기 정체성을 말함.

그러면 게임도 그걸 좀 제대로 인정해줘야지.


1. 영웅 숙련도를 진짜 장인 시스템으로 만들었어야 함

지금처럼 레벨 숫자만 계속 올라가는 걸로 끝내지 말고,
레벨마다 확실한 보상을 줬어야 한다고 봄.


예를 들면

  • 5레벨 — 영웅 전용 초상화
  • 10레벨 — 기본 마스터 스킨
  • 25레벨 — 전용 스프레이 / 감정표현
  • 50레벨 — 강화 마스터 스킨 / 귀환 효과
  • 75레벨 — 킬 배너 / 로딩 화면 장식
  • 100레벨 — 그랜드마스터 스킨 / 전용 칭호
  • 200레벨+ — 시즌 장인 배지 / 희귀 색상

숫자는 예시임.


핵심은
레벨을 올릴수록 눈에 보이는 명예가 쌓여야 한다는 것임.


그리고 여기서 존나 중요한 거.

이건 돈 주고 못 사야 함.
와우가 시즌별 투기장 탈거, 룩변을 아무나한테 안풀어주잖아.
같은 논리임. 
많이 했으면 그만한 보상이 있어야함 

전설 스킨은 돈 주고 사도 됨.


대신 장인 스킨은
진짜 그 영웅을 존나 한 사람만 가져야 함.

로딩 화면에서 상대 무라딘을 봤는데

무라딘 Lv. 200
Grandmaster Muradin

떠 있음.

그럼 시작하기도 전에

“아 씨발 저 탱커 좀 치겠는데?”

이런 느낌이 와야 함 ㅋㅋ


그게 장인 시스템이지.


2. 마스터 스킨은 다시 “명예”가 되어야 함

초창기 마스터 스킨 아이디어는 개인적으로 진짜 좋았음.

쉽게 말하면

“이 영웅 존나 한 놈이 입는 옷.”

이었음.

이거 생각보다 되게 강력한 보상임.

근데 2.0되면서  마스터 스킨도
그냥 수많은 스킨 중 하나처럼 되어버림 

그럼 의미가 없어짐.


돈 주고 산 전설 스킨이 더 화려한 건 아무 상관 없음.

마스터 스킨은 다른 가치가 있어야 함.

“예쁜 스킨”이 아니라 “내가 이 캐릭터를 존나 했다는 증명.”

10레벨 마스터 스킨,
50레벨 강화형,
100레벨 그랜드마스터형처럼
단계가 올라가도 좋고.


캐시샵하고 경쟁하는 게 아니라
돈으로 못 사는 영역을 만드는 거임.


3. 영웅별 업적도 필요함

단순히 오래 했다고 무조건 장인이라고 하기도 애매함.

그래서 영웅별 업적도 같이 있었으면 좋겠음.

근데 이거 설계 잘못하면 바로 좆됨.

예를 들어

“단일게임 내 영웅 피해 17만 달성”

같은 걸 업적으로 줌.

그러면 겜 이기는 게 중요한 게 아니라
탱커 존나 때리면서 딜딸치는 게 목표가 됨.

힐 15만?

쓸데없는 힐까지 존나 돌리겠지.

그러니까 업적은 단순 숫자가 아니라
그 영웅을 제대로 플레이하는 방식에 붙어야 함.


예를 들면

  • 아바투르 — 공생체 지원 / 여러 라인 개입 / 맵 영향력
  • 제라툴 — 핵심 타겟 암살 / 공허의 감옥 연계
  • 데하카 — 글로벌 개입 / 정수 활용 / 라인 압박
  • 무라딘 — 스턴 적중 / 아군 보호 / 생존
  • 말퓨리온 — 지속 치유 / 속박 연계 / 팀 유지력

뭐랄까 약간 와우의 전장 업적같은 시스템을 도입하자는거임. 
나중에 칭호도 주면 더 좋고 ㅋㅋ
업적이 유저한테

“이 숫자 채우세요.”

라고 하면 안 되고,

“이 영웅답게 플레이해보세요.”

라고 해야 함.
아 업적은 그래서 공개안되는게 좋을듯하기도 하네 ㅋㅋ
공개되면 존나 그거만 할려고 개트롤짓 하는놈 있을테니 .

암튼, 
잘 만든 업적은 보상 시스템이면서
동시에 영웅 사용 설명서가 될 수도 있음.


프로필도 좀 사람답게 만들어야 함

계정 레벨 1357.

그래서 뭐 어쩌라고 ㅋㅋㅋ

숫자 하나보다 프로필 열었을 때
그 사람이 어떤 유저인지 바로 보여야 함.

  • 주력 영웅
  • 최고 숙련 영웅
  • 역할군별 플레이 비율
  • 시즌 최고 랭크
  • 대표 마스터 스킨
  • 자주 플레이한 전장
  • 영웅별 MVP 기록
  • 희귀 업적
  • 대표 칭호

(물론 지금도 있긴 하지만, 좀 보기가 불편하다고 생각함. )

요즘 보면 영웅 레벨 999 찍은 사람들도 꽤 보이던데

진짜 그 정도 했으면
뭐라도 줘야 되는 거 아니냐? ㅋㅋㅋㅋ
그냥 금테두리에 999가 끝이잔아. 
아니 금테두리 그만쓰라고 ㅋㅋㅋㅋ
뭐 다이아테두리도 있고 많잔아 ㅋㅋㅋ


솔직히 그리고 
999레벨이면 사실상
블리자드 직원보다 그 캐릭터 오래 봤을 수도 있음.

그 사람한테 특별 칭호 하나,
프로필 테두리 하나,
희귀 스킨 색상 하나 주는 게 그렇게 아까운가 싶음.

게임 계정이 그냥
숫자 저장소가 아니라

내가 히오스에서 살아온 이력서

가 돼야 함.


전리품 상자가 목표를 잡아먹으면 안 됨

전리품 상자 자체가 무조건 나쁘다는 얘기는 아님.

까는 맛 있음.

갑자기 전설 뜨면 기분 좋음.

근데 보상의 중심이 랜덤이 되면 문제가 생김.

“저 스킨 갖고 싶다.”

운빨.

“저 초상화 갖고 싶다.”

운빨.

“저거 얻으려고 오늘 뭐 해야 함?”

걍 존나 해서 상자깡으로 운빨로 걸려야함 ㅋㅋ

이러면 플레이 목표가 약해짐.


좋은 보상 시스템은 둘 다 있어야 한다고 봄.

  • 우연히 얻는 재미 — 전리품 상자
  • 노력해서 얻는 목표 — 숙련도 / 업적 / 시즌 보상

상자는 첫 번째를 담당하면 됨.

근데

  • 마스터 스킨
  • 시즌 칭호
  • 영웅 장인 보상
  • 업적 보상

이런 것까지 랜덤으로 던져버리면 안 됨.
(뭐 시즌초상화는 랜덤은 아니지만...)


이런 건 무조건
“하면 얻는다”
여야 함.


시즌도 랭크충만 챙기면 안 됨

시즌이 시작됐으면
모든 종류의 유저한테
“이번 시즌에 왜 접속해야 하는지”
이유가 하나쯤은 있어야 함.


예를 들면

  • 랭크 유저 — 시즌 탈것 / 배너 / 칭호 / 스킨
  • 일반전·캐주얼 유저 — 시즌 참여 보상
  • 특정 영웅 장인 — 시즌 숙련 배지
  • 특정 전장 플레이 — 전장 테마 보상
  • 파티 유저 — 협동 플레이 보상

경쟁 유저는 랭크 때문에 돌아오고,

캐주얼 유저는 이벤트 때문에 돌아오고,

장인들은 자기 영웅 보상 때문에 돌아오는 거임.

모든 유저한테

“랭크 안 할 거면 시즌 할 이유 없음 ㅅㄱ”

해버리면 당연히 시즌 참여층이 좁아짐.


그리고 시즌 보상도 블리자드 IP를 써먹으면 됨

전편에서도 얘기했지만
히오스는 블리자드 IP라는 치트키가 있음.

이걸 시즌 보상에도 써먹으면 됨.

예를 들어 워크래프트 시즌이면

  • 호드 / 얼라이언스 배너
  • 워크래프트 테마 스킨
  • 아제로스 전장 이벤트
  • 워크래프트 아나운서

디아블로 시즌이면

  • 천상 / 지옥 테마 보상
  • 악마 / 천사 스킨
  • 지옥문 귀환 효과
  • 대악마 초상화

스타크래프트 시즌이면

  • 테란 / 저그 / 프로토스 테마 보상
  • 종족별 탈것
  • 사령관 아나운서

그러면 단순히
“이번 시즌 아이템 몇 개 추가됨”
이 아니라

“이번 시즌은 블리자드 세계관 하나를 통째로 갖고 논다.”

가 됨.

이게 히오스만 할 수 있는 방식이기도 하고.


결론

히오스의 보상 문제가
그냥
“스킨이 부족했다”
는 얘기는 아님.

오히려 보상 자체는 이것저것 존나 많았음.

근데 그 보상들이
내가 이 게임에서 쌓은 시간과 정체성
으로 연결되는 힘이 약했음.


히오스는 영웅 중심 게임임.

그러면 보상도

  • 영웅 숙련도
  • 마스터 스킨
  • 영웅별 업적
  • 프로필
  • 시즌 보상
  • 블리자드 IP 팬서비스

이런 쪽으로 더 강하게 연결됐어야 함.

보상은 단순히 뭔가를 받는 게 아니라,
“내가 이 게임에서 뭘 해왔는지”를 보여주는 증거여야 함.

장인은 자기 영웅을 자랑할 수 있고,

캐주얼 유저는 시즌마다 돌아올 이유가 있고,

랭크 유저는 경쟁의 성취를 보여줄 수 있고,

블빠는 좋아하는 IP를 모으는 재미가 있어야 함.

히오스는 시작하기 쉬운 게임이었음

근데 그만큼
오래 남아 있을 이유도 강하게 만들었어야 했다고 봄.


영웅 999렙 찍었는데 보상이
“축하합니다. 숫자가 998에서 999가 되었습니다.”

이러면 좀 너무하잖아 씨발 ㅋㅋㅋㅋ


다음 편은
“신규 영웅과 리워크는 게임의 심장 박동이었다.”

이제 블리자드가 영웅을 어떻게 냈어야 했는지 한번 뜯어봄.

- 다음편에 계속 -