BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/Pp09x


더럽게 길기에 브금부터 깔고갑니다.

It`s time - imagine dragon


제곧내. This is 2편.

1편 링크는 여기요.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2971&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=18646


바로 시작합니다.

1편에도 말했다시피 글이 더럽게 깁니다.

3편도 나왔습니당 뿌잉뿌잉

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2971&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=18714


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1편이 그냥 기본적으로 전 라인이 해야하는 것이였다면 2편은 이제 라인전 단계에서 각 라인이 해야하는겁니다.

여기서 라인전 단계에는 용 한타가 확실히 포함되어있고

라인전 단계를 '초반' 이라고 지칭하겠습니다.

1차 타워들이 깨지기 시작하며 슬슬 모두 모여 다니기 시작하거나 운영이 본격적으로 시작되는 시점을

'중반' 이라고 지칭하겠습니다.

특별한 전술이 아닌 경우 보통 바론 한타를 모두 준비하거나 템들이 전부 3코어를 넘어갔으며

원딜이 딜의 매우 중요한 부분을 차지하는 시점부터 '후반'이라고 하겠습니다.

이게 매 게임마다 다 다르기 떄문에 좀 두루뭉실한데 '원래 그런겁니다'

롤에 정확히 정해져있는건 없으니까요.

그냥 '아 그러려니'하고 넘어가주세요.

이번 편은 초반부에 대해서 다룰 예정입니다.

대충 게임이 시작하고 0분에서 20분까지입니다

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0. 인베 방어와 인베이드(0:00 ~ 2:10)

afk 유저 하나만 있더라도 망하기 쉽습니다.

극 초반. 즉, 버프몹이 뜨는 1분 55초 전후를 기준으로

상대방의 정글에 들어가 5:5 한타든 4:4 한타를 하든 싸우는 걸 인베이드라고 합니다.

반대로 그에 대비하는 것을 인베 방어라고 하고요.

인베이드는 여러가지 조건이 따릅니다.

대표적으로는 1렙부터 강한 챔프들이 있을 경우 인베를 가볼법 합니다.

1렙에 강하다는 판단은

(1) 광역 스턴 or cc기가 1렙부터 있다(ex : 알리, 잭스)

(2) 그냥 딜이 쎄다 (ex : 리신)

(3) cc기가 1인 끌어오기 좋다 (ex : 블리츠크랭크)

(4) 스킬셋이 좋아서 1렙 때 딜을 잘 뽑아낼 수 있다 (ex : 제이스, 이즈)

등이 있습니다.

또한, 상대방의 정글러가 1렙 정글 버프몹에 대한 의존도가 높거나 극 초반 레벨의 우위를 바탕으로 강력한 챔피언일 경우 

적 정글러를 '말리게 하기 위해' 가는 선택지도 있습니다.

이 경우에는 대표적인 예시로 피들스틱, 샤코 등이 있습니다.

피들스틱의 경우 정글템 중 상위템인 망령의 영혼을 뽑으면 마나가 그렇게 부족하지 않게 되지만

그전까지는 정글링도 느리고 마나 의존량이 높은 챔피언입니다.

샤코의 경우 쌍 버프 두른 3렙 샤코의 초반 갱킹은 롤 내에서 가장 무서운 챔피언이긴 하지만

정글링을 위해 1렙에 W상자를 깔아두는데 

1렙때 다 같이 우르르 몰려가서 이 상자들만 뺴주더라도 샤코의 3렙 갱킹을 많이 늦출 수 있습니다.

여지껏은 인베를 하는 입장에서 얘기했다면 이젠 인베를 방어하는 입장에서 얘기해봅시다.

인베를 막는건 보통 용쪽 강가부쉬에 와드를 박는겁니다.

그럼 이떄까지 보통 얼마가 걸릴까요?

롤에서 1렙 이속이 가장 빠른 판테온(355)으로 실험해보았습니다.


보시다시피 34초 걸립니다.

최단 루트로 왔을 때 34초입니다.

같은 루트를 1렙 이속이 가장 느린 애니비아(325)로 달려보았습니다.


4초 차이납니다.

이 말인 즉슨 인베에 대한 대처는 45초 전후로 끝내야 한다는 말입니다.

인베 대처해야하는 와드위치에 대한 것을 사진으로 정리해보았습니다.


하늘색이 블루팀 입장. 빨간색이 퍼플팀 입장입니다.

보통 위의 스크린샷에 나온 판테온과 애니비아가 와드박은 위치에 와드를 박으면 대부분의 인베는 대처가 가능해지지만

만약 이게 불가피할 경우 한 발짝 떨어진 곳에 와드를 박는겁니다.

또한, 늦인베라고 하여 보통 일반적인 인베보다 더 늦은 시간에 인베이드를 오는 경우 아래쪽 즉

블루팀 입장에선 골렘 쪽, 퍼플팀 입장에선 용쪽으로 오는 경우도 있기 때문에

이를 대비한 와드도 박아주는 게 좋습니다.

또한, 탑은 상대가 아군의 시작하는 버프몹 반대쪽 위치에 인베를 올 가능성을 대비하여 미드 탑 사이의 강가 부쉬에 와드를 박아줘야합니다.

만약, 블루팀 입장에서 우리가 레드를 시작하려고 했는데 상대방 미드, 탑이 아군 블루버프로 들어가 먹는다는 것을 확신할 경우

바로 적 블루와 교환해서 서로 똑같이 쌍버프를 가져가는 게 좋습니다.

인베를 하지 않았다면 2분까지는 여기가 끝입니다.

라인전으로 가봅시다

1. 라인전 (2:10 ~ ???)

라인전은 롤에서 가장 중요한 순간입니다.

모든 라이너가 파밍을 통하여 서로 크는 것을 목표로 하며 다가올 한타를 준비하는 단계이기에

이 라인전 단계에서 얼마나 많은 득을 보았는가 실을 보았는가에 따라서 그 뒤에 이루어질 한타 길게는 게임의 승패양상이

갈립니다.

롤에서 제대로 된 운영이란 건 라인전이 끝난 순간부터 시작되지만

라인전 단계에서 운영이 없냐라고 하면 그건 아닙니다.

라인전 단계는 각 플레이어간의 머리싸움이 시작되는 순간이고

눈 앞에 적과 내가 어디가 우세인가에 대해서 끊임없이 판단하고

언제 들어가야하는가 등에 고민해야하며 어떻게 해야 더 이득인가에 대해 연구해야 하는 순간이지요.

라인전은 각 라인전 별로 서로 운영이 다르고 고려해야할 것이 다 다르기에 각 라인별로 나누겠습니다.

2-1. 탑 라이너의 운영

당신은 탑라이너입니다.

탑 라인에 선 당신이 고민해야할 것은 무엇일까요?

일단 라인전을 어떻게 해야할까 그림을 그려봅시다.

1) 1렙 딜교

2) 상대방 챔피언과의 상성

3) 아군 정글러와 적 정글러의 2:2 교전

4) 딜교에 대해

5) 스펠 활용

6) 집가는 타이밍

7) 라인의 관리

등등등 이 있습니다.

물론 더 여러가지가 있겠지만서도 가장 중요한 것들을 우선적으로 고려하였습니다.

하나하나 짚어보도록 하지요

1) 1렙 딜교

1렙 딜교가 왜 운영이죠? 1렙 딜교가 어찌 되냐에 따라 첫 귀환 전까지 라인전이 갈리니깐요.

모든 라인에는 라인의 '주도권'이란게 존재합니다.

이 주도권이란게 매우 두루뭉실하지만 이 주도권이란 것은 보통 상대방과의 상성에서의 우위, 딜교에서의 우위, 스펠에서의 우위, 템에서의 우위 등등.

이런 별의별 종류의 우위를 가진 자가 주도권을 가집니다.

이 우위란 것을 가지게 되면 라인의 '운영권' 을 가지게 되고

라인에 대한 지배력을 가지게 됩니다.

이 주도권을 가져오기 가장 쉬운 방법은 바로 '딜교에서의 우위'입니다.

이것에 대해선 가장 좋은 예가 1편에서 데프트의 코그모 영상을 보시면 이해하기 쉽습니다.

딜에서 우위를 서게 되면 상대방은 죽는다는 공포를 느끼게 되고 집을 가게 되거나 정글러를 부르거나 아니면 라인이 프리징 당해서 디나잉을 당해서 파밍에 손실을 잃든가

여러모로 손해를 보게 됩니다.

근데 이 모든 딜교의 시작이 1렙입니다.

1렙 딜교를 얼마나 잘 하느냐에 따라서 크게 바뀌는게

모든 선 2렙은 모든 상성을 갈아 엎습니다.

정말로 말입니다.

보통 라인전 강캐라고 불리는 챔피언들을 보면 딜교의 우위에 서는 것도 있지만 '1레벨 딜교에서 선점권'을 가지는 경우를 포함합니다.

예시를 들자면 다리우스가 있고 케이틀린이 있습니다.

다리우스는 1렙 Q를 통해 일방적인 딜교가 가능하며 푸쉬력도 준수한 편이라 선 2렙을 남들보다 쉽게 찍습니다.

물론 딜이 쎈 것도 있지만서도요.

케이틀린의 경우 우월한 사거리와 라인 푸쉬력을 통해서 선 2렙을 찍기 편합니다.

케이틀린은 우월한 사거리에 의한 라인전 강캐의 면모를 보이는 점이 있지만

케이틀린이 왜 라인전 강캐냐에 대해 얘기하면 '1렙 라인 푸쉬력'에 대한 얘기는 절대 뺴놓을 수 없습니다.

이렇듯 1렙 푸쉬력, 선 2렙을 누가 가지느냐 에 따라서 주도권을 가지게 되는 것은 라인 운영에서 빠질 수 없는 얘기입니다.

여러분이 좀 이해하기 쉬운 또한 제가 가장 이해시키기 쉽다고 생각하는 방법 중 하나는 바로

레넥톤과 라이즈의 라인전입니다.

레넥톤과 라이즈는 기본적으로 라이즈가 이긴다고 얘기합니다.

다만, 레넥톤은 초반 라인전 강캐고 돌진기도 있고 한번 들어가면 딜은 라이즈보다 더 많이 뽑습니다.

근데 왜 레넥톤이 불리한가.

1레벨 딜교가 밀리기 때문입니다.

라이즈를 하는 분들은 아실것이고 라이즈를 해보면 아실테지만

라이즈에게 1레벨 딜교는 정말 생명입니다.

1레벨 q평을 얼마나 많이 넣느냐에 따라 첫 귀환 이후로는 그 후의 라인전까지 결정되는 것이 바로 라이즈입니다.

이렐리아나 레넥톤이나 한번 들어올 때 라이즈에게는 매우 위협적인 존재입니다.

그럼 어떻게 해야할까요? 못 들어올 피로 만들면 됩니다.

그렇기에 1레벨 딜교가 필요한겁니다.

물론 봇의 경우는 아마 2레벨 딜교가 될 것이지만

선 2렙이 모든 상성을 뒤엎는다 의 얘기 때문에 꼭 이야기를 하고 싶었습니다.

특히 탑은 더 중요합니다. 

선 2렙을 찍으면 딜교의 우위에 서면서 동시에 라인전 주도권도 잡아낼 수 있습니다.

그렇기 위해선 1렙 딜교 또는 라인관리에 대해서 신경 써야하고 이것이 바로 라인전의 시작입니다.

다만, 명심하세요.

선 2렙 찍더라도 체력이 어느정도 있어야 하지 말입니다.

니달리, 쉬바나인데 쉬바나가 1렙 W찍고 니달리한테 오지게 맞으면서 선 2렙 맞아봤자 의미가 없습니다.

각 챔피언과의 상성을 어느정도 고려해서 합시다.

서로 동실력, 상성상 손싸움일 경우는 1렙,2렙 딜교에 따라 주도권이 갈립니다.

2) 상대방 챔피언과의 상성

이건 뭐 거의 본인이 필수적으로 숙지해야합니다.

모른다면 간단하게 구글에 '탑 니달리 이렐리아' 이런식으로 쳐서 서로의 상성이 어떤지 확인해 봐야합니다.

상성에서 밀리는데 상대방과 나 중 누가 더 잘하는가는 본인이 라인전을 어느정도 하다보면 알게 될것입니다.

여기서 당신은 고민해야합니다.

'라인을 당길까?' '딜교를 해볼까?' 등등이죠.

예시를 들어보겠습니다.

당신은 이렐리아고 상대방은 볼리베어입니다.

상성상 동 실력일 경우 보통 죽었다 깨도 이기기 힘든게 이 둘이지요. 1:1에 한해서요

여기서 여러분이 할 수 있는 가장 좋은 선택지는 바로 '라인을 당겨서 타워 밑에서 파밍' 이 되겠습니다.

이 경우 다이브를 대비한 와드만 박아두면 볼베도 어쩔수없이 딜교를 할 수 없고 서로 비슷하게 파밍을 가져갈 수 있기 때문이지요.

하지만 만약

당신은 신지드이고 상대방은 니달리다.

이 경우 당신이 할 수 있는 선택지는 뭘까요?

음.. 사람 마다 다르겠지만 저는 보통 도란방패 + 닌자타비 민병대 or 왜곡을 최대한 빨리 뽑아서

라인 밀고 집가고를 무한 반복하겠습니다. 일단 커야하니깐요.

신지드를 잘한다면 타워 아래에서 파밍하겠지만 기본적으로 신지드는 타워 아래 파밍이 어려운 편에 속합니다.

이렐리아는 Q 스킬 초기화를 통해 마나만 어느정도 되면 충분히 파밍이 가능하지만 신지드는 그렇지 못하지요.

또한, 전자의 경우 양측 다 근접 챔프인지라 타워 아래에서 심한 견제를 받지 않지만

니달리는 다릅니다. 탈주하고 싶은 생각이 싹틀만큼 견제 당하면서 내면에서 니달리에 대한 증오가 싹트게 되겠죠.

이렇듯 챔피언의 상성에 따라 본인의 라인을 풀링 할지 홀딩할지 푸싱 할지가 결정됩니다.

그렇기에 챔피언 상성은 매우 중요한 운영 요소 중 하나가 됩니다.

'한타에서 or 중반 운영에서' 라는 말은 통하지 않습니다. 정말로요.

탑 라인은 특히 더더욱 그렇습니다. 라인전 1킬만 주더라도 상대방이 한타에서 존재감이 나보다 큰 경우가 보통 허다한데

'중,후반을 노린다' 가 어디있습니까.

최소한 상대방과 비슷한 정도는 되야지요. 

3) 아군 정글러와 적 정글러를 포함한 2:2 교전

대개의 정글러는 3분 조금 지난 시간에 레드, 블루를 먹고 탑을 오게 됩니다.

이 말은 즉슨 탑라이너는 보통 이 시기에 부쉬에 와드를 해줘야 한다는 겁니다.

만약 인베 방지를 위해 40초 가량에 부쉬에 와드를 박았다면 와드가 3:40 에 돌아오기 때문에 정글러에게 요구합시다.

일단, 가장 먼저 생각해야 할것은 서로의 상성차입니다.

만약 본인이 라인을 밀고 있는 경우 아군 정글러를 땅굴에 불러서 역갱 or 땅굴갱을 요구해도 되지만 이 역갱도

상대편이 순간 딜이 엄청난 조합(ex : 리븐, 리신) 일 경우 함부로 요구할 게 못 됩니다.

자신과 상대편의 체력, 스킬들, 스펠들 등의 여부를 체크해줘야하며

누구를 먼저 죽일것인가에 대해 생각해야합니다.

적 정글러가 보인 순간 그 판단을 해야하는데 이건 경험입니다.

정말로요. 순간순간 생각해야할 요소가 너무 많습니다.

다만 몇가지 '무조건 해야할 요소' 들이 존재합니다.

이에 대해서 먼저 봅시다.

1) 와드를 무조건 박아두자

2:2 교전은 상대방이 탑에 와야 성립하는거고 일반적으로는 2:1이 유리합니다.

만약 상대방이 3렙 탑 갱을 왔는가 안 왔는가를 판단하기 위해 와드를 박아야합니다.

이걸 오히려 역 이용할 수 도 있는데

아군 정글러를 땅굴에다 불러놓고 라인을 와장창 미는겁니다.

대개의 정글러는 '어? 탑 라인이 많이 밀려있네? 적 정글러 탑 아닌 가보네? 갱킹 갈까?' 등에 생각이 들어 스멀스멀 오게 되는 경우가 있습니다.

물론 이건 100프로 그렇진 않습니다만 솔랭에서는 이상하게 이게 잘 먹힙니다.

뭐, 어디까지나 제 경험에 입각한거라 확실치는 않습니다

2) 부활 패시브 있는 놈은 절대 먼저 치지 말자

대표적인 게 바로 자크와 아트록스입니다. 애니비아가 탑에 올일은 없겠지요.

얘들은 절대 먼저 치지말고 무조건 상대 정글러 먼저 칩시다. 정말로요. 무조건요.

이게 얘기를 듣다보면 당연한 얘기입니다만

만약 2:2 풀피 상황으로 싸웠다고 가정해봅시다.

적 탑라이너 포커싱해서 죽여놨더니 부활패시브 입니다. 그 사이에 적 정글러는 우리를 칠겁니다.

잠시 후에는 다시 2:2 상황이 될것이고 우리의 체력은 이미 많이 빠졌습니다.

보통 이런 불리한 상황이 나옵니다. '보통'요.

다만, 상대방 정글러를 먼저 잡으면 '무조건' 2:1 상황이 되는겁니다.

그렇기에 이런 경우는 보통 적 정글러 먼저 잡아줍시다.

너무 당연한 얘기지만 적 부활 패시브 있는 챔피언을 순식간에 잡을 수 있겠다 싶으면 일단 죽여서 부활패시브 먼저 빼두고

적 정글러를 잡는다 등의 선택지도 존재하지 말입니다.

3) 딜이 더 높은 놈을 먼저 잡자

이거 역시 당연한 얘기입니다.

딜이 더 높은 놈일수록 먼저 죽여놓으면 그 후의 대치 상황이 편합니다.

간단한 예로 상대방 조합이 럼블, 리신의 경우 리신의 딜 기대치가 높기 때문에 리신을 잡는게 당연하지만

상대방이 리븐, 세주아니의 경우는 리븐의 딜 기대치가 높기 때문에 리븐을 먼저 잡는거죠.

그럼 이 경우에서 만약 '둘 다 딜 기대치가 높은 경우' 누굴 먼저 잡을까 의 질문이 나옵니다.

이 경우는 '생존기가 더 부실한 놈을 먼저 잡자' 가 정답이겠습니다.

간단하게 상대방 리신은 qq 와드 방호 까지 다 쓰고 플래쉬만 남았는데

상대 리븐은 qwe 스킬 셋 다 살아있다. 이러면 리신이 아무래도 더 잡기 쉬우니 리신 먼저 잡는게 선택지로서는 더 좋겠지요.

뭐, 무조건은 아닙니다. 

결국 상황이란 것은 너무나도 많이 존재하고 모든 건 그때 그때 본인이 판단을 해야하기 때문입니다.

4) 딜교에 대해

아무래도 운영을 얘기하는 지라 딜교를 잘하는 테크닉이라든가 그런 건 언급하지 않겠습니다.

여기서 말하는 딜교는 '운영'을 위한 딜교입니다.

딜교가 운영은 아니지만 운영에 '딜교'를 이용할 방법이 존재하기에 딜교를 넣었습니다.

1편에서 제가 딜교에 대해 간단하게 설명한 적이 있습니다.

크게 세가지로써

우위에 서는가, 대등한가, 특정 레벨을 기다리는가. 가 있다고 했습니다.

이 딜교를 할 때 여러분은 상황을 봐야합니다.

무슨 상황이냐 하면 일단은 상대방 스펠의 여부겠지요.

스펠을 얘기하기전에 상당히 짜증나는 놈이 하나 있습니다.

바로 유틸 마스터리 두번째 줄에 있는 '소환사의 통찰력' 얘기입니다.

포인트를 하나 줄 때 마다 소환사 스펠이 4%,7%,10% 줄어드는데 이거에 대해서 찍었나 안 찍었나 어떻게 판단하는가에

대해 잠깐 설명드리곘습니다.

상대방을 만난 뒤에 탭 키를 누르고 상대방 스펠 위를 보면 알 수 있는데 스샷으로 보여드릴게요.


일단 상대방을 만나기 전입니다. 재사용 대기시간이 0초이지요?


만난 후에 딱 이렇게 보면 270초입니다. 상대방은 소환사의 통찰력을 3개 찍었단 얘기겠죠.

안 찍은 저는


보다시피 300초로 뜹니다.

이걸로 상대방 스펠 시간을 체크하기 쉽지요.

자 다시 딜교 얘기로 돌아가봅시다.

본인이 만약 일방적인 딜교가 가능한 경우 상대방과의 스펠 체크나 적 정글러의 동선에 대해 생각하여 적을 딸까 말까 판단을 할 수 있습니다.

손싸움일 경우 이건 피지컬의 영역입니다. 정글러를 부르는 선택지가 그나마 운영이겠네요.

여기서 이야기 하고자 하는 것은 '특정 레벨에 강력한' 챔피언에 대한 얘기입니다.

각 챔피언 별로 강한 타이밍은 정말 많습니다만

그에 따른 어느정도 준비를 해놔야합니다.

조건이 붙는 애들이 정말 많기 때문이지요.

간단한 예를 들자면 제이스가 쏀 타이밍은 5렙입니다. 

근데 이 때 적은 6렙입니다. 이러면 제이스의 '특정 레벨에 강력한' 이득이 사라집니다.

그렇기에 사전 작업을 해둡니다.

레벨링의 이득을 보는것이지요.

이 레벨링의 이득을 보기 위해 제일 좋은건 일단 선 2렙이겠습니다.

제이스는 원거리, 근거리를 모두 수행 가능하고 스킬셋이 변환형이라서 2레벨에 스킬이 4개나 있습니다.

또한 1렙에 원거리로 공격 가능하기 때문에 근접챔피언에 대한 이득을 보지요.

이러한 것을 바탕으로 1,2렙 딜교의 우위를 보거나 근접 챔피언 상대로 선 2렙. 라인을 푸슁하여 3렙 쯤에 정글러 갱의 위험이 있으니 아군 정글러를 콜하여 역갱을 요구.

2:2 교전을 하거나 적을 따거나 스펠을 빼는 등의 이득을 가지거나 여튼 3~4분대의 탑 2:2 교전 타이밍이 끝난 뒤에는 와드가 빠집니다.

이 때 라인의 안정성을 위하여 와드 빠지는 타이밍에 풀링 후 디나잉.

그렇게 선 5렙을 찍고는 딜교로 들어가서 죽인다.


이게 설계 입니다.

이런 일련의 과정을 솔직히 일일히 다 계산해가면 머리 터지고 복잡해 죽겠지요.

보통 이런건 정말 전부 '감' 과 '경험' 이란 말로 표현하기 힘든 두루뭉실한 무언가를 통해 이루어집니다.

특정 레벨에 강한 챔피언을 하는 사람들은 이런 걸 할줄 알아야하고

딱히 그런 챔피언들이 아니더라도 모든 사람들이 어느정도 이걸 머리에 그릴 것입니다.

상황 대처 능력이란것은 여기서 자신이 그린 설계와 다를 때 어떻게 풀어가야하는가에 대한 능력이겠지요.

딜교에서 이것을 얘기하고 싶었습니다.

이 설계란 것은 정말 ''과 '경험' 을 통해서 소위 말하는 ''으로 하는 겁니다.

하지만 이러한 것들을 통해 운영을 하는 것이고 결국 이건 확률의 문제가 되어버리는 데

이 확률의 문제에서 '확률을 최대한 높이기 위한 것' 들이 바로 운영입니다.

시야 장악을 통한 정보 획득, 오브젝트 컨트롤 등을 통한 이득을 보아

5:5 한타 붙었을 경우 50퍼 정도 되는 확률을 100퍼센트 우리가 이득 보는 방식으로 이끌어서 승리로 가게 하는거죠.

딜교는 이런 운영들 중에서 정말 미시적인 부분이지만 이것을 얘기하고 싶어서 넣었습니다.

5) 스펠 활용

스펠 활용이라 적어두고 텔포라고 읽는다.

요즘 탑에게 가장 많이 요구되는 스펠이라 하면 역시 텔포입니다.

많은 분들이 텔포 타이밍을 못 잡기 때문에 여기서 텔포에 대해 얘기해보자 합니다.

일단 텔포에 대해 얘기하기 전에 상대 탑라이너와의 스펠 얘기를 먼저 해봅시다.

일단 당신은 점멸 텔포고 상대는 점멸 점화입니다.

이 경우 당신이 선택할 수 있는 방법은 무엇일까요?

2,3렙에서의 적극적인 죽지 않을 정도의 딜교입니다.

위에서 말한 설계의 일부분입니다만

상대방이 점화가 있는 이상 1:1에서는 이기기 힘듭니다.

당신에게 있어서 점화는 매우 껄끄러운 존재겠지요.

그래서 어떻게든 점화를 뺴고 싶습니다. 하다못해 내 스펠을 더 활용하여 이득을 보고 싶습니다.

그럼 당신은 당신이 가진 스펠의 효용성을 최대한 높이면서 상대방의 스펠 가치를 떨어트려야 합니다.

그게 바로 위에 말한 죽지않을 딜교입니다.

서로 체력이 빠지면 서로 집에 가게 되고 이 경우에 라인전에 먼저 복귀 할 수 있는건 텔포를 통한 쪽입니다.

그렇기에 예를 들면 텔포를 통해 상대방보다 한 웨이브를 더 먹는다던가 템을 더 빨리 뽑고와서 먼저 집에 보내게 하고

라인을 푸쉬해서 리셋 시킨 후에 이득을 본다던가 등이 있습니다.

이를 위해선 정확한 6렙 타이밍이 필요합니다.

왜냐하면 보통 봇에 텔포를 타는건 6렙 이후기 때문이지요.

그래서 또 직접 해봤습니다.


킬 하나 없이 모든 CS의 경험치를 다 먹고 집을 한번도 안 갈 경우

52 개의 CS를 먹고 3번째 탱크미니언 웨이브가 나오는 6분 10~ 20초 대에 6렙을 찍게 됩니다.

킬을 먹을 경우나 집을 다녀온 경우에 약간의 예외가 있다는 가정하에 보통 6~7분대에 탑은 6렙을 찍게됩니다.

텔포는 타워에 쓸 경우 240초의 쿨타임, 즉 4분을 가지게 되고

탑이 2렙을 찍는건 보통 2분 40초에서 3분대의 경우입니다.

이 말은 즉슨, 2~3렙 대에 딜교를 하고 집에 한번 갔다오더라도

텔포가 필요해지는 6~8분대에 텔포를 사용 가능합니다.

여기서 왜 텔포가 6~8분대에 필요한가.

텔포를 보통 언제 많이 쓰냐하면

봇 듀오 간의 2:2 싸움에 난입하여 3:2 싸움으로 이득을 보게 하거나

적 정글러의 갱에 의해 아군 봇듀오가 위험할 때 3:3 싸움을 만들어 아군 봇듀오를 살리거나 오히려 우리 정글러를 포함해

4:3으로 만들 수도 있고 적 미드 까지 오면 그냥 봇이 잔치집이 되는거죠

봇 듀오의 싸움이 어느 타임에 일어날진 모릅니다.

하지만 보통 정글러가 6렙이 되거나 봇듀오가 6렙이 될 때 싸움이납니다.

정글러가 6렙이 되는 타이밍은 두번째 버프를 먹는 타이밍인 7분 30 ~8 분 대입니다.

이건 다들 아실겁니다.

그럼 봇듀오는 언제 6렙일까요

이번에도 실험해봤습니다.


78 개의 cs(6개 놓침). 8분 넘어서 찍습니다.

물론 단 한번도 집을 가지 않았고 오브젝트나 킬을 통한 추가 경험치가 없을 때의 얘기입니다.

그럼 집에 도중에 갔다온다 까지 포함하면 보통

8~9분 쯤에 봇에서 싸움이 한번 일어날겁니다. 아니면 안 일어나던가요.

이 때의 싸움이 가지는 큰 의미는 역시 용입니다.

용을 잡는 타이밍이야 여러개 있지만 역시 가장 좋은건 적 정글러 + 봇듀오를 쌈싸먹거나

적 봇듀오를 죽였을 경우지요.

탑의 라인전 단계에서 처음으로 타 라인에 텔포를 타게 되는 경우는 8~9 분 경이란 얘기입니다.

이걸 계산해보면 2,3렙 딜교는 매우 좋은 선택 중 하나란 걸 알게 됩니다.

저 시기에 텔포가 있냐 없냐의 차이가 있기 때문이지요.

다른 경우로 상대와 스펠이 같은 경우도 있습니다.

서로서로 맞 텔포를 든 경우지요.

이 때는 텔포타이밍을 잡기 좋은게 상대가 텔을 타면 같이 타주면 됩니다. 이게 가장 전형적입니다.

예외의 경우가 있다면 내가 가도 한타를 질 경우입니다.

간단하게 우리팀 나머지는 전부 체력이 낮거나 궁이 하나도 없거나 가봤자 이길 경우가 안 나올거 같은 경우입니다.

여기서 도 또 크게 두가지인데

만약 비등한 상태에서 '상대 탑라이너가 가면 지는 경우'는 무조건 막아주셔야합니다.

당연한 얘기지요.

그 반대로 '지금은 비등하거나 약간 밀리지만 내가 가면 이긴다' 의 경우는 가야합니다.

그럼 안전하게 가려면?

100프로 안전한 건 우물에서 텔타는 방법밖에 없지만 라인 도중에는 어떻게 해야할 까요?

가장 좋은건 타워에 붙어서입니다.

이 경우 상대는 나의 텔포를 끊기 위해 반 강제적으로 다이브를 해야하고 결과적으로 내 텔포를 막아도 상대방의 스펠이 빠져서 이득을 볼 수도 있는 부분입니다.

하지만 여기선 상대적인 가치를 잘 생각하셔야합니다.

'서로 비등한 한타이지만 내가 가면 유리하겠지만 가도 100프로 이긴다는 보장도 없고 텔탈 자리가 마땅치 않은데다가 상대 탑라이너의 철거력이 미쳤다

이 경우는 그냥 미친듯이 빽핑을 찍어야겠지요.

자리를 비우면 타워가 밀립니다. 오브젝트란 것이 왜 중요하냐면 특히 타워는 한번 뺏기면 돌아오지 않습니다.

잘 선택해야하죠. 타워란 오브젝트는 상대에게 운영할 요소를 주는 매우 중요한 요소기에 때문에 더더욱 그렇습니다.

과거에 탑 쉔 자크 시대에 이래서 잭스가 나온것입니다.

'비론 지금의 한타에서 우리가 불리함을 가지더라도 잭스의 왕귀력과 철거력이 있다' 가 그 요소지요.

쉔이 궁을 통해 타라인을 간 순간 탑을 미친듯이 밀어버린다.

최근 북미 LCS 에서 상대 탑이 마오카이를 가져가면 맞 텔포를 들기보다 니달리를 뽑는 이유도 여기에 있습니다.

오히려 탑을 2차까지 철거해버리겠다는 마음으로 밀어버리기도 하지요.

다른 경우를 봅시다.

'서로 비등한 한타지만 내가 가면 유리하겠지만 가도 100프로 이긴다는 보장이 없다. 하지만 걸려있는 오브젝트가 탑 타워와 비슷하다'

이건 가야합니다.

대표적으로 용이 있고 봇타워가 있겠습니다.

예를 들어 적 4명이 모여서 봇 타워를 밀거나 용앞 대치를 합니다.

서로 싸울 경우 비등하지만 내가 갈경우 확실하게 이득을 볼 것 같습니다.

그럼 가야합니다.

이 경우 텔포를 '먼저 타느냐 늦게 타느냐' 의 차이가 있는데

딱 말씀드립니다. 동등한 상황에선 먼저 타는게 무조건 이득입니다.

먼저 텔을 탈면 5:4에서 먼저 한명을 끊거나 전선 이탈 시킬 수 있기에 상대 탑라이너가 뒤늦게 텔을 타고 5:4 한타가 되어

우리가 이득볼 기회가 더 많아집니다.

반대로 늦게 타는 경우의 이득은 크게 없는 편입니다.

딱 하나 이득이 있다면 '내가 상대 탑 텔포를 끊고 내가 텔포를 탄다' 의 선택지입니다.

이 경우는 전자의 상황과 동등한 효과를 볼 수 있습니다.

또, 텔 탈 때 와드 위치 때문에 많은 분들이 곤란해 하시는데

제일 좋은건 적 진영 한복판입니다. 정말로요.

이 경우에는 상대방들이 텔포를 보고 빼게 되고 진영이 붕괴됩니다.

특히 용쪽 강가부쉬에서 한타가 일어났다 쳤을 때 내가 거기로 텔포를 타면 상대방이 그걸 보고 빼려고 할 경우

갈림길이 2개라서 2 쪽으로 나눠지고 이게 곧 딜 분산, 한타 승리로 이어지게 됩니다.

이게 가장 좋은 경우겠지만 다른 좋은 경우도 있겠습니다.

적의 후미에 텔포를 타는 겁니다.

이건 팀의 호응도에 따라 크게 호불호가 갈릴수도 있습니다.

간단하게 예를 들자면 봇 라인에 텔포를 탈 때 우리가 퍼플 진영일 경우

적 쪽 부쉬에 텔을 탔다고 칩시다. 당신은 마오카이입니다.

당신이 텔 타자마자 W로 묶어놓고 궁 키고 패는데 우리 봇듀오가 안 옵니다? 망한겁니다. 이런 놈들의 경우

다시는 텔을 타주지 맙시다.

특히 텔을 못 보는 경우가 많기 때문에 간다고 핑 엄청 찍어줍시다.

또 이 경우에 조심해야할 것이 상대방이 용쪽으로 뺄 가능성도 있습니다. 

그렇기에 정글러도 같이 불러주시는 게 좋습니다. 

제일 좋은건 정글러가 그 쪽 길목을 아예 막아서 감싸 버리는 거겠지만 그게 안 되면 별 수 없지요.

또 텔포 타기 좋은 타이밍은 교전 도중일 때 입니다.

교전 도중 적의 후미에 텔을 타는건 정말 효과적입니다.

서로 싸우고 있을 떄 까지 맵리딩을 하면 그 사람은 정말 일류겠지만서도

보통 딜라인은 정말 정신 없이 눈 앞의 교전에 집중하기에 맵 리딩을 못 하는 경우가 빈번히 발생합니다.

이 경우에 한타는 정말 크게 이득을 볼 수 있습니다.

미니맵에서 상대의 아이콘과 우리 아이콘이 겹치는 경우 f2,3,4,5 를 이용하여 싸우는지 안 싸우는지 확인 후에

싸우면 적의 후미에 텔을 탑시다. 이 경우 큰 이득을 볼 수 있습니다.

자신의 화면으로 도착하려면 스페이스바가 기본 설정입니다.

라인전 단계에서의 텔포 설명은 이정도면 충분히 한 것 같습니다.

이 외에 텔포 운영에 대해선 나중에 중반부 운영에서 다시 나옵니다.

6) 집가는 타이밍

집가는 타이밍은 어떻게 잡아야할까요?

집가는 타이밍 역시 운영입니다. 왜냐하면 집 갈 때의 손실을 최소화 하는게 바로 미니언을 통한 라인관리이며

텔포를 통한 스펠 활용도 집에 있을 때 가장 효용이 높습니다. 민병대를 갑자기 사서 효율적인 민병대 텔포도 가능하니깐요

그럼 이 집가는 타이밍은 어떻게 잡아야지 언제 가장 깔끔할까요?

가장 좋은 이상적인 타이밍을 얘기하자면

'적 정글러가 다른 라인에 있거나 죽었고 내가 적 탑라이너를 솔킬 or 아군 정글러의 갱킹을 통해 땃을 때' 입니다.

이건 정말 최상의 시나리오입니다.

이 경우 라인도 확실하게 리셋 시킨후 돌아와서 다시 정상라인부터 시작할 수 있기에 골드 이득도 막대하게 볼 수 있는

최상의 시나리오입니다.

그럼 반대로 최악의 시나리오는 뭘까요?

'적 정글러는 다른라인이고 아군 정글이 갱킹까지 와줬는데 내가 상대방의 빅웨이브 타이밍에 죽었다'

이건 진짜 멘탈 깨지는 상황입니다.

이 경우 빅 웨이브를 놓쳤기에 그에 따른 돈 손해 + 킬을 줬으니 거기서 또 돈 손해 + 우리 정글러 까지 왔는데 내가 죽어서 또 또 또 손해.

이건 정말 힘든 상황입니다. 상대방이 상성상 열세더라도 그 상성마저 뒤집을 정도의 손해지요.

제가 왜 이 두가지의 시나리오를 설명 드렸나면

저 두가지를 양 극단점으로 삼으시고 '저 두가지 상황의 중간' 을 찾으시도록 항상 노력하시면 됩니다.

물론 저 두가지 중에서 최상의 시나리오를 실현하면 무조건 좋겠지요.

최악의 시나리오는 항상 피하도록 노력해야겠지요.

일단 그 둘의 상황에 대해 어떻게 대처하는가에 부터 얘기하고 중간의 상황을 얘기하도록 하겠습니다.

최상의 시나리오의 경우는 뭐 거의 피지컬의 영역이라 보셔도 무관합니다.

챔피언의 상성에 앞서서 디나잉을 통해 빅 웨이브를 만들고 적이 킬각일 때 푸쉬 후 다이브를 통해 따서 잡는다.

이건 뭐 거의 완벽하죠. 하지만 이 경우는 피지컬입니다.

그럼 반대의 경우인 최악의 시나리오의 대처법은 뭘까요?

'정글러를 불러서 같이 라인을 먹고 집에 간다' 입니다.

저 경우에 정글러를 통해 갱킹을 성콩해 킬을 따면 좋겠지만 그 경우엔 cs손실이 어느정도 존재합니다.

게다가 못 딸 경우 잃은 cs가 아깝겠지요.

그럼 가장 덜 리스키한 방법인 정글러를 불러 같이 라인을 먹고 집에 가는겁니다.

이 경우 적팀이 패기와 무리를 구분하지 못하는 멍청이가 아닌 경우 딜교를 걸 생각도 없이 그냥 집에 갈려고 할 것이고

집에 가지 않더라도 딜교는 적어도 안 걸겠지요.

당신은 약간의 cs 손실과 경험치 손실이 있겠지만 그래도 안전하게 파밍을 하고 집에 돌아감으로써 손해의 손실을

최소화 시켰습니다.

운영의 목표는 항상 '게임을 이기는 것'입니다.

하지만 그냥 이기기보다는 '효율적으로 안전하게 확률 높은 방법으로' 이기는 것이지요.

이 때 정글러에게 cs와 경험치를 주는걸 아까워하는 탑신병자분들.

제발 그러지마세요. 정글러가 크는 것도 절대 나쁜 게 아닙니다. 

또한 정글러는 레벨링이 중요하기에 이렇게 탑과 같이 경험치를 공유할 경우 큰 도움이 됩니다.

물론 이 경우에 타 라인에서는 정글러의 갱킹에 대비하면서 조금씩 사려야할것입니다.

자 그럼 중간의 상황은 어떻게 만들까요?

여러가지 상황을 나눠보겠습니다.

1) 서로 킬각일 경우

이 경우는 정글러를 콜하여서 같이 라인을 밀고 집 가는게 제일 좋습니다.

물론 정글러를 불러서 킬을 따면 그거야말로 최상이겠지만 서도 여차해서 서로 같이 죽으면 정글러가 와서 뭐 어시정도는 먹겠지만서도

그에 따른 적 정글러가 이득을 볼 수 있는 추가 상황등이 존재하기에 가장 안전하게 갑시다.

솔랭에서도 '정글러님. 와서 같이 라인 밀어주세요. 집 가게' 라고 하면 어지간하면 와줄겁니다.

2) 나는 킬각인데 적은 풀피일 경우

이 경우는 그냥 무조건 집 가고 정글러에게 라인커버를 요구합시다.

너무 당연한겁니다. 죽을 가능성이 존재하는 데 괜히 cs 욕심 내지 맙시다.

다만, 빅웨이브의 경우에는 정글러를 부르고 어느정도 경험치나 cs를 조금이라도 먹고 가는게 좋습니다.

이에 대한 상황판단은 본인이 하셔야합니다.

이 떄 잘 생각해야할 것이 예를 들면

상대방이 리븐 같은 존재고 궁만으로 내가 죽는다 할 경우 그냥 아예 쭉 빼셔서 조심히 집에 가야합니다.

이 경우는 정글러가 리븐이랑 1:1 해서 이긴다는 보장도 없고 나는 킬각이라서 위에 말한 '최악의 시나리오'가 되기 때문이죠

3) 적은 킬각이고 나는 풀피인 경우

뻔한 얘기지만 사실 이건 집을 안 가는게 더 좋습니다.

이 경우 프리징 + 디나잉을 통한 이득을 봐서 상대방이 집가는 걸 본 걸 확인 한뒤 라인을 타워에 박아넣어서 초기화까지 시키고 가는게 제일 좋지요.

하지만 이 때를 가장 주의해야합니다.

무슨 소리냐면 이 때 적 정글러가 올 확률이 상당히 높다는 것이지요. 

그렇기에 안전하게 프리징 or 디나잉을 하면서 어느정도 재보는 겁니다.

정글러가 오나 안 오나.

또한 프리징 or 디나잉 에서 푸싱으로 바꾸는 데에 있어서 적의 땅굴갱을 조심하세요.

이거 상당히 많이 노립니다.

4) 서로 풀피일 경우

서로 풀피인데 집을 가야하는 경우는 언제가 있을까요?

당신이 텔포가 없고 템을 뽑아서 용 한타를 참여해야 할 떄입니다.

이 때는 죽지 않을 정도로 무리해서 라인을 억지로라도 푸쉬하고 집에 갑시다.

여기서 용 한타의 판단은 어떻게 해야할까요?

보통 이런 콜은 정글러가 많이 해줍니다만 어느정도 판단의 요소가 있습니다.

a) 적 봇듀오가 집을 다녀왔고 피가 충만하나 우리 봇듀오는 이미 집에 가는 중인 경우

b) 적 미드와 정글러가 둘 다 안보이는데 블루타이밍이 아닐 경우

c) 적 탑이 이유없이 웬지 모르게 라인을 푸쉬한다(텔포가 없을 때)

등등 수없이 많이 존재합니다.

이건 순수히 경험이지만 대표적으로 이런 예들이 있겠습니다.


집가는 타이밍의 설명은 여기서 마치겠습니다.

7) 라인의 관리

라인의 관리는 틈틈히 언급되어있습니다만 여기는 좀 더 심화 내용에 대해 얘기해보려고 합니다.

라인의 관리에 있어서 주도권과 챔피언의 상성이 영향을 끼치는 것은 사실입니다만 그 외의 경우를 얘기하려고합니다.

예를 들면 텔포를 탈 때 지요.

똑같이 텔포를 타더라도 라인을 이득 보는 경우가 있고 없는 경우가 있습니다.

바로 빅웨이브입니다.

이 빅웨이브는 만들어지는데 시간이 오래 걸립니다.

라인 리셋의 경우 한 라인이 통째로 적 타워에 먹히고 동시에 미니언이 중앙에 부딪히면 리셋이 된겁니다.

이걸 이용해서 빅웨이브를 리셋 시켜서 상대방의 cs손실을 많이 내고 아주 약간이라도 이득을 더 보고 텔포를 타는 방법이 있습니다.

전 편에도 설명했지만 서도 원거리 미니언 만 잡아주시면 됩니다.

자 어떻게 되나 간단한 실험을 해봤습니다.


1렙 이긴 하지만 원거리 미니언만 3마리 먼저 잡고 웨이브의 형성을 시도했습니다. 2분 10초대지요.


1분 30초 뒤의 상황입니다. 역으로 나의 빅웨이브가 형성되었습니다.

이 이점은 뭘까요?

귀환이 8초고 한타에서 30~50초 정도 소요한다고 합시다.

베이스에서 탑 라인까지 중앙까지 쉬지않고 달릴 경우 35초 걸립니다(이속 325) 기준.

결과적으로 돌아왔을 때는 저 빅웨이브를 먹을 수 있습니다.

당신에겐 큰 이득이고 적 라이너에겐 지옥이죠.

저 웨이브를 이용해 당신은 홀딩후 프리징을 할 수도 있고 저걸 먹는것만으로도 상대편에게서 이득을 보니깐요.

이런 식으로 라인관리를 통해 조금씩 이득을 더 볼 수 있습니다.

특히 텔포 같은 상황에 양 쪽 다 가게되면 이런 이득을 좀 더 노리면 됩니다.

이런 라인 컨트롤의 경우 방법이 정말 여러가지 있는데 이건 나중에 중반 운영에서 더 자세히 다루겠습니다.

일단 탑라인에게는 이거 하나만으로 엄청나게 큰 이득이니깐요.

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마치면서

더럽게 길게 썻네요. 내가 생각해도 더럽게 기네요. 정말 더럽네요.

아오.

한 라인만 썼는데 이정도라니 생각보다 시간을 너무 많이 잡아먹네요.

다음을 언제 쓸진 모르겠지만 다음에 봐요.

읽느라 고생하셨고 쓴 필자의 정성을 생각해서라도

댓글 달아줘요 굽신굽신.

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