안녕하세요 IFeelYa, Psw Gazer 김필야라고 합니다.

랭크게임 약 3천판은 아래에.. 있고요.

 

 

아이템 빌딩은 AOS 게임에 있어서 코어, 핵심이라고 할 수 있습니다.

 

Health Potion(체력 물약)Mana Potion(마나 물약)Sight Ward(시야 와드) 이런 기본템 조차!

 

라인전과 한타. 이 둘을 모두 잡는 최선, 최고의 아이템 빌드는 없는가?

이것의 기초적인 가이드라인이 되어주는 것이 현재 상점에서 판매하는 "추천아이템 목록" 입니다.

이는 약장수의 프릭의 가이드로 이루어져 있으며, 밸런싱 팀의 의견 또한 포함이 되었다 할 수 있습니다.

 

하지만 미스포츈을 플레이 할 때, Chalice of Harmony(조화의 성배) 이런것이 왜 있느냐? 하고 한숨을 지었던 적이 없잖아 있을겁니다.

(미스포츈의 경우 현재 한국에서 AD CARRY, 즉 원거리 딜러의 포지션을 가지고 있습니다만.. 조화의 성배가 추천 아이템으로 포함이 되어 있습니다. 마나같은걸.. 끼얹나?)

 

 

 

 

우리가 가장 중시해야할 것은 "챔피언과 아이템의 시너지" 입니다.

물론, 흔히 말하는 '이 챔프는 이것이 코어 아이템이니라!' 하고 근거없는 공략(주로 3000++)에서의 금도끼를 받았다간, 데스티네이션 효과일지.. 분명히 발등이 찍혀서 0/11/0 이라는 암울한 스코어를 찍고 리포트 당하기 일수겠지요.

 

다시한번 말합니다. -아이템 빌딩은 챔피언과 아이템의 시너지를 최대한으로 이끌어 내기 위해 변화한다-

 

이번편은 원딜을 주로 살펴 보도록 하지요.

 

 

예를 들어서 가장 많은 논란거리가 되는 "Trinity Force(삼위일체) OR Infinity Edge(무한의 대검) OR The Bloodthirster(피바라기) +  Ezreal(이즈리얼)Corki(코르키) "

 

1. 왜갑니까?

2. 왜가나요?

 

"공략이니까. 그냥. 좋아보여서." 쓰는 사람이 태반일겁니다.

 

저 템트리는 누가 정해준걸까요? Malady(역병의 비수)  이런걸 가면... 뺨이라도 맞나?

(물론 팀원들이 리폿을 주긴 할겁니다. 인식은 안좋으니까!)

 

 

아이템을 쓰는 사람들 중에, 그 아이템을 "왜 쓰는가" 를 아는 사람은 의외로 적습니다. (3천판의 위력은 ㄷㄷ해)

 

어멋! 벌써 답은 하나 나온거죠? "왜 쓰는가?" 에 초점을 두시란 얘깁니다.

라인전에서의 당신의 역할은 분명 원딜입니다. 하지만 우리의 조합이 스퀴시(물몸) 이거나, 자신의 포커싱이 너무나도 위대할 때는 아이템 빌딩을 Atma's Impaler(아트마의 창) + Frozen Mallet(얼어붙은 망치) 요렇게 해도 문제는 없다는것이지!

 

 

 

우리가 말트마(아트마의 창 + 얼어붙은 망치) 를 가지 않는 이유는 있습니다. (이유 없는게 어딨냐 --)

 

하지만! "효율성" 이라는 측면 또한 무시할 수 없는것이기에, 저 아이템은 지양하는거랍니다.

 

 

 

 

간단한 예를 들어 봅시다.

 

Ashe(애쉬) + The Brutalizer(야만의 몽둥이) 

 

왜요? 애쉬는 야만의 몽둥이를 구매하면 큰일나나요? 여왕님이라 채찍 대신 야만적인 몽둥이는 못쓰시나;

 

가지 않는 이유가 있기 때문입니다!!

 

분명 챔피언과 아이템의 시너지상, 브루탈. 즉 야만의 몽둥이는 쿨다운 감소 효과와 공격력, 방어관통의 효과로 견제에 자주 쓰이는 Volley(일제 사격)를 많이 쓰게 해 줄지도 모릅니다!

 

하지만 1137원이라는 돈을 들여놓고, 상대 원딜이 Doran's Blade(도란의 검)+Vampiric Scepter(흡혈의 낫) 를 값싸게 구입해 온다면?

 

 

라인에서 애쉬는 이제 S 가 아닌 M 으로 바뀌는겁니다.

 

공수전환이라고요..

 

 

 

 

 

 

다시 Trinity Force(삼위일체) + Ezreal(이즈리얼)Corki(코르키)를 들여다 봅시다.

 

많은 AD 원딜들은 Infinity Edge(무한의 대검)The Bloodthirster(피바라기) 를 최우선 가치로 잡습니다. (딜을 뽑아야 하니까!)

 

그럼, 왜 "선트포(선 삼위일체)" 가 논란의 중심이 된걸까요?

이는 많은 "인벤" 분들과 "입벤" 분들의 취향과 생각의 차이가 있었기 때문입니다.

 

 

저는 삼위일체의 입장에서 서술 해 볼게요.

 

1. 이즈리얼과 코르키는 쉰(광휘의 검) 효과를 발동시키기에 아주 좋은 챔프이다.

 - 각각의 챔피언은 연발성 스킬들을 가지고 있습니다. Mystic Shot(신비한 화살)Essence Flux(정수의 흐름), 그리고 Missile Barrage(미사일 폭격).

   이 스킬들은 광휘의검 효과를 이끌어 내기에 최적화 되어 있으며, Mystic Shot(신비한 화살)의 경우 "온힛효과",

   즉 아이템 효과를 발생 시킬 수 있기 때문입니다! (왜 쓰는가에 대한 답변이 되겠지요)

 

 

2. 강력한 추적기가 있기 때문이다.

 

 - 이즈리얼과 코르키는 소위 "폭딜" 이 가능한 챔프입니다. (그레이브스도 물론 포함하긴 하지만..)

 이들의Arcane Shift(비전 이동), Valkyrie(발키리) 는 상당히 먼 거리도 추적이 가능하기에(그레이브스의 빨리뽑기보다.), 삼위일체의 부과효과인 슬로우는 이러한 추적을 더욱 용이하게 만들어 줍니다. 여기서 코르키와 이즈리얼은 연발성 스킬들을 가지고 있기에, 폭딜 - 추적 - 슬로우 - 추적 이라는 매끄러운 킬 상황을 유도해 낼 수 있습니다. (이 또한 왜 쓰는가에 대한 답변이 되겠지요!)

 

 

3. 팀의 CC를 늘려준다.

 

 - 슬로우 묻혀봐요. 우리 딜탱들이 좋아라 할 걸? 그리고 당신에게 붙기도 힘듭니다!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Draven(드레이븐)Ezreal(이즈리얼)Urgot(우르곳) + The Brutalizer(야만의 몽둥이)

 

주로 연발성 스킬들을 가진 챔프들과, 야만의몽둥이의 조합입니다.

야만의 몽둥이의 경우 "쿨다운 감소 + 방어관통 + 데미지" 의 효과를 가지고 있습니다.

 

 

 

 

1. 연발성 스킬의 쿨다운을 더욱 줄여주며, 이들의 데미지 상승을 꾀할 수 있다.

 

Spinning Axe(회전 도끼)Blood Rush(광기의 피),Mystic Shot(신비한 화살)Essence Flux(정수의 흐름),Acid Hunter(산성 추적탄)Noxian Corrosive Charge(녹서스 부식성 수류탄) 의 경우 포킹(연발성 스킬들로 적을 견제하는)에 특화된 스킬들 입니다.

 

쿨타임 감소는 이들 연발성 스킬들의 재사용 대기시간을 줄여줌으로써, 더욱 강력한 라인지배력을 가질 수 있게 해줍니다.

 

1.1 스노우볼링(이득을 눈덩이 처럼 굴려가는것)에 적합하다.

왜 2가 아니라 1.1이라고 하냐면, 이 포킹스킬들은 라인전에서 견제와 cs를 통해, 플레이어에 따라 상당한 이득을 취할 수 있게 해 줍니다.

BF 대검에 비해 데미지 상승폭은 낮으나, 더욱 많은 견제를 통해 상대방을 압박하는 플레이가 가능하며 여기서 취한 이득을 다른 아이템빌딩에 줄 수 있습니다.

 

 

 

위 설명들로 봤을 때, "스킬과 아이템의 조합" 즉, 챔피언과 아이템 두 부분의 이해도는 상당히 중요하단걸 느끼실 수 있을겁니다.

 

 

 

 

하지만, 우리에겐 현실이 있습니다 ㅠㅠ

 

플레이어들이 자주 접하게 되는 AD CARRY 라인은 아이템이 국한되어 있습니다.

 

Berserker's Greaves(광전사의 군화)Trinity Force(삼위일체)Infinity Edge(무한의 대검)Phantom Dancer(유령 무희)The Bloodthirster(피바라기)Last Whisper(최후의 속삭임)Quicksilver Sash(수은 장식띠)

 

다 정해져 있는 것이지요.  왜 이러한 아이템들이 "최선의 효율을 가진다" 라고 널리 알려져 있을까요?

 는 데미지를 가장 많이 뽑는 아이템들로 꾸며져 있기 때문입니다.

 

이는 원딜러의 "역할" 에 주안점을 둔 빌딩이라 할 수 있습니다.

 

 원딜러는 포지셔닝에 주의해야하며, 포커싱 대상을 항상 주시하고 최대의 데미지를 뽑는 역할을 맡는 챔프이기 때문입니다.

 

 

하지만, 이러한 데미지 딜링 이외에도 게임 외적부분(챔프와 스킬에 국한된 것이 아닌, META-GAME) 에서의 위치를 생각하면, 충분히 여러가지 아이템들로 꾸밀 수 있다는 거지요.

 

Malady(역병의 비수)Madred's Bloodrazor(마드레드의 피갈퀴손)Maw of Malmortius(멜모셔스의 아귀) 이 세개의 아이템들. 원딜로서 가보신적이 있으신가요?

Warmog's Armor(워모그의 갑옷)Thornmail(가시 갑옷)Frozen Mallet(얼어붙은 망치) 이것의 경우는요?

 

 

잘 생각 해 봅시다. 최대의 효율 = 데미지 라는 공식은 META-GAME, 즉 5:5 한타에선 최선이 아닐 수 있습니다.

 

 

 

만약 당신이 팀 데미지의 50% 이상을 맡고 있다면

"하나를 재빨리 순삭시키고, 나도 죽는(물론 끝까지 살아서 온갖 딜을 해 줘야 하지만..)것"이 아닌

좀 더 생존하는것이 팀을 위한 길일 수 있습니다.

 

 

1. 상대팀이 만약 카서스 + 블라디미르의 조합이다.

   블라디가 나에게 궁을 쓰고, 카서스의 궁이 떨어진다.

 

 

이 상황이라면, 대부분의 원딜은 피가 간당간당하여 사경을 헤매게 될 것입니다!

(물론 Guardian Angel(수호 천사) 이라는 좋은 아이템도 있긴 하겠지만..)

 

 

하지만 Maw of Malmortius(멜모셔스의 아귀)를 통해 추가 마법 피해를 막을 수 있다면?

 

카서스의 궁 데미지는 추가마법피해 감소를 통해 충분히 방어될 수 있으며, "카서스의 진혼곡을 없는것으로 하고" 한타에 집중 할 수 있습니다!

 

 

 

 

2. 상대편의 딜탱들이 저만 물고 늘어집니다.

    전 애쉬가 아닌 상태에요. 제 스킬에 슬로우는 아무것도 없습니다.

Frozen Mallet(얼어붙은 망치)를 간다면 저의 어그로는 어떻게 되겠습니까?

 

 

 

 

 

 

이러한 아이템 트리는 NEW META, 즉 새로운 아이템 빌딩이라고 불립니다.

원딜러들이 가지는 "최선의 효율을 가진 데미지 빌딩 (즉, OLD META)"으로는, 가장 이상적인 "최고의 딜템들을 뽑고, 최선의 딜탱들이 방어해주며 프리딜을 넣는 상황"은 엄청나게 보기 힘들기 때문입니다.

 

그럼에도 불구하고 high risk - high return 의 방식으로,

대부분의 원딜러들은 딜템을 모두 뽑고 나서야 생존아이템을 끽해야 Quicksilver Sash(수은 장식띠)Guardian Angel(수호 천사)정도로 마무리 짓지요.

 

 

 

 

하지만 이 두 아이템 이외에도, 충분히 "생존에 직결되는, 한타에 도움되는" 아이템들은 수도 없이 많습니다. 그것을 꾸며 나가는것은 플레이어들의 일이죠.

 

 

 

 

이러한 원딜 - 뉴메타의 선봉에는 현재 M5 팀의 Genja007 이 "트렌드" 로 각광받고 있습니다.

 

지금 유행하고 있는 우르곳의 빌드(Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)Doran's Blade(도란의 검)The Brutalizer(야만의 몽둥이)Hexdrinker(주문포식자)Frozen Heart(얼어붙은 심장)) 또한 Genja가 사용하고 있는 것이지요.

 

 

이것을 예로 볼 때 얼어붙은 망치, 얼어붙은 심장, 멜모셔스의 아귀 등 자유자재로 아이템 빌드를 꾸며 나가는 것은

"최고의 데미지" 가 아닌 메타게임에서의 위치를 상당히 중요하게 생각한다는 것을 반증합니다.

 

 

그런데 웃기죠? "메타게임에서의 위치" 라면 원딜러 포지션으로서의 최선을 다 해야 한다는것인데, 탱을 간다니..

이렇게 이해 하시면 곤란합니다.

 

 

"우리팀의 조합과 나의 위치" 를 적절히 반영시킨 결과가 바로 저 아이템 트리라는 것이지요.

           ㄴ 이것이 바로 진짜 "META GAME" 을 이해했다 라고 볼 수 있습니다.

 

 

그럼 요약한번 해봅시다.

 

첫번째로 플레이어들이 생각해야 할 것은 "이 챔프의 특징이 무엇인가" 를 잡는 것입니다.

두번째는 이러한 아이템들이 갖는 특성이 "챔프에 어울리는 것인가?"이지요.

마지막으로 세번째는 이 아이템을 착용함으로써 "어떠한 효과를 이끌어 낼 수 있는가?" 를 생각하는 것입니다.

 

 

공략에서 이거가라. 이게 좋다. 에 국한된 것이 아닌, 자신만의 빌드를 생각해 보는것도 아이템 빌딩의 이해도를 높여줄 수 있습니다.

 

 

 -여기에 사족을 붙이자면, 북미에서 베인과 코그모로 선랜턴을 가서 좋았다가, 공략을 올렸더니 모 사이트에서 몰매를 맞았습니다만..   유명한 프로 선수가 사용하고 한때의 트렌드가 되었던 적도 있구요.

 

  노틸러스가 처음 나왔을 때, 역병의 비수 + 마법사의 최후로 탑솔로 사용하다가 구린챔프니 뭐니 온갖 몰매를 또 맞고는, 그것이 트렌드가 되어 버렸지요..

 

이 경우는 좀 씁쓸하긴 하지만요.. ㅎㅎ

 

 

 

지금까지 원딜을 살펴 봤습니다. 여기서 주요한것은,

 

아이템 빌딩은 항시 자유로울 수 있으나, 라인전의 틀을 무시하지 않는 선에서 메타게임에서의 효율 또한 생각해 봐야 한단 것입니다.

 

이 생각은 우리의 키워드가 될 것입니다. 다음편에선 아이템빌딩이 상당히 자유로운 탑솔을 서술할까 합니다.

 

컨텐츠가 추가될 때 마다 수정되고 보완될 예정이오니, 많은 관심 바랍니다 ^ㅅ^

이 글은 언제든지 수정 될 수 있습니다. 제가 피시방 유저이기 때문에.. 넓은 아량을 부탁드립니다.