이번 패치로 시너지가 평준화 되며 순간 시너지들이 없어지고 전부 상시 시너지로 바뀌었습니다.

기존의 상시 시너지 직업군이었던 호크아이, 인파이터, 소서리스에 더해 버서커와 데모닉이 추가된 상황에서

"상시" 시너지 임에도 그동안 가동률을 50%로 굴려왔던 <시너지 도둑> (루)팡크아이를 폭로하고자 합니다.
(*두동 호크의 경우 아마도 시너지 가동률이 100% 나올겁니다. 이 글은 죽습 호크에 해당하는 폭로임을 알립니다)

저 또한 1565 호크아이를 키우는 유저로서 몰래 꿀빨던? 것을 이렇게 폭로하게 되는 이유는 하나입니다.

공론화 되어야 개선받기 때문입니다.

그러니 호크아이에 관심이 없는 분들도 꼭 읽어주시고 갔으면 좋겠습니다.


1. 팡크아이의 딜사이클

우선 죽습 호크의 딜사이클을 이해할 필요가 있습니다.

호크아이는 2가지의 디버프를 묻힌 뒤에 주력기인 스나이프, 샤프 슈터, 애로우 해일, 차징 샷을 넣는 '사이클형 지속 딜러'입니다.


이때 가장 중요한 디버프는 직업 각인인 죽음의 습격(피증 40%)이며, 지속시간은 8초입니다.

일반적인 특성비인 극치특 기준으로, 1개의 홀딩기와 1개의 차징기, 즉발형 스킬 2개를 모두 넣어야되기 때문에 8초라는 시간은 특별한 공속버프 없이 정말 타이트합니다.

따라서 또 다른 디버프인 파티 시너지, 피해 증폭의 처음과 끝을 죽음의 습격 지속시간과 최대한 동일하게 해주는 것이 딜링에 유리합니다.

물론 이상적인 "상시" 피증 시너지라면 죽습 호크의 딜 사이클 시간인 16초 내내 지속되는 것이 바람직하죠.

이를 그림으로 정리하면 다음과 같습니다. (남는 시간은 다시 아덴을 채우는 시간입니다. 딜지분율 약 3~4%)


하지만 제가 이 글을 썼다는 것 자체가 "이상적인" 시너지 가동률을 호크의 딜 구조상 가질 수 없기 때문입니다.

이러한 이유를 호크아이의 시너지 스킬 3종류인 아토믹 애로우, 래피드 샷, 샤프 슈터 각각에 대해 알려드리겠습니다.


2. 아토믹 애로우 

현재 죽습 호크아이 대부분이 사용 중인 시너지 스킬, 아토믹 애로우 입니다.

시너지 지속시간 8초, 쿨타임 9초로 쿨마다 굴리면 약간의 신속, 혹은 홍염 보석만으로도 상시 시너지가 쌉가능해보이는 스킬입니다만, 왜 호크아이는 시너지 도둑이 되었을까요?

우선 이 스킬이 많은 유저에게 선택받은 이유부터 살펴봅시다. 바로 시너지 적용 시점의 특수성때문입니다.


이 스킬은 먼저 폭발화살이 날아가서 적에 꽂힌 뒤, 3초 뒤 폭발하는 스킬인데요.
이상하게도 시너지 적용 시점은 화살이 꽂히는 순간이 아닌, 폭발하는 순간부터 시너지가 적용됩니다.


방금 본 이 그림에서 "차선의 파티 시너지 시간"이 보이시나요? 아토믹 애로우는 이 시간을 맞추기에 최적화된 스킬입니다.

아래 그림을 보시죠.

호크 유저에게는 시너지가 저 시간에만 적용되어도 딜적으로 손해보는 부분이 거의 없기 때문에 사용감이 가장 좋은 아토믹을 선호하게 됩니다.

엥? 그러면 주력기를 넣은 이후에 다시 아토믹을 사용하면 되는거 아냐?

라고 생각하실 수도 있지만, 그렇게 되면 아토믹의 쿨타임이 사이클 전에 다시 돌아오지 않습니다.

엥? 그러면 쿨마다 쓰면 되는거 아니야?

라고 생각하실 수도 있지만, 그렇게 되면 아토믹을 죽습 시간 내에 써야되는 경우가 많고, 아토믹의 시너지 적용 시점이 아토믹 피격 후 3초 뒤이기 때문에 주력기에 피증 시너지 효과가 적용되지 않는 경우가 많습니다.

또 이렇게 아토믹을 죽습 중간에 넣을 경우 마지막 주력기인 차징샷이 죽습 디버프 시간이 종료된 후 들어가는 경우도 종종 발생합니다.

아래 그림은 제가 설명한 상황을 이해를 돕기 위해 약간 과장하여 표현한 것입니다. 두번째 사이클의 스나이프와 차징 샷에 디버프 효과가 온전히 적용되지 않음을 확인할 수 있습니다.



따라서 아토믹을 사용할 때의 피증 업타임은 아래가 가장 유효합니다. 거의 모든 죽습 호크분들이 사이클을 이렇게 굴리기도 하구요.



3. 래피드 샷 

두번째 시너지인 래피드 샷입니다.

무려 8초 지속에 5초 쿨이라는 미친 가동률을 보여줍니다만, 이 스킬에는 두 가지의 문제점이 있습니다.

첫번째는 바로 마나 부족입니다. 

호크아이는 작년 4월 14일 밸패 이전부터 지금까지 계속 마나 부족 현상에 대한 호소를 하고 있는 상황입니다.

클래스의 마나 부족 문제가 심각하게 느껴지는 분들이 많다는 점인데요.

악몽 세트 효과를 사용하는 호크에게 쿨이 짧은 짤딜기의 마나 압박은 굉장히 크게 다가오며, 호크아이의 스킬 구조 상 끝없는 마나 효과를 온전히 활용할 수 없기 때문에 최대한 마나 중독을 유지해야 하는 상황에 래피드 샷의 마나 압박을 견딜 수 없다는 것이 가장 큰 이유입니다.

두번째 문제는 끔찍한 후딜과 이로 인한 디버프 시간의 손해입니다.

래피드 샷의 후딜이 아토믹 애로우보다 1.5배가량 길기 때문에, 래피드 샷을 아토믹 애로우와 동일하게 사용할 경우 아래와 같은 딜 사이클을 보여줍니다.


아토믹을 사용할 때에 비해 죽습 디버프 시간이 뒤로 밀리고, 피증 시너지 효과를 받지 못하는 주력기가 생깁니다.

그러면 죽습을 먼저 터뜨리고 래피드 샷을 사용하면 어떨까요?


죽습과 피증의 지속시간은 얼추 맞게 되지만, 래피드의 후딜로 인해 마지막 주력기인 차징 샷이 죽습 시간 내로 들어오지 못하는 경우가 생깁니다.

죽습의 피증이 40%이기 때문에 래피드를 후사용 하는 것은 실전딜에서 큰 손해로 다가올 수 있기에 래피드 샷 또한 호크 유저들이 선택하지 않습니다.


4. 샤프 슈터 

뭐야, 이 스킬에 시너지가 있어?

라고 생각하는 분들이 많을 것입니다. 호크 유저들 사이에서도 여기에 시너지가 있다는 것을 모르는 사람들이 꽤 많습니다.


샤프 슈터의 피증 가동률은 16초 지속에 20초 쿨. 홍염을 반드시 착용하므로 쿨은 16초까지 줄어들 수 있기에 이 스킬이야말로 가동률 100%에 딜사이클상 어디에 넣어도 손색없는 완벽한 시너지 스킬이죠.

하지만 문제는 이 스킬이 두번째로 강한 주력기라는 것입니다.

이 피증 트포와 경쟁하고 있는 트포는 바로,


치적!

에이 치적 40% 쯤이야.... 치적 40% 버리고 완벽한 시너지도 갖고, 기존에 쓰던 시너지 스킬(아토믹) 대신 더 센 딜스킬 넣으면 되는거 아니야?

라고 저도 생각해서 연구해보았으나


3트포에 치피를 무려 100%나 부여하고,

무엇보다 호크에게는....



PvP 용 스킬이 무려 7개나 존재하는 바람에 채용 가능성이 있는 스킬은 애로우 샤워 뿐입니다.

하지만 이 스킬은 4초 동안 지속되는 장판에 선딜이 길며, 대부분의 피해가 뒤쪽에 몰려 있어 실전에서 사용하기 굉장히 난해한 스킬임에도 불구하고 아토믹 애로우와 비교했을 때 드라마틱하게 강한 딜을 보여주지 않는 어설픈 스킬이라 샤프슈터를 시너지로 사용하는 데도 어려움이 있습니다.

5. 결론

현재 죽습 호크아이의 대부분은 시너지를 

이렇게 사용하고 있습니다.

가동률이 50%밖에 나오지 않는 진정한 시너지 도둑 호크아이.
받지 마세요.
시너지 개선이라는 명목으로 한 7개월 짜리의 밸런스 패치,
이게 올바른 방향성입니까?

추가로, 님들 지금까지 호크하고 게임하면서 시너지 이거밖에 못받았는데 호크아이 잔혈 먹는거 자주 보셨습니까?
시너지 쪽쪽 빨아먹기만 하고 밸패 전 광서커만큼의 퍼포먼스도 보여주지 못하는 클래스. 대체 뭐가 잘났다고 받아주나요?

광서커만큼의 퍼포먼스를 달라는 게 아닙니다. 시너지라도 올바르게 만들어주세요. 공론화만이 개선받는 길이라고 생각합니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.