4. 신규 영웅과 리워크는 히오스의 심장박동이었음

히오스 한창 할 때 제일 설레던 거 뭐였냐?

솔직히 다음 영웅 떡밥이었음 ㅋㅋ

실루엣 하나 뜨고 이상한 이미지 하나 올라오면

“데스윙 아님?”
“바알 각?”
“볼진 드디어 나오냐?”
“이거 무기 생긴 거 보니까 누구네.”

이러면서 커뮤 하루 종일 불탔음.

근데 이게 라이브게임에서 생각보다 존나 중요함.

그리고 이건 레알 히오스만 가능함 ㅋㅋㅋㅋㅋ 
신규 영웅 하나는 그냥
캐릭터 +1이 아니었음.

“이 게임 아직 살아있음.”

이라는 신호였음.

새로운 영웅이 나온다는 건
새로운 메타가 생기고,
새로운 조합이 생기고,
블리자드 세계관이 히오스 안으로 하나 더 들어온다는 뜻이었음.


그런데 어느 순간 출시 간격이 존나 길어지기 시작함.
과거에는 연간 평균 15명씩 나왔었음. 
근데 지금 들창코 이후 몇년이지? ㅋㅋㅋㅋ 죽은거임 완전히

그러면 유저는 패치노트 숫자를 안 봐도 느낌.

“아... 얘네 이제 이 게임에 힘 안 주는구나.”


라이브게임은 실제 업데이트 양도 중요하지만,
유저한테 미래가 있다는 느낌을 주는 게 존나 중요하다고 봄.


영웅을 많이 찍어내라는 얘기는 아님

그렇다고
“한 달에 영웅 하나씩 공장 돌려라”
이 소리는 아님.

개발자들부터 죽음 ㅋㅋ


차라리 숫자가 적어도
한 명 나올 때 제대로 이벤트처럼 만들었어야 함.

예를 들어 바알이 나온다?

  • 바알 신규 영웅 출시
  • 디아블로 시즌 시작
  • 디아블로 전장 리테마
  • 악마 / 천상 테마 스킨
  • 바알 관련 이벤트 퀘스트
  • 기존 디아블로 영웅 일부 리워크

이런 식으로 한 번에 묶는 거임.

영웅 하나 추가하고
패치노트에

신규 영웅: 바알

한 줄 쓰고 끝낼 게 아니라,

“이번 시즌은 바알 때문에 게임 전체가 디아블로판 됐네 ㅋㅋ”

싶을 정도로 가야 된다는 거임.

물론 나중에 디아블로 테마나 스타크래프트 테마,
알터랙 같은 식으로 비슷한 시도는 있었음.

그래서 오히려 더 아쉬움.

“아 씨발 이걸 처음부터 이렇게 했으면 됐잖아.”

싶었거든 ㅋㅋ

결국 알터랙까지 가고 다시 흐지부지됐지만...

근데 만약 히오스 다시 부활한다면
개인적으로 1년에 최소 6명은 내줬으면 함. 
지난 몇년동안 못내놓은거 이자까지 하면 더 나와야함 ㅋㅋㅋㅋ


신규 영웅도 아무나 내는 게 아니라 우선순위가 있어야 했음

블리자드는 미출시 영웅 카드가 존나 많았음.

그러면 어떤 영웅부터 낼지도 기준이 있어야 함.

1순위 — 팬들이 존나 오래 기다린 상징적인 영웅


예를들면, 바알 / 볼진 / 라인하르트 / 셀렌디스 같은 애들.

이런 애들은 출시 자체가 복귀 이벤트임.

2순위 — 완전히 새로운 플레이스타일을 만들 수 있는 영웅


예를들면, 오버마인드 / 멩스크 / 솜브라 같은 애들.


그냥 스킬 색깔만 다른 암살자 하나 추가하는 게 아니라,
“이런 영웅은 또 처음 보네?”
하는 애들.
물론 설계하기 어렵겠지. 

3순위 — 시즌 테마와 같이 묶기 좋은 영웅
4순위 — 부족한 역할군을 채워줄 영웅


꼭 이 순서 그대로 하라는 얘기는 아니고,

신규 영웅 하나를 낼 때도
팬덤 / 신규 플레이 / 시즌 / 역할군
중 뭐를 채우는 영웅인지 명확했어야 한다는 거임.


리워크도 그냥 숫자 패치가 아니라 복귀 이벤트임

이것도 요즘은 리워크 다시 해주는 거 보면 개인적으로 좋긴 함.

진짜 오래된 영웅들 다시 만지는 건 잘하고 있다고 봄.

근데...

좀 빨리 해라 ㅋㅋㅋㅋ

1년에 두 명 정도씩 하면
현재 영웅들 다 만지는 날에는
내가 실버리그가 아니라 실버타운에 있을 수도 있음.

농담이고,
리워크가 중요한 이유는 단순 밸런스 때문만이 아님.

내가 예전에 존나 하다가 접은 영웅이
특성부터 스킬 구조까지 확 바뀌었다?

궁금해서라도 한 번 들어가 봄.

그래서 리워크도 사실상
기존 유저를 다시 부르는 콘텐츠임.

리워크 방향도 여러 가지가 있을 수 있음.

  • 원작 판타지 복원 — 캐릭터성이 어긋난 영웅 수정
  • 특성 다양화 — 사실상 하나뿐인 고정 빌드 개선
  • 역할 재정의 — 정체성이 애매한 영웅 정리
  • 조작감 개선 — 오래돼서 답답한 스킬 구조 개선
  • 시즌 연계 — 특정 IP 시즌과 함께 리워크


그리고 여기서 제일 중요한 질문은 결국 이거라고 봄.

“이 영웅이 지금도 원작에서 내가 기억하던 그 캐릭터처럼 느껴지냐?”

아까 가로쉬 얘기랑 똑같음.

강하냐 약하냐는 그다음 문제임.

가로쉬면
가로쉬처럼 느껴져야 함.

리워크는 숫자 몇 개 올렸다 내리는 작업이 아니라
캐릭터 판타지를 다시 맞추는 작업이어야 한다고 봄.


퀘스트 특성은 히오스랑 존나 잘 맞음

개인적으로 퀘스트 특성은 히오스에 진짜 잘 맞는 시스템이라고 봄.

왜냐?

아이템이 없잖아.

그러니까 영웅 고유 행동을 통해
성장하는 느낌을 줄 수 있음.

신화 퀘스트 같은 방향은 개인적으로 잘했다고 생각함.

내가 제대로 플레이해서 조건을 채우면 보상이 생기고,
못하면 못 먹음.

아주 직관적임.

다만
모든 영웅한테 억지로 퀘스트를 붙이면 안 됨.

“히오스 3.0입니다. 이제 전 영웅 숙제 있습니다.”

하면 게임 켜자마자 학교 됨 ㅋㅋ


퀘스트는 해당 영웅의 핵심 플레이와 맞을 때만 써야 함.

예를들면, 

  • 저격형 — 정확한 스킬 적중 / 장거리 견제
  • 전사형 — 교전 지속 / 생존 / 진입 성공
  • 지원가·힐러 — 보호 / 세이브 / 치유 유지
  • 암살자 — 핵심 타겟 제거 / 추격 / 포지셔닝
  • 운영형 — 라인 개입 / 캠프 / 글로벌 압박

좋은 퀘스트는 유저한테

“이 영웅을 제대로 플레이하면 자연스럽게 깨집니다.”

라고 해야 함.

반대로 팀은 오브젝트에서 4:5로 뒤지고 있는데
혼자 구석에서

“잠깐만 나 퀘스트 두 번만 더 맞히면 됨”

이러게 만들면 퀘스트 설계가 잘못된 거임 ㅋㅋ

퀘스트는 미니게임이 아니라
그 영웅답게 플레이하도록 유도하는 성장 장치여야 함.


공통 특성도 가능하면 영웅 고유 특성으로 바꿨어야 함

초창기 히오스에는
여러 영웅이 똑같은 공통 특성을 쓰는 경우가 많았음. 물론 지금도 있음. 

대표적으로

폭풍의 번개.
되돌리기.

기능 자체가 필요한 건 이해함.

근데 히오스의 장점이
영웅마다 자기만의 특성으로 성장한다는 건데

여러 영웅이 똑같은 이름,
똑같은 아이콘,
똑같은 버튼 찍고 있으면
그 맛이 줄어듦.

기능적으로 비슷할 수는 있음.

대신 표현을 영웅에 맞게 바꾸면 됨.

  • 마법사 → 비전 이동
  • 악마 → 지옥 에너지 이동
  • 암살자 → 그림자 도약
  • 전사 → 돌진 / 도약 강화

되돌리기도
시간 조작,
전투 본능,
무기 재장전,
마력 과부하 같은 식으로
영웅마다 다르게 표현할 수 있음.


효과가 비슷한 건 상관없음.

중요한 건 유저가
“또 공용 아이템 하나 찍었다”
는 느낌을 받으면 안 된다는 거임.

히오스의 특성은 아이템 상점의 대체품이 아니라, 그 영웅의 성장 서사여야 함.

그리고 제일 중요한 거. 고정 빌드 좀 없애야 함

물론 이건 말처럼 쉬운 문제는 아님.

경쟁 게임은 연구가 끝나면
결국 효율 좋은 특성이 발견되고
어느 정도 빌드가 고착되는 게 자연스러움.

그것까지 완전히 없애겠다는 건 현실적으로 불가능함.

근데 그래도
상황에 따라 다른 선택을 할 이유는 만들어야 함.

특성 시스템의 이상적인 모습은

“이번 판은 이 맵이고 상대 조합이 이러니까 이 빌드 간다.”

여야 함.

근데 실제 플레이가

1렙 이거.
4렙 이거.
7렙 이거.
10렙 이거.
질문받지 않음. 

이러면

특성 시스템 왜 있음? ㅋㅋ

최소한

  • 광역 한타가 중요한 맵이면 광역 강화
  • 운영이 중요한 맵이면 웨이브 / 캠프 강화
  • 상대 CC가 많으면 생존 / 저지불가 / 거리 조절
  • 탱커가 많으면 지속 피해 / 방어력 감소 / 퍼센트 피해
  • 암살자가 강하면 보호막 / 회피 / 순간 생존

이런 선택지가 살아 있어야 함.

특성은
“몇 레벨 됐으니까 찍는 버튼”이 아니라

“이번 판을 어떻게 풀지 결정하는 전략”
이어야 한다고 봄.


결론

신규 영웅과 리워크는
그냥 패치노트 채우는 콘텐츠가 아니었음.
어찌보면 블빠 유저들이 가장 원하는 가장 중요한 것이기도 함.

신규 영웅은
“이 게임에 아직 미래가 있다”
는 신호였고,

리워크는
“예전에 하던 영웅 다시 한번 해볼까?”
하고 유저를 돌아오게 만드는 장치였음.

그리고 특성은
단순 스탯 증가가 아니라
그 영웅을 내 방식대로 성장시키는 핵심 시스템이었음.


그래서 히오스 3.0이라면

  • 신규 영웅은 단순 추가가 아니라 시즌 이벤트처럼
  • 출시 영웅은 팬덤 / 플레이스타일 / 시즌 / 역할군 우선순위를 고려하고
  • 리워크는 숫자 조정보다 원작 판타지 복원을 먼저 보고
  • 퀘스트는 영웅다운 플레이를 했을 때 자연스럽게 달성되게 만들고
  • 공통 특성은 최대한 영웅 고유의 표현으로 재해석하고
  • 특성 트리는 상황별 선택지가 살아 있게 만들어야 함.


결국 영웅 업데이트 하나가 유저한테 이런 느낌을 줘야 한다고 봄.

“아, 이 게임 아직 살아있네.”
“내가 좋아하던 영웅 아직 안 버렸네.”
“이번엔 다시 한번 해볼까?”

히오스는 영웅 중심 게임이었음.

그러면 업데이트도
영웅 중심으로 심장이 계속 뛰게 만들어줬어야 함.


다음 편은
“빠른 대전은 히오스의 장점이었지만, 중심 모드가 되어서는 안 됐다.”

여기서 빠대 이야기 시작하면 존나 공격받을지도 모르니, 
잠깐 마음의 준비를 하고 오겠음. ㅋㅋㅋ

- 다음편에 계속 -