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2026-08-23 05:04
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[8편] 히오스는 타격감이랑 연출이 더 셌어야 함8. 히오스는 타격감이랑 연출이 더 셌어야 함 이건 어느 정도 취향이라고 할 수도 있음. 근데 난 히오스가 전체적으로 가독성? 뭐 나쁘진 않음. 오히려 한타에서 스킬 구분 잘 되는 건 장점이었음. 마우스 커서는 씨발 한타만 열리면 실종되긴 하지만 ㅋㅋ 근데 가독성을 챙기는 것과 가끔 제이나 Q 스킬 맞는 거 보면 “이게 아제로스 최강급 대마법사의 얼음 마법 맞냐?” 싶은 순간이 있었음 ㅋㅋ 제이나의 얼음. 아서스의 룬검. 디아블로의 지옥불. 제라툴의 차원검. 가로쉬의 고어하울. 레이너의 총격. 이런 건 조금 더 화려하게 만들라는 얘기가 아님 화면에 파티클 800개 뿌려서 중요한 건 “맞았다”, “막았다”, “살렸다”가 손에 느껴지는 것. 이거임. 영웅 종류에 따라서도 피드백이 달라야 함.
특히 히오스는 블리자드 캐릭터를 데려온 게임이라 스킬 설명에는 실제로는 뿅. 하면 좀 슬프잖아 ㅋㅋ 궁극기는 진짜 “궁 썼다”는 느낌이 나야 함 특히 궁극기는 더 그래야 함. 데스윙이 궁을 쓴다? 재앙처럼 느껴져야 함. 제라툴이 공허의 감옥을 썼다? 진짜 잠깐 디아블로가 종말을 썼다? 화면 곳곳에서
물론 연출한다고 2초 동안 화면 흔들어서 멀미시키라는 얘기는 아님 ㅋㅋ 가독성은 유지하면서 임팩트만 더 세게. 연속 처치도 제발 좀 뽕맛 나게 보여줘라 이건 지금도 시스템이 아예 없는 건 아님. 근데 존나 안 보임 ㅋㅋㅋㅋ 한 놈이 8킬째 안 죽고 게임을 씹어먹고 있는데 체력바에 붙은 번개 표시도 잘하고 있는 플레이어가 있으면
영어 그대로 하라는 소리 아님 ㅋㅋ 개념이 그렇다는 거.
“지금 저 새끼가 제일 위험함.” 을 누구나 알 수 있어야 함. 그리고 그놈 잡으면 SHUTDOWN 딱. 아나운서 쾅. 추가 경험치나, 상대 입장에서도 “저 새끼부터 잡자.” 라는 새로운 목표가 생김. 물론 현상금이 너무 세면 그건 또 병신같으니까 적당히 해야 함 ㅋㅋ
롤에서 좋은 거 좀 배껴오자고 제발 ㅋㅋㅋㅋ 좋은 UX까지 근데 킬만 띄우면 또 히오스답지 않음 여기서 중요한 게 있음 히오스는 팀게임임. 그러면 게임이 칭찬하는 플레이도
탱커가 네 명 묶어서 궁 연계 각 만들어줌. 힐러가 1HP 남은 제이나를 살림. 제라툴이 공허의 감옥 대박 침. 데하카가 반대 라인 밀어서 상대 둘을 빼냄. 이거 다 존나 큰 플레이임. 근데 막타 친 놈만 “더블킬!!” 뜨고 끝나면 좀 이상함 ㅋㅋ 그래서 비킬 플레이도 게임이 적극적으로 인식했으면 좋겠음.
다시 말하지만 영어로 쓰라는 게 아님 ㅋㅋ 중요한 건 킬 이외의 플레이메이킹도 “방금 니가 했다”고 알려주는 것. 이거임. MVP도 한 판짜리 칭찬으로 끝나면 의미 없음 히오스 MVP 시스템 처음 나왔을 때는 괜찮았음. 끝나고 다섯 명 세워놓고 투표하고 근데 몇 번 받고 나면 MVP 127회 아 네. 그래서 뭐요? ㅋㅋ 가 됨. 3편에서 얘기했던 프로필과 연결해야 함. 예를 들면
이런 식으로 기록을 쌓는 거임. 그러면 프로필만 봐도 “아 얘는 무라딘으로 한타 여는 놈이구나.” “이 새끼는 힐러로 사람 살리는 데 미친 놈이네.” “얘는 딜러충이네.” 가 보임 ㅋㅋ 이런 게 계정 정체성임.
경기 후 통계도 역할마다 다르게 봐야 함 지금처럼 영웅 피해 82,413 숫자만 던져주면 탱커는 딜 낮다고 못한 게 아니고, 힐러는 힐량 1등이라고 무조건 잘한 것도 아니고, 운영 영웅도 경험치 숫자만 높다고 다 잘한 게 아님. 그래서 역할별로 의미 있는 지표를 보여줘야 함. 탱커
힐러 / 지원가
원거리 딜러
근접 암살자
브루저
운영형
그래야 경기 끝나고 단순 자랑용 UI가 아니라 전투 UI도 중요한 순간은 좀 알려줘야 함 이런 정보가 경기 끝나고만 나오면 아쉬움. 게임 도중에도 중요한 사건은
ETC가 적 영웅 3명을 기절시켰습니다. 우서가 제이나를 치명적인 피해에서 구했습니다. 제라툴이 오브젝트를 탈취했습니다. 데하카가 상단 구조물을 파괴했습니다. 발라가 연속 처치 중입니다. 디아블로가 제라툴의 연속 처치를 끝냈습니다. 이런 식. 물론 이거 화면 한가운데 계속 뜨면 그러니까 킬피드나 작은 전투 로그처럼 특히 한타를 복기하거나 리플레이 볼 때는 결국 이건 전부 UX 문제임 내가 이 파트에서 말하는 건 “그래픽 더 화려하게 해주세요.” 가 아님. 핵심은
이런 거임. 좋은 플레이는 숫자로만 계산되면 안 되고, 플레이하는 순간 직접 느껴져야 함. 히오스는 시스템적으로 좋은 아이디어가 많았는데 그리고 이런 건 솔직히 똥고집 좀 그만 부리고 ㅋㅋㅋㅋ 롤에서 좋은 UX 있으면 배우고, 그걸 가져온다고 히오스가 롤 되는 거 아님. 핵심 게임 철학을 베끼는 거랑 좋은 UX를 배우는 건 완전히 다른 얘기임. 결론 히오스는 가독성은 유지하되 궁극기는 더 궁극기답게. 연속 처치는 더 뽕맛 나게. 셧다운은 더 짜릿하게. 세이브와 이니시는 더 알아보기 쉽게. 기록은 프로필에 상세히 쌓이게. 역할별 통계는 실제 플레이를 설명해주게. 한마디로 “니가 방금 존나 잘했다”는 걸 게임이 좀 더 적극적으로 말해줬어야 함. 사람은 숫자만 보고 게임하는 게 아님. 뽕맛으로도 게임함 ㅋㅋ
이제 그 유명한 HGC 얘기까지 가보자... 여기 쓰다 보니까 갑자기 옛날 생각나서 PTSD 오네 ㅋㅋ - 다음편에 계속 -
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