6. 다양한 전장은 히오스의 최고 장점이면서 최고 리스크였음

이건 개인적으로 절대 없애면 안 된다고 봄.

맵 여러 개인 거.

이건 진짜 히오스의 핵심임.

공물 먹는 판.

불멸자 두들겨 패는 판.

사원 먹는 판.

응징자 뽑는 판.

핵탄두 들고 뛰어다니는 판.

같은 영웅을 해도 맵에 따라 운영법이 달라짐.


롤처럼 맵 하나를 계속 파는 것도 장점이 있지만,
히오스는 아예
“맵 자체가 게임 규칙의 일부”였음.

이건 지금 다시 봐도 존나 좋은 아이디어라고 생각함.

근데 문제가 하나 있음.

모든 맵이 다 좋은 건 아니었음.

ㅋㅋㅋㅋ

히오스 해본 사람들은 알 거임.

로딩 화면 뜨자마자

“아 씨발 하나무라네..." 

하는 순간 있잖아. ㅋㅋㅋㅋㅋ

그게 문제임.


오브젝트는 중요해야 함. 근데 출석체크가 되면 안 됨

일단 오브젝트 자체는 히오스의 장점임.

오브젝트가 있으니까 사람들이 자연스럽게 모이고,
한타가 생기고,
게임이 질질 늘어지지 않음.

안 중요하면 애초에 왜 만들었겠냐 ㅋㅋ

근데 너무 강해지면 문제가 생김.

오브젝트 뜨는 순간

“전원 집합.
안 오는 놈 트롤.”

이렇게 되어버림.

그럼 전략이 아니라
정해진 시간표임.

좋은 오브젝트는 최소한 이런 고민이 나와야 함.

먹으러 갈까?
캠프 먼저 돌릴까?
반대 라인을 밀까?
이번 건 포기하고 특성 구간 먼저 만들까?

상황에 따라 정답이 달라져야 함.
지금도 그렇긴 한데, 이게 안그런 맵들도 있음. 


항상
“5명 다 모여서 싸우세요.”
가 정답이면 운영이 죽음.

그렇다고 오브젝트를 다 약하게 만들자는 것도 아님.

맵마다 성격은 달라도 됨.

  • 강한 오브젝트 — 보상이 크지만 준비와 리스크도 큼
  • 중간 오브젝트 — 유리해지지만 다른 운영 선택도 가능
  • 누적형 오브젝트 — 한 번보다 장기 운영이 중요
  • 지역 점령형 — 한타뿐 아니라 위치와 시야 싸움이 중요

핵심은 오브젝트를 약하게 만드는 게 아니라

오브젝트 주변에 선택지를 만들어주는 것임.


2라인 맵과 3라인 맵은 애초에 다른 게임처럼 설계해야 함

히오스에는 2라인도 있고 3라인도 있음.

이것도 난 장점이라고 봄.

2라인은 영웅들이 더 자주 만나니까
교전이 빠르고 압축적임.


3라인은
로테이션 / 캠프 / 경험치 분배 / 운영
비중이 더 큼.

그리고 여기엔 작은사이즈 맵, 큰사이즈 맵이 있는데, 
이것들도 다 전략이 있음. 


문제는 일부 2라인 맵이
특정 조합 영향을 너무 심하게 받거나,
한번 밀리면 숨 쉴 공간이 거의 없다는 거임.

반대로 3라인은 전략적인 대신
뉴비 입장에서는

“왜 다들 맵을 빙빙 돌고 있지?”

싶을 수 있음 ㅋㅋ

그래서 모든 맵을 똑같은 기준으로 볼 필요가 없다고 생각함.

  • 2라인 교전형 — 빠른 교전과 강한 오브젝트
  • 3라인 운영형 — 로테이션, 캠프, 경험치 운영
  • 특수 캐주얼형 — 독특한 규칙과 재미 우선
  • 랭크 검증형 — 밸런스와 전략성이 충분히 검증된 맵

뭐 나중에 4라인 맵이 나올지도 모르겠지만 ㅋㅋㅋ
암튼,
여기서 중요한 말 하나.

모든 맵이 랭크에 들어갈 필요는 없음.

이거 은근 중요한 얘기임.

“맵 만들었으니까 경쟁전에도 넣어야지!”

할 필요 없음.

재밌긴 한데 경쟁전 밸런스로 보면 좆같다?

그럼 캐주얼에서 놀면 됨 ㅋㅋ

모든 콘텐츠가 e스포츠 시험을 통과해야 할 이유는 없음.

그리고 지금 맵 많은데 이거 랜덤으로 뜨는거보다
나는 시즌별로 몇가지 맵이 로테이션되는게 좋다고 생각함. 

캠프 / 라인 / 오브젝트가 서로 싸워야 좋은 맵임

내가 생각하는 좋은 히오스 맵은
이 세 개가 서로 긴장관계에 있어야 함.

  • 오브젝트 — 직접적인 전투와 큰 보상
  • 캠프 — 타이밍을 이용한 라인 압박
  • 라인 — 경험치와 구조물, 장기적 주도권

오브젝트만 정답이면
강제 한타 게임 됨.

캠프만 정답이면
PvE 용병 시뮬레이터 됨.

라인만 정답이면
히오스 특유의 전장 개성이 사라짐.

좋은 맵은 계속

“지금 뭐 하는 게 제일 이득이지?”

를 고민하게 해야 함.

예를 들면

  • 오브젝트 포기하고 반대편 성채 밀어서 손해 줄이기
  • 오브젝트 전에 캠프 굴려서 상대 한 명 빼기
  • 라인 경험치 먹어서 10레벨 먼저 찍고 다음 싸움 보기
  • 상대가 오브젝트 치는 동안 구조물 압박하기

이런 게 아주 치밀하고 존나 고민되게 만들어서 성립해야 함.


그래야 히오스가
한타만 하는 게임이 아니라 운영과 전투가 연결된 게임
이 됨.


맵이 많으면 맵풀 관리도 존나 중요함

히오스는 맵이 많다는 게 장점인데,
반대로 말하면 밸런스 관리할 게 존나 많다는 뜻이기도 함.

그리고 사람마다 맵 취향 차이가 너무 큼.

어떤 놈은 브락시스 좋아하고,
어떤 놈은 브락시스 로딩 뜨자마자 인생을 후회함.

그래서 난 모드별 맵풀을 나누는 게 맞다고 봄.

  • 랭크 — 밸런스와 전략성이 검증된 제한된 맵풀
  • 일반전 — 랭크보다 넓은 맵풀
  • 캐주얼 / 이벤트 — 특수하거나 실험적인 맵까지 허용
  • AI / 훈련 — 신규 유저가 배우기 좋은 맵 중심

그리고 랭크는 앞서말했듯이 시즌마다 맵풀을 돌리는 게 좋다고 봄.


예를 들어 이번 시즌 랭크 맵 7~9개 정도 정하고,
다음 시즌에 일부 교체.

문제 많은 맵은

“넌 이번 시즌 휴가다.”

하고 빼서 리워크하면 됨 ㅋㅋ

이렇게 하면 밸런스 관리도 쉬워지고,
유저도 이번 시즌 맵풀을 집중적으로 익힐 수 있음.

특정 시즌을 워크래프트나 디아블로 테마 전장 중심으로 구성하는 것도 괜찮고.


단순히 용병들을 라인미는 역할이 아니었으면 함. 

이건 개인적인 생각인데, 와우 전장에서 아이디어를 가져온거임. 
지금 용병들 잡으면 다 그냥 라인밀어주는 역할인데, 
하나무라처럼 기관총, 힐링팩, 뭐 이런거 더 다양하게 나왔으면 좋겠음. 
즉, 아이템 역할을 여기서 대체할수도 있다고 생각함. 
예를들어, 
광폭화 (공격력 증가 but 받는피해 증가)
전력질주 (사용시 몇초간 이속 증가)

이거 두개만 추가해줘도 더 재밌을 것 같음. 누가 먹느냐에 따라 또 달라지니까.
눈깔 (먹으면 몇초동안 은신보게 하는 거) 이런거도 쿨마다 나오면 좋을것같음. 


맵 밴도 검토는 해볼 만함

맵 밴은 좀 조심해야 함.

유저 개인마다
“난 이 맵 싫음”
하고 다 제외하기 시작하면

매칭 시스템이 죽음 ㅋㅋ

그래서 완전 자유 밴보다는
팀 단위로 한두 개 정도 제한적으로 제외하는 구조는
검토해볼 수 있다고 봄.

물론 랭크전에선 안되겠지. 
맵이 뜨고 시작하는 구조니까 ㅋㅋㅋ


아니면 유저 선호도를 데이터로 받아서
시즌 맵풀 선정에 반영하는 것도 가능하고.


핵심은
맵이 많을수록 방치하지 말고 계속 관리해야 한다는 거임.


그리고 뉴비한테 맵 설명 좀 해줘라

이건 진짜 필요함.

히오스 처음 하는 입장에서 생각해보셈.

라인 밀고 있는데 갑자기 팀원 네 명이 우르르 어디론가 뛰어감.


뉴비:

“다들 어디 감? 롤처럼 라인먹는거 아님?" 

게임:

“알아서 판단하십시오”

ㅋㅋㅋㅋ

맵마다 룰이 다른 게 장점이면,
그 룰을 알려주는 시스템도 같이 있어야 함.

적어도 AI모드에서 알려주는거 있거나
아니면, 와우처럼 로딩 화면이나 픽창에서

  • 맵 핵심 — 이 맵은 오브젝트 한타가 중요합니다.
  • 추천 능력 — 웨이브 클리어 / 캠프 / 글로벌 이동이 유용합니다.
  • 주의점 — 첫 오브젝트 전에 경험치 손실을 줄이세요.
  • 캠프 팁 — 오브젝트 직전 캠프를 굴리면 압박할 수 있습니다.
  • 후반 특징 — 후반 오브젝트의 영향력이 매우 큽니다.

이런 걸 간단하게 보여주면 됨.


공략집 한 페이지 띄우라는 게 아니라
“이 맵에서 뭐가 중요한 게임인지”
정도만 알려주자는 거임.

히오스는 사실 손이 존나 어려운 게임이라기보다

“왜 지금 이걸 해야 하는지”를 배우는 게 어려운 게임임.

맵이 많을수록 이 부분은 더 중요함.


결론

난 히오스 맵이 많은 걸 단점이라고 생각하지 않음.

오히려 이건 무조건 살려야 하는 핵심 장점임.

같은 영웅을 해도
맵에 따라 운영이 달라지고,
픽이 달라지고,
특성이 달라지고,
싸우는 이유가 달라짐.

이게 다른 MOBA와 히오스를 구분해주는 큰 차이였음.


다만 맵이 많다는 건
그냥 많이 만들어놓고 끝내도 된다는 뜻은 아님.


히오스 3.0이라면

  • 다양한 전장은 무조건 유지
  • 오브젝트는 중요하되 무조건 집합하는 출석체크는 지양
  • 캠프 / 라인 / 오브젝트가 서로 의미 있는 선택지가 되게 만들고
  • 2라인과 3라인은 서로 다른 목적을 가진 전장으로 설계하고
  • 모든 맵을 억지로 랭크에 넣지 않고
  • 랭크 맵풀은 시즌별로 제한해서 로테이션하고
  • 문제 있는 맵은 과감하게 빼서 리워크하고
  • 신규 유저에게는 맵별 핵심 운영을 UI로 알려줘야 함.


한마디로

맵 다양성은 줄일 게 아니라,
제대로 관리해야 하는 히오스의 자산임.

다양성이 잘 관리되면 전략이 되고,

관리 안 하면

“아 씨발 또 이 맵이야”

가 됨 ㅋㅋ


다음 편은
“팀 게임은 유지하되, 개인 기여감은 더 강해야 했다.”

여기서부터 내가 제안한 것 중
아마 제일 욕 많이 먹을 시스템 나옴 ㅋㅋ

- 다음편에 계속 -