7. 팀 경험치는 유지하되 개인 기여감은 더 세야 함

이 편은 좀 논쟁적임.

아마 이 시리즈에서
“뭔 개소리냐”
제일 많이 나올 파트일 수도 있음 ㅋㅋㅋㅋ

일단 전제부터 확실하게 함.

난 팀 경험치 유지파임.

이거 없애면 히오스 아니라고 봄.

개인 골드 넣자?

반대.

아이템 상점 넣자?

반대.

막타 넣자?

그럴 거면 그냥 롤 하면 됨.

히오스가 팀 경험치를 택한 건
이 게임의 가장 과감하고 중요한 선택 중 하나였다고 생각함.

근데 그렇다고

“개인은 팀의 부품입니다. 이상.”

하고 끝내는 것도 문제가 있었다고 봄 ㅋㅋ

팀이 같이 성장하는 것과
내가 잘했다는 감각
동시에 존재할 수 있음.


그래서 예전부터 생각했던 게 “기여도 기반 개인 크레딧”임

여기서 다시 한번 말함.

롤식 개인 골드 넣자는 거 아님.

아이템 상점 만드는 것도 아님.

팀 레벨도 그대로.

팀 특성 구간도 그대로.

그 위에 아주 작게
개인 기여에 대한 보조 성장을 하나 얹자는 거임.


예를 들어 경기 중
팀 승리에 도움이 되는 유의미한 행동을 하면
소량의 뭐 시공파편? ㅋㅋㅋ 비슷한 걸 받고,

그게 쌓이면 아주 작은 패시브 보너스를 고르는 방식.

  • 평타 피해
  • 스킬 위력 / 치유량
  • 공격 속도
  • 재사용 대기시간 감소
  • 최대 체력
  • 방어력
  • CC 지속시간 감소
  • 이동 속도
  • 생명력 재생
  • PvE 피해

이런 식.

근데 존나 중요한 조건이 있음.

이건 절대 메인 성장 시스템이 되면 안 됨.

팀 성장 85~90.

개인 보정 10~15.

딱 이 정도 감각임.

잘한 사람이
“내가 조금 더 잘 컸다”
는 느낌은 받아도,

잘 큰 한 명이 나머지 네 명 끌고
1대5 하러 다니면 그 순간 히오스가 아님.


근데 진짜 문제는 “기여도를 어떻게 계산하냐”임

이 시스템에서 제일 어려운 게 이거임.

킬 많이 하면 크레딧 줌?

킬딸충 천국.

딜량 많이 넣으면 줌?

→ 상대 탱커 붙잡고 하루 종일 딜딸.

힐량?

→ 의미 없는 힐까지 존나 돌림.

경험치?

→ 오브젝트 열렸는데
“미안 나 기여도 먹어야 됨”
하고 혼자 라인 박혀 있음.

캠프?

→ 한타 중인데 혼자 투사 잡고 있음.

그러니까 단순 총량으로 보면 바로 좆됨.

“많이 했냐”가 아니라 “승리에 의미 있게 기여했냐”를 봐야 함.

역할마다 평가 기준도 달라야 함

탱커랑 암살자를 같은 숫자로 평가하면 안 됨.

예를 들어

탱커

  • 의미 있는 피해 흡수
  • CC 적중
  • 한타 이니시에이팅
  • 아군 보호 / 적 진입 차단

힐러 / 지원가

  • 전투 중 유효 치유
  • 죽을 아군을 살린 세이브
  • 정화 / CC 해제
  • 보호막 / 피해 방지

암살자

  • 핵심 타겟 압박
  • 킬 / 어시스트 관여
  • 한타 중 유효 피해
  • 상대 주요 영웅 마무리

운영형 영웅

  • 라인 경험치
  • 캠프 타이밍
  • 글로벌 이동을 이용한 개입
  • 구조물 압박
  • 맵 전체에 만든 압력

그리고 영웅 역할만 보면 안 됨.

맵마다 중요한 행동 자체가 다르니까.

캠프가 중요한 맵과,
라인 관리가 중요한 맵과,
오브젝트 한타가 중요한 맵의 평가 비중이 같을 수가 없음.

같은 행동을 무한 반복해서 점수 파밍하는 것도 막아야 함.

  • 반복 행동은 점점 효율 감소
  • 현재 팀 목표와 무관한 행동은 낮게 평가
  • 오브젝트 / 한타 상황에 따라 가중치 변화
  • 역할별 평가 기준 분리

그래야

“게임을 이기려고 잘하다 보니까 점수가 따라왔다”

가 되지,

“점수 먹으려고 이상한 플레이를 했다”

가 되면 안 됨.

구현?

개어려움 ㅋㅋㅋㅋ

요즘 AI 쓰면 뭐든 될 것 같긴 한데
그렇다고 AI한테

“얘 방금 잘했냐?”

물어보고 파편 주자는 소리는 아님 ㅋㅋ

그래서 이걸 완성된 답이라고 주장하는 건 절대 아님.

그냥 검토해볼 만한 방향이라는 거임.


패시브 강화도 존나 조심해야 함

기여도 계산을 잘해도
보상 설계를 잘못하면 또 터짐.

예를 들어
이동 속도,
쿨감,
스킬 위력 같은 건
거의 모든 영웅에게 좋음.

이런 범용 능력치는
효율을 작게 줘야 함.


반대로

  • 평타 피해
  • PvE 피해
  • CC 지속 감소
  • 재생

처럼 영웅이나 상황을 타는 옵션은
조금 더 체감되게 줘도 됨

비용 자체도 다르게 해야 함.

예를 들면

  • 낮은 비용 — 평타 피해 / 최대 체력 / 재생
  • 중간 비용 — 스킬 위력 / 쿨감 / 방어력 / CC 감소 / 이속 / PvE 피해
  • 높은 비용 — 공격 속도

특히 공속은 존나 위험함.

발라, 레이너, 타이커스 같은 애들한테
잘못 주면

“히오스 3.0 신규 시스템 출시와 동시에 밸런스팀 사망.”

가능함 ㅋㅋ

그리고 한 스탯 몰빵도 막는 게 좋음.

예를 들어
같은 능력치 최대 3회 투자
같은 제한.

이 시스템은 빌드를 만드는 게 아니라
작은 개인 보정을 주는 게 목적이니까.


흡혈 같은 건 아예 공용 옵션으로 안 넣는 게 맞다고 봄

이유는 간단함.

영웅 정체성을 먹어버림.

일리단,
소냐,
도살자,
말가니스,
레오릭 같은 애들은
자기 방식의 유지력과 흡혈이 캐릭터성의 일부임.

근데 모든 영웅이 파편 생겨서 

“흡혈 +5% 가즈아! ”

하면

그럼 얘네가 왜 특별함?

히오스의 장점은
영웅마다 성장 방식이 다른 거니까,
공용 강화가 그 영역을 침범하면 안 됨.

차라리 단순 재생 정도가 훨씬 안전하다고 봄.


그리고 절대 스노우볼 시스템이 되어서는 안 됨

이게 또 존나 중요함.

이기는 팀이 기여도도 높음.

→ 크레딧 더 먹음.

→ 스탯 더 강해짐.

→ 더 잘 이김.

이 구조가 너무 강하면?

“축하합니다. 5분에 진 팀은 이제 20분 동안 더 처맞으시면 됩니다.”

이 꼴 됨 ㅋㅋ

그래서 개인 성장 격차 자체에도 상한이 필요함.

  • 개인 크레딧 획득량 상한
  • 양 팀 간 성장 격차 제한
  • 후반으로 갈수록 추가 성장 효율 감소
  • 뒤지는 팀도 충분히 따라갈 수 있는 구조

히오스는 원래
팀 레벨 구조 때문에 역전이 가능한 게임이었음.

개인 성장 넣겠다고 그 장점을 박살내면
본말전도임.


사실 개인 성장 자체를 안 넣고 UI만 강화하는 방법도 있음

그리고 솔직히 말하면
이쪽이 더 안전한 해결책일 수도 있음.

왜냐하면 우리가 진짜 원하는 게
“개인이 존나 세지는 것”이 아니라

“내가 잘했다는 걸 게임이 제대로 인정해주는 것”
이기 때문임.


예를 들면 게임 중

  • 결정적 세이브
  • 훌륭한 이니시에이팅
  • 오브젝트 스틸
  • 좋은 캠프 타이밍
  • 다수 영웅 CC
  • 핵심 구조물 파괴
  • 한타 핵심 기여
  • 라인 경험치 / 글로벌 압박

같은 걸 시스템이 인식해서

“야 니 방금 존나 잘했음 ㅋㅋ”

하고 바로 보여주는 거임.

킬만 크게 띄워주고
탱커가 세 명 묶은 건 아무도 모르고,
힐러가 죽을 놈 살린 건 기록도 안 남고,
오프라이너가 게임 내내 경험치 굴린 건 숫자 한 줄이면

당연히 개인 기여감이 약할 수밖에 없음.

팀게임이라고 개인 활약을 숨겨야 하는 게 아님.

좋은 팀게임은 오히려 팀원들이 각각 뭘 잘했는지가 더 잘 보이는 게임이어야 함.

나는 이게 존나 중요하다고 봄.


결론

다시 말하지만
난 히오스에 개인 골드,
개인 레벨,
아이템 상점 넣자는 사람이 아님.

팀 경험치는 무조건 유지해야 함.

그게 히오스니까.

근데 팀 경험치를 지킨다는 이유로
개인 기여감까지 약하게 만들 필요는 없다고 봄.

그래서 방법은 크게 두 가지가 있을 수 있음.


  1. 아주 제한적인 개인 보조 성장
    → 기여도 기반 크레딧 + 작은 패시브 보너스

  2. 개인 활약 피드백 강화
    → 세이브, 이니시, 운영, CC 같은 좋은 플레이를 게임이 적극적으로 인정

첫 번째는 재미있을 가능성도 있지만
잘못 만들면 히오스를 완전히 망가뜨릴 수도 있음.


그래서 진짜 넣는다면
역할별 평가,
맵별 가중치,
반복 행동 감점,
스노우볼 제한,
능력치 상한까지
존나 많은 검증이 필요함.


두 번째는 훨씬 안전함.

그래서 개인적으로는
UI 기반 기여도 피드백부터 먼저 강화하고,
개인 성장 시스템은 충분히 테스트한 뒤 검토하는 게 맞다고 봄.

물론, 퀘스트 시스템을 잘만 이용한다면 굳이 이런거 안만들고도 어느정도 가능할수도 있다고 생각함.
예를들어. 알라라크 가학성 존나 쌓으면 개 쎄지듯이 ㅋㅋㅋ


암튼,
중요한 건 이거임.

팀이 같이 성장하는 것과
개인이 잘했다는 느낌을 받는 건 서로 반대되는 개념이 아님.

둘 다 살릴 수 있음.

굳이 뭔가 더 바꿔야 한다면
난 이 정도 방향은 한번 실험해볼 만하다고 봄 ㅋㅋ


다음 편은
“좋은 플레이는 숫자로만 계산되는 게 아니라 직접 느껴져야 한다.”


이제 타격감, 킬 연출, 세이브, MVP 같은 거 얘기해봄.

여기까지 읽었으면 개인 크레딧에서 욕하려던 사람도
일단 댓글 조금만 참아주셈 ㅋㅋㅋㅋ

- 다음편에 계속 -