- 인삿말 

 

  안녕하세요, 쪼랭 흰딱지입니다.

 

인게임에서도 아직 랭겜 돌려보지도 못하고 노말에서 쳐발쳐발 당하면서 화나면 AI나 하고 있는 양민이지요.

 

따라서 일단 '입롤 쩌네' 생각되시는 분들은 백스페이스 살폿 눌러주시면 되겠슴다.

 

스크롤 압박이 심하므로, 귀중한 시간 버려가며 헛소리 읽기 아깝다 싶으신 분들도 마찬가지입니다 :)

 

 

 

 


  어쩌다가 아이템 세팅을 하려고 보니 결국 딜링, 방어와 관통에 따른 피해량까지 이르러

 

간단한 수치비교만으로는 도저히 아이템의 가치를 알아보기 힘든 수준이 되더군요.

 

널리 알려진 바와 같이, 롤의 방어도 1은 체력 1%와 같은 의미가 됩니다.

 

이것은 방어자의 입장에서의 이야기이고,

 

공격자는 그것보다는 실제적인 딜의 감소정도를 알고픈 것이 현실이지요.

 

그래서 엑셀질을 시작했습니다.

 

먼저, 엑셀 차트를 보고 이야기하기 전에, 데미지 산출 공식에 대해 이야기하려 합니다.

 

 

 

 

- 공격력 산출

  공격력을 산출하는 과정은 다음의 과정을 따릅니다.

 

통상적인 평타딜링은, 공격 속도와 치명타 발생, 치명타 발생 시의 데미지 보정 등의 불확정 요소들이 많습니다.

 

따라서 이러한 평타공격에 의한 피해량 산출은 1회 공격력에 대한 계산보다는 초당 딜량으로 판정하고

 

그 딜량을 비교하는 통계적인 접근법이 올바른 산출량이 될 것입니다.

 

이러한 관점에 비추어 볼 때, 평타 딜링의 최종 공격력은 다음의 공식으로 산출할 수 있습니다.

 

 

 

 

DPS = 공격력 기대값 * 초당 공격 횟수 * 피해량 증가 보정

 

 

 

 

  공격 속도야 말그대로 초당 몇 회의 공격을 하는가에 대한 이야기이며, 이는 챔피언의 기본 공격속도에

 

공격 속도 증가 옵션 아이템/룬/특성의 비율을 합한 것으로 산출할 수 있습니다.

 

예를 들어, 기본 공격 속도가 1.0인 챔피언에게, 각종 아이템/룬/특성을 통해 공속 증가를 40% 해준다면,

 

이 챔피언은 초당 공격횟수가 1.4가 되겠지요.

 

 

 

  또한 치명타 발생 시, LOL은 기본적으로 100% 피해량 증가를 해줍니다.

 

그러나 무한의 대검은 150% 피해량 증가로, 치명타 피해량 +50%와도 같지요.

 

오펜시브 특성을 찍으면 또 치명타 피해 증가가 가능하며, 룬을 사용해서도 가능합니다.

 

이러한 치명타 피해량 증가 옵션들을 반영한 기대값을 구하는 공식은 다음과 같겠죠.

 

 

 

공격력 기대값 = 공격력 * ( (100 + 치명타 확률) * (100 + 치명타 피해 증가비율) / 100  ) / 100

 

 

 

  스킬 사용을 비롯하여 비정기적으로 발생하는 데미지는 공격 속도가 반영되지 않습니다.

 

하지만 AD와 AP는 각기 다른 방어구 시스템을 사용하지만, 같은 피해량 산출 공식을 사용하므로

 

어느 정도의 데미지와 관통-방어 수준인지를 알면 실제로 입할 수 있는 딜량을 계산해 낼 수가 있습니다.

 

이러한 경우, 긴 시간에 걸쳐 데미지를 입히는 DPS의 개념이 아니라,

 

스킬 연계 하나 하나의 데미지량 합산을 통해 콤보의 딜량을 계산할 수 있는 것입니다.

 

 

 

 

- 방어력 산출

LOL의 방어도는 1당 체력 1%의 효과를 지닙니다. 이는 다음의 공식을 따르기 때문인데요,

 

 

 

(방어도가 0보다 클 때)

데미지 보정 비율 = 100/(100+방어도)

 

 

 

예를 들어 방어도 100이면, 100/200의 계산 결과,

 

데미지 보정 비율이 0.5가 되어 실제 데미지의 절반밖에 입히지 못합니다.

 

방어도가 올라가면 매우 죽이기가 어려워지므로, LOL에서는 이에 대항하기 위한 옵션들이 존재합니다.

 

방어 무시, 방어 감소, 방어구 관통이며, 방어 감소 옵션과 방어구 관통 옵션은 다시 고정치와 비율치로 나뉩니다.

 

 

 

방어 무시 옵션은 특수한 아이템에만 존재하는 옵션으로, 모든 방어구 관통 계산을 하기에 앞서서 수행됩니다.

 

계산은 방어 무시 - 비율 방어 감소 - 고정 방어 감소 - 비율 방어 관통 - 고정 방어 관통 순으로 진행되며,

 

이 중에서 방어 관통 옵션들은 방어도를 0 이하로 내리지는 못합니다.

 

계산 식은 다음과 같습니다.

 

 

1. A = 방어도 * 방어 무시 * 비율 방어도 감소 - 고정 방어도 감소

2. A가 음수일 때: 최종 방어도 = A

3. A가 양수일 때: B = A * 비율 방어구 관통 - 고정 방어구 관통

4. B가 음수일 때: 최종 방어도 = 0

5. B가 양수일 때: 최종 방어도 = B

 

 

좀 복잡하지요. 요지는 다음과 같습니다.

 

비율 감소/관통 옵션은 곱하기 연산을, 고정 감소/관통 옵션은 뺄셈 연산을 수행하며,

 

방어구 관통 옵션은 방어도를 0 이하로 보정하지 않습니다.

 

 

 

- 피해량 산출

최종적으로, 공격력에 대한 피해량 산출은 다음과 같은 공식을 따릅니다.

 

언급해 두었다시피, 이 공식들은 물리/마법 데미지 공통으로 적용됩니다.

 

 

(방어자의 방어도가 0보다 클 때)

  피해량 = 공격력 * 100/(100+방어도) * 피해량 증가%

 

(방어자의 방어도가 0보다 작을 때)

  피해량 = 공격력 * (2 - 100/(100-방어도)) * 피해량 증가%

 

 

 

지금까지 설명한 내용들을 종합해서 계산식을 자동으로 엑셀 시트로 정리해 두었습니다.

 

첨부파일을 이용해 주시면 되겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- AD 방어관통 아이템 비교견적

 

위에서 살펴본 내용들을 토대로, 각 AD공템들중 방관 옵션들을 가진 네 가지의 아이템들과

 

이들의 조합에 따른 효율성을 검토해 보기로 하겠습니다.

 

대상 아이템들은 야만의 몽둥이, 칠흑의 양날도끼, 최후의 속삭임, 요우무의 유령검입니다.

 

 

 

데이터는 방관룬 + 방관특성(치명타 데미지 증가없음)에,

 

기본 데미지 100 공속 1.0 상태를 기준으로 작성되었습니다.

 

일단은 데이터들만 나열하고, 뒤에서 그래프를 놓고 설명하겠습니다.

 

 

 

 

상대방의 방어도에 따른 아이템 착용시의 DPS 테이블입니다.

 

 

 

 

현재 AD딜러들의 코어템으로 자리잡고 있는 칠흑의 양날도끼와 마지막최후의 속삭임 조합이 역시 가장 우수합니다.

 

방어도가 높은 상대도 문제없이 찢어바르고 있음을 알 수 있습니다.

 

Note: 첨부 이미지의 마지막 속삭임은 오타입니다.

잘못 작성된 겁니다만 원본 이미지가 사무실이라 집에서는 수정이 힘드네요 ㅎㅎ;;;;

 

 

 

 

 

이하 각 아이템별로, 방어구 관통, DPS 및 100골드당 DPS 증가량들을 정리한 표들입니다.

 

DPSk cost는 1000골드당 DPS를 뜻하며,

 

DPSk+ cost는 1000골드당 아이템 미착용시와 비교하였을 때의 DPS 증가폭을 말합니다.

 

 

 

 

야만의 몽둥이 방어도 30까지 트루데미지 들어갑니다.

 

 

 

 

칠흑의 양날도끼는 방어구 40까지 트루데미지 들어갑니다(5타 풀스택입니다)

 

 

 

 

최후의 속삭임은 방어구 40까지 트루데미지 들어갑니다.

 

마지막 트루데미지 들어가는 시점에서 방어도가 100 올라가면 62.6%의 데미지를 입힙니다.

 

 

 

 

최후의 속삭임 + 야만의 몽둥이는 방어구 50까지 트루데미지 들어갑니다.

 

마지막 트루데미지 시점부터 방어도가 100이 올라가면, 입히는 데미지는 77.8% 수준입니다.

 

 

 

 

 

 

최후의 속삭임 + 칠흑의 양날도끼는 5타 이후부터는 방어구 70까지 트루데미지 들어갑니다.

 

170 방어도인 상대에게는 76.4%의 데미지를 줍니다.

 

 

 

 

 

최후의 속삭임 + 요우무의 유령검은 항상 방어구 70까지 트루데미지 들어갑니다.

 

방어구 170인 상대에게는 63.5%의 데미지를 입힙니다.

 

 

 

 

 

칠흑의 양날도끼 + 요우무의 유령검은 5타 이후부터는 방어구 70까지 트루데미지 들어갑니다.

 

그러나 방어구 170인 상대로는 61.3%의 데미지를 입힙니다.

 

 

- 그래프 비교

 

각 아이템 조합들의 상대방의 방어구에 따른 DPS 비교 그래프입니다.

 

 

 

 

높은 방어도를 가진 상대를 타겟으로 한다면 역시 최후의 속삭임 + 칠흑의 양날도끼입니다.

 

방어도 증가에 따른 DPS 하락세가 가장 더디군요.

 

 

 

 

 

 

 

 

이것은 가격대 DPS 성능비 그래프 정도로 이해하시면 되겠습니다.

 

방어도가 높은 상대에게 블클라위는 점점 가치를 더해갑니다.

 

 

 

 

 

 

 

이 그래프는 상대방의 방어도에 따른 체감 DPS 상승폭을 나타냅니다.

 

이제서야 말하기는 참 뭣한데, 가로축이 상대방의 방어도입니다[...

 

 

 

 

그래서 방관템 결론은 블클라위입니다.

 

 

 

- 블클라위, 실전 투입

요즘 핫한 챔프인 신짜오의 18레벨 기본 방어도는 79이며, 방어특성을 갔다면

 

방어도 +5, 방어도 +10%, 1:1 상황을 산정하면 방어도 +1, 피해감소 5, 피해감소 3%이며,

 

이중에서 방관으로 무시할 수 없는 피해감소 옵션을 빼면 방어도 보너스는 +6, +10%이고,

 

인장과 정수, 표식을 방어룬으로 도배를 했다면 추가 방어도는 +33.66 입니다.

 

신짜오가 솔라리스, 태양불꽃 망토와 워트마 란두인을 가면 추가 방어도는 +160,  룬방벽 오라를 받아 +10

 

총합 316.526의 어마어마한 방어도를 지니게 됩니다.

 

이 상태에서 블클라위로 때리면 방어도는 107.8로 보정이 되며, 특성의 피해감소 옵션까지 적용하면

 

원래 공격력의 46.77%만 데미지로 박힙니다.

 

 

 

 

또 핫한 챔프인 이블린을 볼까요? 일부러 좀 유리몸을 골라봤습니다[...

 

이블린은 방템 가봐야 존야 정도네요. 18레벨 방어도는 84이며,

 

해봐야 노랑방어룬 12.69, 존야 방어도 합치면 총합 146.69의 방어도를 갖습니다.

 

이 상태에서 이블린이 블클라위에 얻어맞으면 원래 공격력의 77.57%의 데미지가 박힙니다.

 

하지만 수호천사 하나 차주면 원래 공격력의 66.2%.. 500 데미지가 들어온다고 했을때 가엔 차면

 

실제적으로 방당 60의 데미지를 줄여주는군요.

 

최초 칼럼을 게시했을 때 덧글에서 말씀주신 분이 올바른 견해를 가지고 계셨음을 확인할 수 있습니다.

 

 

 

물론 막 블클라위 차고있는 상대로는 방어도가 너무 낮아 저항하기 힘들어 워모그를 갈 수도 있겠습니다만,

 

후반에서도 방어도는 블클라위에 찢기니 필요없어! 라는 생각은 좀 큰 손해가 되겠습니다.

 

 

 

- 마치며

다음 칼럼에서는 새 칼럼을 작성하고, 18레벨 졸업템수준의 콤보 데미지 분석을 들어가보도록 하겠습니다.

 

글 작성에 도움을 주신 분들께 무한히 감사를 드립니다.

 

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필요하시면 자유롭게 내용을 가져가시고, 수정하셔도 무방하며,

 

말없이 다른데 퍼가서 본인이 원 저작자라고 우기셔도 저는 그저 허허 웃고 말겠습니다.

 

 

즐거운 설 연휴 되십시오^^;;