컨샙 아이디어 : 악마 어릿광대 (기존 리메이크)

플레이 스타일 : 개인적으로 샤코 플레이를 많이했던 유저로서 샤코가 가지고 있는 최대 장점과 단점을 분석했습니다. 샤코에 대한 최대 장점은 적의 뒤를 공격하는 특징이고 조금 더 뚜렷한 연계되는 스킬 작용이 있어야 합니다. 현재 샤코가 적의 뒤를 노리게 되는 플레이는 사실상 지나친 고난이도 입니다. 예를 들어 피오라 같은 방식과 비슷한 약점에 대한 각도 치기 인데 피오라는 4방향의 각도 노출이지만 샤코는 실상 배후인 1방향의 각도 노출입니다. 그렇다면 지금의 순수 이동 능력 만으로는 비효율적인 플레이가 나타날수 밖에 없습니다. 아마도 샤코는 단순하게 카직스와 같은 플레이와 같이 한방의 강력함은 분명히 아니였습니다. 그렇기 때문에 지금의 패치된 애매한 샤코가 있었는지 모르겠습니다. 샤코는 은신을 사용하는 챔피언인데 보여지는 외형상 이리 저리 사라지는 상황을 철저하게 자신에게 유리하게 만드는 컨샙이 맞아 보였습니다. 그래서 암살자 특징상 초반부터 중반에 강력하다 후반에 약한 챔피언이 있는 반명 샤코는 초반부터 후반까지 적절하게 강력해지는 후반에 더 재미있는 플레이와 존재감을 부여 했습니다. 지속적인 스킬 투자와 성장에 따라서 Q와 W는 상호 작용이 일어나 완벽에 가까운 순간 나타나 스킬 활용에 따라 일정 시간 노출 뒤 공격하고 다시 사라지고 나타나는 카타리나와 비슷하지만 오직 단일 대상에 대한 암살자이기에 분명히 차이가 있습니다. 분명 기본 바탕이 지나친 강력함은 없을 것이지만 적의 뒤를 지속적으로 노렸을 때 만큼은 무섭고 강력한 샤코가 될것 입니다.

P - 깜짝 상자 - 샤코가 일정 피해량(전체 체력의 50%)에 노출되었을 때 샤코 주변에 자동적으로 1개의 공격 지정이 되지 않는 깜짝 상자가 등장하여 주변에 공포를 겁니다. 또한 샤코가 적에게 완벽하게 제압되었을 때 샤코를 기준으로 등장하며 3개의 공격 지정이 되지 않는 일정 시간 지속되는 공격하는 깜짝 상자가 등장합니다.

Q - 속삭임 - 즉시 시야에서 사라지며 3초 동안 보이지 않게 됩니다. 그러나 주변에 샤코가 600 범위 안에 도달했을 때 샤코의 웃음 소리가 들리며 경고를 알리고 공격시 시야에 나타납니다. (재사용 대기 시간 13, 12, 11, 10, 9초. 속삭임의 재사용 대기 시간은 스킬 사용 후 스킬이 완전히 풀렸을 때부터 활성화됩니다.)

W - 암습 (지속 / 사용 효과) - (지속) 적의 뒤를 공격했을 때 이제 치명타가 아닌 기본 공격의 x% 피해량를 주며 대상에 대한 지속적인 피해량 제어가 삭제 됩니다. 또한 속삭임의 재사용 시간이 1.5 (성장 레벨에 따른 1레벨 1.5, 6레벨 2, 12레벨 2.5, 16레벨 3)초 감소됩니다. / (사용) 3초 동안 이동 속도가 x% (x, x, x, x, x) 증가하며 적의 뒤를 공격했을 때 이제 기본 공격의 x% 피해량이 아닌 x%의 고정 피해량을 줍니다. 또한 적의 뒤를 공격했을 때 암습의 사용효과 지속시간이 1초 증가됩니다.

E - 칼 던지기  - 기존 양날 독은 고정 타겟이 아닌 투사체로 전환됩니다. 칼 던지기는 2회 충전 방식으로 변경되고 적당히 짧은 재사용 충전 시간을 갖습니다. 또한 첫번째 공격에 x피해량과 10, 15, 20 25 30% 둔화를 두번째 공격은 첫번째 공격과 두번째 공격이 모두 맞았을 때 x피해량의 일정 시간 지속되는 고정 출혈 피해를 부여합니다. (사거리 600)

R - 악몽 - 샤코가 특정 대상에게 악몽을 내립니다. 샤코와 악몽이 걸린 특정 대상은 어떠한 아군의 시야와 공유되지 않으며 타겟팅 서포팅이 불가능합니다. 예외적으로 공격은 광역 공격에 해당되는 공격은 범위 공격이기에 피해에 노출될수 있고 지원은 소라카와 같은 궁극기는 예외가 됩니다. 악몽이 걸리는 즉시 샤코와 특정 대상은 모든 대상의 시야에서 사라지게 됩니다. 그러나 장소를 이동한 것이 아니며 단지 절대시야에 의해서 격리된 상태이고 x초 동안 지속됩니다. 만약 샤코가 악몽을 내린 후 특정 대상에 대한 800 범위 밖으로 벗어나거나 상대적으로 멀어져 벗어나게 된다면 악몽은 풀립니다. (사거리 400)