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2026-08-23 05:04
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[7편] 팀 경험치는 유지하되 개인 기여감은 더 세야 함7. 팀 경험치는 유지하되 개인 기여감은 더 세야 함 이 편은 좀 논쟁적임. 아마 이 시리즈에서 일단 전제부터 확실하게 함. 난 팀 경험치 유지파임. 이거 없애면 히오스 아니라고 봄. 개인 골드 넣자? 반대. 아이템 상점 넣자? 반대. 막타 넣자? 그럴 거면 그냥 롤 하면 됨. 히오스가 팀 경험치를 택한 건 근데 그렇다고 “개인은 팀의 부품입니다. 이상.” 하고 끝내는 것도 문제가 있었다고 봄 ㅋㅋ 팀이 같이 성장하는 것과 그래서 예전부터 생각했던 게 “기여도 기반 개인 크레딧”임 여기서 다시 한번 말함. 롤식 개인 골드 넣자는 거 아님. 아이템 상점 만드는 것도 아님. 팀 레벨도 그대로. 팀 특성 구간도 그대로. 그 위에 아주 작게
그게 쌓이면 아주 작은 패시브 보너스를 고르는 방식.
이런 식. 근데 존나 중요한 조건이 있음. 이건 절대 메인 성장 시스템이 되면 안 됨. 팀 성장 85~90. 개인 보정 10~15. 딱 이 정도 감각임. 잘한 사람이 잘 큰 한 명이 나머지 네 명 끌고 근데 진짜 문제는 “기여도를 어떻게 계산하냐”임 이 시스템에서 제일 어려운 게 이거임. 킬 많이 하면 크레딧 줌? → 킬딸충 천국. 딜량 많이 넣으면 줌? → 상대 탱커 붙잡고 하루 종일 딜딸. 힐량? → 의미 없는 힐까지 존나 돌림. 경험치? → 오브젝트 열렸는데 캠프? → 한타 중인데 혼자 투사 잡고 있음. 그러니까 단순 총량으로 보면 바로 좆됨. “많이 했냐”가 아니라 “승리에 의미 있게 기여했냐”를 봐야 함. 역할마다 평가 기준도 달라야 함 탱커랑 암살자를 같은 숫자로 평가하면 안 됨. 예를 들어 탱커
힐러 / 지원가
암살자
운영형 영웅
그리고 영웅 역할만 보면 안 됨. 맵마다 중요한 행동 자체가 다르니까. 캠프가 중요한 맵과, 같은 행동을 무한 반복해서 점수 파밍하는 것도 막아야 함.
그래야 “게임을 이기려고 잘하다 보니까 점수가 따라왔다” 가 되지, “점수 먹으려고 이상한 플레이를 했다” 가 되면 안 됨. 구현? 개어려움 ㅋㅋㅋㅋ 요즘 AI 쓰면 뭐든 될 것 같긴 한데 “얘 방금 잘했냐?” 물어보고 파편 주자는 소리는 아님 ㅋㅋ 그래서 이걸 완성된 답이라고 주장하는 건 절대 아님. 그냥 검토해볼 만한 방향이라는 거임. 패시브 강화도 존나 조심해야 함 기여도 계산을 잘해도 예를 들어 이런 범용 능력치는
처럼 영웅이나 상황을 타는 옵션은 비용 자체도 다르게 해야 함. 예를 들면
특히 공속은 존나 위험함. 발라, 레이너, 타이커스 같은 애들한테 “히오스 3.0 신규 시스템 출시와 동시에 밸런스팀 사망.” 가능함 ㅋㅋ 그리고 한 스탯 몰빵도 막는 게 좋음. 예를 들어 이 시스템은 빌드를 만드는 게 아니라 흡혈 같은 건 아예 공용 옵션으로 안 넣는 게 맞다고 봄 이유는 간단함. 영웅 정체성을 먹어버림. 일리단, 근데 모든 영웅이 파편 생겨서 “흡혈 +5% 가즈아! ” 하면 그럼 얘네가 왜 특별함? 히오스의 장점은 차라리 단순 재생 정도가 훨씬 안전하다고 봄. 그리고 절대 스노우볼 시스템이 되어서는 안 됨 이게 또 존나 중요함. 이기는 팀이 기여도도 높음. → 크레딧 더 먹음. → 스탯 더 강해짐. → 더 잘 이김. 이 구조가 너무 강하면? “축하합니다. 5분에 진 팀은 이제 20분 동안 더 처맞으시면 됩니다.” 이 꼴 됨 ㅋㅋ 그래서 개인 성장 격차 자체에도 상한이 필요함.
히오스는 원래 개인 성장 넣겠다고 그 장점을 박살내면 사실 개인 성장 자체를 안 넣고 UI만 강화하는 방법도 있음 그리고 솔직히 말하면 왜냐하면 우리가 진짜 원하는 게 “내가 잘했다는 걸 게임이 제대로 인정해주는 것”
같은 걸 시스템이 인식해서 “야 니 방금 존나 잘했음 ㅋㅋ” 하고 바로 보여주는 거임. 킬만 크게 띄워주고 당연히 개인 기여감이 약할 수밖에 없음. 팀게임이라고 개인 활약을 숨겨야 하는 게 아님. 좋은 팀게임은 오히려 팀원들이 각각 뭘 잘했는지가 더 잘 보이는 게임이어야 함. 나는 이게 존나 중요하다고 봄. 결론 다시 말하지만 팀 경험치는 무조건 유지해야 함. 그게 히오스니까. 근데 팀 경험치를 지킨다는 이유로 그래서 방법은 크게 두 가지가 있을 수 있음.
첫 번째는 재미있을 가능성도 있지만
그래서 개인적으로는 예를들어. 알라라크 가학성 존나 쌓으면 개 쎄지듯이 ㅋㅋㅋ
팀이 같이 성장하는 것과 개인이 잘했다는 느낌을 받는 건 서로 반대되는 개념이 아님. 둘 다 살릴 수 있음. 굳이 뭔가 더 바꿔야 한다면
이제 타격감, 킬 연출, 세이브, MVP 같은 거 얘기해봄. 여기까지 읽었으면 개인 크레딧에서 욕하려던 사람도 - 다음편에 계속 -
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