5. 빠른 대전은 장점이었지만 메인 모드가 되면 안 됐음

이거 아마 댓글에서 제일 싸움 날 주제 중 하나일 거 같음.

일단 씀 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

결론부터 말하면,

난 히오스 3.0이면 빠대를 메인 모드에서 내렸으면 함.

아예 없애는 것도 검토할 수 있다고 봄.

여기서 바로

“씨발 빠대 없으면 히오스 누가 하냐?”

할 수 있음.

알고 있음 ㅋㅋ

근데 일단 들어봐.


빠대 구조부터 생각해보면 좀 이상함

빠대가 어떻게 시작됨?

영웅을 먼저 고름.

그리고 큐를 돌린 다음

맵과 아군 조합을 나중에 알려줌.


근데 히오스에서 뭐가 중요함?

  • 조합
  • 라인 클리어
  • 캠프 속도
  • 글로벌 이동
  • 오브젝트 한타

전부 중요함.

그러니까 생각해보면 구조가 존나 이상한 거임.

히오스는 맵과 조합을 보고 영웅을 골라야 재밌는 게임인데,
제일 많이 하는 모드에서는 영웅부터 고르게 함.
결국 게임의 승률은 운빨로 결정됨 ㅋㅋㅋㅋㅋ

ㅋㅋㅋㅋ

이게 말이 되냐고.

노바 찍음.

브락시스 걸림.

라인 좆박음.

우리 팀 딜은 있는데 캠프 존나 느림.

탱커 하나, 힐러 하나 어떻게 맞춰줬다고
그게 무조건 좋은 조합도 아님.

그러면 시작도 하기 전에

“아니 이걸 왜 이렇게 잡아줬냐?”

하고 시스템부터 욕하게 됨.
그리고 던짐 ㅋㅋㅋㅋㅋ


내가 픽을 잘못한 것도 아님.

맵을 보여준 적이 없으니까 ㅋㅋ


더 큰 문제는 빠대가 “표준 히오스”가 돼버렸다는 거임

빠대 자체가 존재하는 게 가장 큰 문제였다고는 생각 안 함.

진짜 문제는
너무 많은 유저가 히오스를 빠대로만 배웠다는 것임.


그러면 자연스럽게

  • 맵 보고 픽하는 법을 안 배움
  • 조합 맞추는 법을 안 배움
  • 영웅 상성을 안 배움
  • 어떤 맵에 어떤 역할이 필요한지 안 배움

그리고 어느 날 랭크를 감.

갑자기

맵 보고 픽하세요.
밴 하세요.
조합 맞추세요.
웨이브 클리어 생각하세요.

이럼.

“어? 내가 하던 게임이랑 다른데?”

가 되는 거임 ㅋㅋ

히오스의 전략성은 아이템 구매보다
맵 / 조합 / 특성 선택 / 오브젝트 판단에서 나오는데,

정작 가장 많은 유저가 그 첫 단계인
맵을 보고 영웅 고르기를 거의 경험하지 않았음.

이건 꽤 큰 설계 문제였다고 봄.


그럼 캐주얼 유저는 어쩌냐?

여기서

“난 밴픽 싫어서 빠대 하는 건데?”

라고 할 수 있음.

당연히 그런 유저도 존나 많음.

그래서 캐주얼 모드를 없애자는 얘기가 아님.

난 그 역할은 차라리
무작위 영웅전이 더 명확하다고 봄.

목적 자체가

“생각 많이 하지 말고 빨리 들어가서 싸우자.”

잖아.
물론, 내가 하고싶은 영웅만 할거야~ 
뭐 이것도 있겠지만...
뭐 그거야 리그전에서 하고싶은거 박으면 되잔아 ㅋㅋㅋ


조합 이상하게 나오면?

“어차피 랜덤인데 뭐 ㅋㅋ”

하고 넘어갈 수 있음.

근데 빠대는 정규 전장에,
정규 오브젝트에,
정규 운영을 다 쓰는데
드래프트만 없음.


그래서 캐주얼 모드치고는 조합 영향이 너무 세고,
표준 모드라고 하기엔 픽 과정이 너무 생략돼 있음.

위치가 좀 애매했음.


메인 모드는 드래프트 기반 일반전이었어야 함

내가 생각하는 표준 히오스는
드래프트 기반 일반전임.


랭크처럼 존나 무겁게 할 필요도 없음.

처음에 아.. 게임 언제시작해? 이럴수도 있음. 
근데 이거 막상 리그전 많이 하면 금방 적응됨 ㅋㅋㅋ


구조도 짧게 하면 됨.

맵 공개

간단한 밴

영웅 선택

시작

이 정도면 됨.

픽 하는 데 15분 쓰자는 얘기가 아님 ㅋㅋ

최소한

“이번 맵에서 우리 팀한테 뭐가 필요한지”

한 번 생각할 기회는 줘야 한다는 거임.

예전에 드래프트 일반전이 별도로 존재했던 것도
이런 의미에서는 방향 자체는 맞았다고 봄.

물론 유저 수가 줄면 모드를 유지하기 어려운 것도 이해함.

큐가 갈라지면 다 같이 매칭 기다리다가
게임 시작 전에 늙어죽음.


그래서 오히려 모드 자체를 명확하게 정리해야 함.


내가 생각하는 핵심 모드는 딱 네 개 정도
이게 게임 종류가 많아도 너무 분산되서 좋지 않다고 봄.
  1. 일반전 — 표준 히오스 경험
  2. 랭크 — 경쟁 (대신 보상이 확실해야함)
  3. 무작위 영웅전 — 빠른 캐주얼 플레이
  4. AI / 훈련 — 신규 유저와 연습

끝.

인구 적은 게임에서
빠대 / 일반 / 솔랭 / 팀랭 / 이벤트 / 뭐뭐뭐
큐를 열 개씩 만들어놓으면

유저보다 큐 종류가 더 많아짐 ㅋㅋ


빠대를 완전히 없애는 게 현실적으로 너무 반발이 크다면,

최소한 메인 화면의 중심에서 내려야 한다고 봄.

특히 신규 유저에게
“히오스는 일단 빠대부터 하세요”
를 기본 경험으로 주는 건 다시 생각해야 함.


랭크와 일반전에 갈 이유도 만들어줘야 함

근데 시스템만

“자 이제 드래프트 하세요.”

한다고 유저가 알아서 이동하진 않음.

사람은 원래 편한 데 눌러앉음.

나라도 그럼 ㅋㅋ

그러면 더 전략적인 모드로 갈
동기도 줘야 함.

특히 랭크는 시즌마다

  • 한정 스킨
  • 탈것
  • 배너
  • 칭호
  • 프로필 장식
  • 시즌 업적

같은 보상이 더 강하게 있어야 함.

그래야 유저가

“이번 시즌은 다이아 한번 찍어본다.”

같은 목표가 생김.

랭크가 그냥
빠대보다 더 피곤한데 숫자만 올라가는 모드
면 당연히 안 감.


솔로/듀오와 팀큐 문제도 결국 “신뢰” 문제임

이상적으로는
솔로/듀오와 팀 랭크를 분리하는 게 제일 깔끔함.

솔로로 돌렸는데 상대 5명이 디코하면서 들어오면
기분 좆같은 게 당연함.

근데 또 현실적으로 히오스 인구를 생각하면
큐를 완전히 갈라버리는 것도 위험함.

그래서 유저풀이 충분하지 않다면
완전 분리보다 보정이 현실적일 수 있음.

  • 비슷한 파티 규모끼리 우선 매칭
  • 솔로 vs 5인큐 최대한 최소화
  • 고티어 구간 파티 제한 강화
  • 매칭 전에 상대 파티 규모를 투명하게 표시


물론 완벽하게 공정한 매칭은 없음

근데 최소한 유저가

“그래도 시스템이 최대한 비슷하게 잡으려고 했구나.”

라고 느껴야 함.

랭크에서 진짜 중요한 건
단순 승률 50% 맞추기가 아니라

“이 판이 공정하게 잡혔다”는 신뢰임.

이거 무너지면 점수 시스템 아무리 정교해도 욕먹음.

아 참고로 뭐 썰에는 MS가 히오스도 북미 유럽 아시아 나눈거 합친다는 말도 들어본 것 같음.
그럼 뭐 인구문제는 해결될테니 개꿀임 ㅋㅋ 그래줬으면 함. 


드래프트를 메인으로 할 거면 드래프트부터 친절해야 함

여기서 중요한 문제가 하나 더 있음.

“맵 보고 픽하세요.”

해놓고 초보한테 맵 15개 외우라고 하면
그것도 존나 무책임함 ㅋㅋ

히오스는 맵도 많고,
영웅 역할도 복잡함.

그래서 픽창 자체가 유저를 좀 도와줘야 함.

예를 들면

  • 우리 팀은 웨이브 클리어가 부족합니다.
  • 현재 메인 탱커가 없습니다.
  • 상대 조합은 CC가 강합니다.
  • 이 전장은 캠프 운영이 중요합니다.
  • 글로벌 이동 영웅이 유용할 수 있습니다.
  • 현재 조합은 오브젝트 한타가 약할 수 있습니다.

이런 식.

강제로
“너 탱커 안 고르면 시작 안 함”
이러자는 게 아님.


게임이 옆에서

“야... 지금 우리 팀 웨이브 클리어 좀 좆된 것 같은데 한번 생각해봐.”

이 정도만 알려줘도 됨 ㅋㅋ

이런 UI가 있으면 신규 유저도
단순히 정답 픽을 외우는 게 아니라
왜 그 픽이 필요한지를 자연스럽게 배울 수 있음.


결론

난 빠대가 나쁜 아이디어였다고 생각하진 않음.

원하는 영웅 골라서 바로 들어간다는 편의성은
히오스 입문에 분명 큰 장점이었음.


근데 히오스는
맵과 조합이 게임 플레이를 존나 크게 바꾸는 게임임.


그런 게임에서

“맵은 모르겠고 일단 영웅부터 고르세요.”

가 표준 경험이 된 건 문제가 있었다고 봄.

히오스 3.0이라면

  • 빠대는 삭제하거나 최소한 메인 모드에서 내리고
  • 드래프트 기반 일반전을 표준 경험으로 만들고
  • 캐주얼 플레이는 무작위 영웅전이 담당하고
  • 모드 수를 줄여 유저풀 분산을 막고
  • 랭크에는 더 강한 보상과 목표를 주고
  • 파티 매칭은 최대한 공정하게 보정하고
  • 드래프트 UI가 초보자의 맵과 조합 이해를 도와줘야 함.


결국 매칭 시스템이 해야 할 일은
제일 빨리 게임 하나 만들어주는 것이 아니라고 봄.

“히오스의 진짜 재미가 나올 수 있는 판을 만들어주는 것.”

이게 더 중요함.

그래서 개인적으로 이건
히오스 3.0에서 우선순위 존나 높은 개편 대상이라고 봄.


다음 편은
“다양한 전장은 히오스의 가장 큰 장점이자 리스크였다.”

이제 맵 얘기 들어가면
각자 싫어하는 맵 하나씩 소환될 예정임 ㅋㅋ

- 다음편에 계속 -