8. 히오스는 타격감이랑 연출이 더 셌어야 함

이건 어느 정도 취향이라고 할 수도 있음.

근데 난 히오스가 전체적으로
너무 얌전한 게임처럼 보일 때가 많았다고 봄.

가독성?

뭐 나쁘진 않음.

오히려 한타에서 스킬 구분 잘 되는 건 장점이었음.

마우스 커서는 씨발 한타만 열리면 실종되긴 하지만 ㅋㅋ

근데 가독성을 챙기는 것과
타격감이 약한 건 다른 문제임.

가끔 제이나 Q 스킬 맞는 거 보면

“이게 아제로스 최강급 대마법사의 얼음 마법 맞냐?”

싶은 순간이 있었음 ㅋㅋ

제이나의 얼음.

아서스의 룬검.

디아블로의 지옥불.

제라툴의 차원검.

가로쉬의 고어하울.

레이너의 총격.

이런 건 조금 더
“아 씨발 맞았다”
는 느낌이 있어도 됐다고 봄.


화려하게 만들라는 얘기가 아님

화면에 파티클 800개 뿌려서
아무것도 안 보이게 만들자는 소리가 아님.

중요한 건

“맞았다”, “막았다”, “살렸다”가 손에 느껴지는 것.

이거임.

영웅 종류에 따라서도 피드백이 달라야 함.

  • 근접 전사 — 무기 충돌음 / 피격 반응 / 짧은 히트 스톱
  • 원거리 총기 — 발사음 / 탄속 / 명중음
  • 마법사 — 충전 / 궤적 / 폭발감
  • 탱커 — 돌진 충돌 / CC의 무게감
  • 힐러·지원가 — 치유 / 보호막 / 세이브 성공 피드백
  • 거대 영웅 — 저음 / 화면 반응 / 압도적인 스케일

특히 히오스는 블리자드 캐릭터를 데려온 게임이라
이게 더 중요했음.

스킬 설명에는
“강력한 지옥의 힘을 방출합니다”
적혀 있는데

실제로는

뿅.

하면 좀 슬프잖아 ㅋㅋ


궁극기는 진짜 “궁 썼다”는 느낌이 나야 함

특히 궁극기는 더 그래야 함.

데스윙이 궁을 쓴다?

재앙처럼 느껴져야 함.

제라툴이 공허의 감옥을 썼다?

진짜 잠깐
막말로 시간이 멈춘 것 같은 느낌이 나야 함. ㅋㅋㅋㅋ

디아블로가 종말을 썼다?

화면 곳곳에서
“아 씨발 지옥 열렸다.”
싶어야 함.


궁극기는 단순히 쿨타임 긴 스킬이 아니라
그 영웅의 판타지가 가장 크게 터지는 순간이니까.

물론 연출한다고 2초 동안 화면 흔들어서 멀미시키라는 얘기는 아님 ㅋㅋ

가독성은 유지하면서 임팩트만 더 세게.

히오스랑 롤이랑 비교하면 이런 부분에서 차이가 꽤 크다고 보여짐. 
롤은 뭔가 타격감도 좋고, 뭔가 패는 맛이 있는데, 
히오스는 그런게 없음



연속 처치도 제발 좀 뽕맛 나게 보여줘라

이건 지금도 시스템이 아예 없는 건 아님.

근데

존나 안 보임 ㅋㅋㅋㅋ

한 놈이 8킬째 안 죽고 게임을 씹어먹고 있는데
옆에 조그맣게 뭐 하나 뜨고 끝.

체력바에 붙은 번개 표시도
솔직히
“그래서 저게 뭐였더라?”
수준임.

잘하고 있는 플레이어가 있으면
게임이 좀 크게 알려줘도 됨.

  • Killing Spree
  • Dominating
  • Unstoppable
  • Legendary

영어 그대로 하라는 소리 아님 ㅋㅋ

개념이 그렇다는 거.


체력바나 점수판에도 과하지 않게 표시하고,
킬피드에서도

“지금 저 새끼가 제일 위험함.”

을 누구나 알 수 있어야 함.

그리고 그놈 잡으면

SHUTDOWN

딱.

아나운서 쾅.

추가 경험치나,
앞에서 말한 개인 크레딧을 실제로 쓴다면 소량 보상.

상대 입장에서도

“저 새끼부터 잡자.”

라는 새로운 목표가 생김.

물론 현상금이 너무 세면
잘한 놈이 갑자기
팀의 걸어 다니는 적금통장이 돼버림.

그건 또 병신같으니까 적당히 해야 함 ㅋㅋ


아니 근데 이런 건

롤에서 좋은 거 좀 배껴오자고 제발 ㅋㅋㅋㅋ

좋은 UX까지
“우린 롤이 아니니까 안 함”
할 필요는 없잖아.


근데 킬만 띄우면 또 히오스답지 않음

여기서 중요한 게 있음

히오스는 팀게임임.

그러면 게임이 칭찬하는 플레이도
킬 하나에만 몰리면 안 됨.


예를 들어

탱커가 네 명 묶어서 궁 연계 각 만들어줌.

힐러가 1HP 남은 제이나를 살림.

제라툴이 공허의 감옥 대박 침.

데하카가 반대 라인 밀어서 상대 둘을 빼냄.

이거 다 존나 큰 플레이임.

근데 막타 친 놈만

“더블킬!!”

뜨고 끝나면 좀 이상함 ㅋㅋ

그래서 비킬 플레이도 게임이 적극적으로 인식했으면 좋겠음.

  • Great Engage — 좋은 한타 개시
  • Clutch Save — 결정적 세이브
  • Objective Steal — 오브젝트 탈취
  • Multi-Hero CC — 다수 영웅 CC
  • Best Peel — 아군 보호
  • Combo Setup — 결정적 연계 시작
  • Macro Pressure — 운영으로 상대 인원 분산
  • Structure Breakthrough — 핵심 구조물 돌파

다시 말하지만 영어로 쓰라는 게 아님 ㅋㅋ

중요한 건

킬 이외의 플레이메이킹도 “방금 니가 했다”고 알려주는 것.

이거임.


MVP도 한 판짜리 칭찬으로 끝나면 의미 없음

히오스 MVP 시스템 처음 나왔을 때는 괜찮았음.

끝나고 다섯 명 세워놓고 투표하고
“이번 판 내가 좀 했네”
하는 맛은 있었음.

근데 몇 번 받고 나면

MVP 127회

아 네.

그래서 뭐요? ㅋㅋ

가 됨.

3편에서 얘기했던 프로필과 연결해야 함.

예를 들면

  • 무라딘 MVP — 84회
  • Savior — 53회
  • Objective Leader — 31회
  • Playmaker — 72회
  • Frontline Anchor — 46회
  • Macro Leader — 38회

이런 식으로 기록을 쌓는 거임.

그러면 프로필만 봐도

“아 얘는 무라딘으로 한타 여는 놈이구나.”

“이 새끼는 힐러로 사람 살리는 데 미친 놈이네.”

“얘는 딜러충이네.”

가 보임 ㅋㅋ

이런 게 계정 정체성임.


그냥 계정 레벨 1842보다
훨씬 기억에 남음.


경기 후 통계도 역할마다 다르게 봐야 함

지금처럼

영웅 피해 82,413
치유 64,298
경험치 18,304

숫자만 던져주면
실제로 누가 잘했는지 놓치는 경우가 많음.

탱커는 딜 낮다고 못한 게 아니고,

힐러는 힐량 1등이라고 무조건 잘한 것도 아니고,

운영 영웅도 경험치 숫자만 높다고 다 잘한 게 아님.

그래서 역할별로 의미 있는 지표를 보여줘야 함.


탱커

  • 한타 개시 성공
  • 다수 영웅 CC
  • 아군 보호
  • 유효 피해 흡수

힐러 / 지원가

  • 전투 중 유효 치유
  • 결정적 세이브
  • 정화 성공
  • 보호막 / 피해 방지

원거리 딜러

  • 지속적인 유효 피해
  • 핵심 타겟 압박
  • 킬 관여

근접 암살자

  • 진입 성공
  • 핵심 타겟 제거
  • 진입 후 생존

브루저

  • 라인 유지
  • 공간 장악
  • 교전 지속력

운영형

  • 경험치 기여
  • 캠프 타이밍
  • 구조물 압박
  • 글로벌 합류

그래야 경기 끝나고
“내가 이번 판에서 뭘 잘했고 뭘 못했는지”
알 수 있음.

단순 자랑용 UI가 아니라
실력 향상에도 도움 됨.


전투 UI도 중요한 순간은 좀 알려줘야 함

이런 정보가 경기 끝나고만 나오면 아쉬움.

게임 도중에도 중요한 사건은
너무 방해되지 않는 선에서 보여줄 수 있음.


예를 들면

ETC가 적 영웅 3명을 기절시켰습니다.
우서가 제이나를 치명적인 피해에서 구했습니다.
제라툴이 오브젝트를 탈취했습니다.
데하카가 상단 구조물을 파괴했습니다.
발라가 연속 처치 중입니다.
디아블로가 제라툴의 연속 처치를 끝냈습니다.

이런 식.

물론 이거 화면 한가운데 계속 뜨면
게임이 아니라 카카오톡 단톡방 됨.

그러니까 킬피드나 작은 전투 로그처럼
중요한 정보만 깔끔하게 보여주면 됨.

특히 한타를 복기하거나 리플레이 볼 때는
이런 정보가 훨씬 유용함.


결국 이건 전부 UX 문제임

내가 이 파트에서 말하는 건
단순히

“그래픽 더 화려하게 해주세요.”

가 아님.

핵심은

  • 스킬을 맞혔을 때 손맛이 나고
  • 궁극기를 쓰면 진짜 큰 기술처럼 느껴지고
  • 잘하고 있는 유저는 눈에 띄고
  • 그 유저를 잡으면 역전의 뽕맛이 있고
  • 킬 이외의 플레이메이킹도 인정받고
  • 경기가 끝난 뒤에는 내가 뭘 잘했는지 남는 것

이런 거임.

좋은 플레이는 숫자로만 계산되면 안 되고,
플레이하는 순간 직접 느껴져야 함.

히오스는 시스템적으로 좋은 아이디어가 많았는데
이런 “잘했을 때 유저를 기분 좋게 만들어주는 연출”
좀 얌전했다고 봄.


그리고 이런 건 솔직히
다른 게임이 잘해놓은 거 있으면 좀 가져와도 됨

똥고집 좀 그만 부리고 ㅋㅋㅋㅋ

롤에서 좋은 UX 있으면 배우고,
오버워치에서 좋은 연출 있으면 배우고,
디아블로에서 좋은 타격감 있으면 가져오면 됨.

그걸 가져온다고 히오스가 롤 되는 거 아님.

핵심 게임 철학을 베끼는 거랑 좋은 UX를 배우는 건 완전히 다른 얘기임.


결론

히오스는 가독성은 유지하되
타격감과 플레이 피드백은 더 강했어야 한다고 봄.

궁극기는 더 궁극기답게.

연속 처치는 더 뽕맛 나게.

셧다운은 더 짜릿하게.

세이브와 이니시는 더 알아보기 쉽게.

기록은 프로필에 상세히  쌓이게.

역할별 통계는 실제 플레이를 설명해주게.

한마디로

“니가 방금 존나 잘했다”는 걸 게임이 좀 더 적극적으로 말해줬어야 함.

사람은 숫자만 보고 게임하는 게 아님.

뽕맛으로도 게임함 ㅋㅋ


다음 편은
“e스포츠는 큰 리그부터 다시 만들면 안 됨.”

이제 그 유명한 HGC 얘기까지 가보자...

여기 쓰다 보니까 갑자기 옛날 생각나서 PTSD 오네 ㅋㅋ

- 다음편에 계속 -