카단섭 복귀유저입니다. 뉴비 실친들과 함께 로아를 즐기고 있는데, 뉴비의 입장이다보니 한 푼의 골드라도 더 벌 수 있는 법이 없을까 고민하다가 결국 생활이 눈에 들어왔습니다.

친구들 역시 마찬가지 인지라 생활을 해보길 권했습니다. 그런데 마리 샵 물약까지 마셔가며 한참을 하다보니 시간을 떠나서 과연 생활 돈이 되는게 맞는지 의문이 들었습니다. 
매일 조금씩 모이는 생활의 기운만 쓴다면 골드가 벌리긴 하겠지만, 쌓이는 생기가 미미하다보니 마리 상점에서 판매하는 생활의 기운 물약을 사용한다면 짭짤한 수익이 나지 않을까 싶었는데, 기대만큼 수익이 나질 않는 듯 해서 한 번 정리해봤습니다.


1. 생활은 시간을 투자할 만한 가치가 있을까?

2. 생활별 생기를 투자해 얻을 수 있는 기대 수익은 어느 정도일까?

3. 마리 샵에서 판매하는 생기 물약은 가치가 있을까?

4. 생활도구 장비를 유물로 올리면, 어느 정도 기간에 걸쳐 원금을 회수하고 수익을 낼 수 있을까? 


※본문의 첨부파일로 올리는 엑셀파일은 아래 내용을 포함하고 있으니 관심 있으신 생활유저분들께서는 활용해 주시면 감사하겠습니다.

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우선 내용에 앞서서 몇 가지 변명부터 드리겠습니다.

○. 취합한 데이터는 생기 3만 정도를 사용하며 모았습니다. 실제 평균값과 차이가 있다고 생각합니다. 마리샵에 물약이 충전되면 데이터를 추가해서 오차를 낮추겠습니다.

○. 가장 있기있는 채집과 고고학에 관련해서는 경쟁자가 너무 많아서 스택 유지가 어렵고, 각자의 독특한 방식이 존재해 이를 통할 때 특별히 높은 획득률을 보이기에 다음에 취합하도록 하겠습니다. 양해 부탁드립니다.

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유저 분들마다 각자 생활 도구, 생활 레벨, 생활 부적에 따라서 재료 획득이 다릅니다.

획득률이 기본 100%라고 가정 할 때, 생활 정보창에 표기되는 기본, 희귀, 특수 획득률에 따라서
각 등급의 재료 획득률에 가산 되도록 적용 했습니다.





엑셀의 첫 시트 "통합환경" 하단에 위치한 영역입니다.
색이 칠해진 영역에 본인의 생활 정보를 입력해주시면, 이를 글쓴이 본인의 정보와 비교하여 예상 재료 획득률을 계산하고, 이를 통해서 생활 골드 수익을 계산합니다. 이 부분을 통해서 유물 생활 장비를 계획할 시, 해당 생활에서의 기대 수익이 어떻게 변하는지를 계산해 투자비용을 회수하는 시기를 생각할 수 있습니다.( 수리비가 더 나올 수도 있습니다.. )

인게임 생활 정보창에 나타난 바에 따르면

기본 재료 획득률의 경우 일반 등급, 고급 등급 재료 획득에 영향을 주고,
희귀 재료 획득률의 경우는 희귀 등급 재료에만 영향을
특수 획득률은 세가지 등급의 재료 획득률에 모두에 영향을 미칩니다. 

이러한 획득률이 곱 인지 합 연산인지 명확히 할 수는 없지만, 현재까지 데이터로는 획득률간에 곱, 합 연산 섞여 이뤄지는 식이 있다고 생각됩니다. 기본 재료 추가 획득률 45%인 제 캐릭터가 특수 획득률 100%증가 효과를 지닌 달빛 채광사를 이용해서 145% 일반등급 추가 획득률을 가지고 철광석을 캘 때에 평균적으로 얻어지는 광석은 6.5~7개 정도 입니다.

( 기본 철광석 드랍량 1~4 )에 획득률이 완전한 곱 연산으로 적용되면 2,3~12이 되겠지만,  4~8개 사이의 광석이 드랍되는 것으로 보아, 곱이나 합 연산 어느 한쪽으로만 이뤄지고 있는 것 같지는 않습니다.

또한 일반, 고급, 희귀 등급 재료의 루팅 개수는 제각각의 확률로 결정나는 듯 합니다. 
일반등급의 재료가 많이 나왔다고 해서 고급 등급의 재료 또한 많이 나오는 것은 아니라는 이야기입니다. 두 재료는 하나의 기본 재료 획득률의 영향을 받지만 말입니다.

아직 획득률과 재료간의 관계 유추식을 제시할 수는 없기에 우선은 데이터의 평균 값으로만 비교하게 되었으며, 유저 각자의 획득률 차이에 따른 예상 재료 드랍량은 단순 합산을 통한 백분위 계산으로 이뤄져 다소의 차이가 발생할 수 있습니다.

미니게임 획득률에 관한 부분도 합산 적용됩니다. 

이 때, 일반 생활로 얻어지는 보상과 미니게임으로 얻은 보상을 비율로 구분해서, 미니게임으로 얻어진 보상에 대해서만 미니게임 획득률 만큼 가산하여 예상 재료 수입을 유추했습니다.







예컨대 낚시의 경우 , 미니 게임으로 얻어진 재료와 일반 생활로 얻어진 재료를 등급 별로 비율로 구분하면,
희귀 등급의 경우 80.12%가 투망으로 얻어졌고, 오직 19.88%만 일반 낚시에서 얻어졌습니다.

미니게임 시 획득하는 생활 재료를 추정함에 있어서, 글쓴이의 미니게임 추가 획득률 20.85%를 일반, 고급, 희귀 재료 추가 획득률에 각각 가산한 뒤, 미니게임의 재료 획득 비율을 고려하여 구하였습니다. 

만약 유저분의 미니게임 추가 획득률이 0%라면, 미니 게임으로 얻어진 재료 비율 만큼에 해당하는 영역에서만 미니게임 추가 획득률에 따른 차이가 비교 적용되도록 계산하였습니다.




파일의 첫 시트인 '통합환경'에서 당일 크리스탈-골드 교환 시세를 입력하시면, 수수료를 제하고 실수령하는 1크리스탈의 골드 가치가 어느 정도인지 확인 할 수 있습니다.
이를 통해서 마리샵에서 125 크리스탈에 판매되는 생명의 기운 회복 물약(5개)와 
100크리스탈에 판매되는 도약의 정수를 같은 생명의 기운에 맞춰 5개 크기로 계산한 가격을 확인 할 수 있습니다.

이러한 가격 계산을 통해서 생활의 기운 물약을 구매했을 시 기대 수익, 더해서 생활의 정수 물약까지 사용할 때, 혹은 자체 회복된 생활의 기운을 사용 할 때 등을 계산했습니다.

만약 골드 가치가 더욱 떨어져 교환 비율이 높아지게 된다면 마리 샵에서 물약을 구매해 생활하는 것은 적자로 이어질 수도 있습니다. 이 때는 물약을 사서 생활을 하는 것 자체가 손해이므로,

물약 구매 생활에는 추천 문구가 표시되지 않도록 해두었습니다.





'오늘의 100크리스탈 골드 시세' 부분에 매일의 교환 시세를 입력하시면 표와 같이 생활의 기운을 소모하였을 때 각각의 생활이 얼마만큼의 이익을 남길 수 있는지를 자동적으로 계산합니다. 

안타깝게도 현재 돈 못버는 생활로 인식이 박힌 4종의 생활은 생기 물약과 도약의 정수를 모두 이용할 시 시간만 버리고, 본전도 못 찾는 상황입니다. 저처럼 두 가지 모두를 이용하고 계셨던 분이 있다면, 현재 골드-크리스탈 가격에서는 4가지 중 뭘 해도 적자이니 방법을 바꾸는 편이 좋겠습니다.

현재로서 필드에서 이뤄지는 일반 생활 4종목 중에는 낚시가 가장 골드 수급이 좋으며, 채광의 경우가 가장 형편없다고 말할 수 있습니다. 글쓴이는 낚시 33레벨을 제외한 다른 세 가지의 생활이 모두 43레벨인 점을 고려하면 채광은  낚시에 비해 더욱 이점이 없는 상황이라고 하겠습니다.

이처럼 통합환경에서는 그날의 골드-크리스탈 비율을 통해서 마리샵의 생활 물약을 사는게 좋을지 어떨지를 판단하는데 도움을 주고, 생활 스펙업이 장기적으로 어떤 기대 수익을 갖는지 계산하는데 도움이 되도록 구상했습니다.

다음은 마켓가격 시트에 관한 내용입니다.




엑셀 하단에 위치한 시트 목록을 통해 마켓가격 시트를 펼칠 수 있습니다.





 해당 시트에서 (현재까지 업데이트 된 생활에 한해서.. 추후에 고고학과 채집에 대해서도 정보를 정리하도록 하겠습니다.) 원하는 판매 가격을 입력하시면, 업데이트 된 가격에 따라서 새롭게 기대 수익이 계산됩니다.

이때 계산되는 기대 수익은 로아 경매장의 5% 올림 적용되는 수수료 가격이 계산된 가격입니다.

아시다시피, 로스트아크 경매장의 5% 판매수수료는 1골드 판매를 제외한 모든 경우에 소수점 올림되어서 적용됩니다.
예컨대 붉은 살 생선의 경우 실제 경매장 판매가는 2골드 이지만, 2골드 판매로 발생한 0.1골드의 수수료가 올림적용되어서( 반올림이 아닙니다. ) 1골드 수수료를 제외한, 1골드의 수입만 판매자에게 돌아오게 됩니다.
2골드에 판매한 것 또한 나름의 이유는 있으나, 결과적으로 판매자는 1골드에 판매했을 때는 수수료를 면제받을 수 있기에, 2골에 파나 1골드에 파나 같은 수익을 얻게 됩니다.

마찬가지로 20골드에 파는 것과 21골드에 파는 등의 일들도 같은 수익을 얻게 됩니다.

이러한 올림 수수료는 기대 수익 계산 과정에서 자동으로 계산되므로, '마켓가격'시트에 가격을 입력하실때는 경매장에 올리고자 하는 금액을 그대로 기재하시면 됩니다.
 


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21-09-27 14:13 추가










백분율적 비교이지만, '통합환경'에서 유저분들의 세팅 값을 입력하시면, 글쓴이의 세팅 값과의 차이에 따른 플필 기대 수익을 계산해 보실 수 있습니다.


플필 티켓과 플필 수입에 대한 비용을 고려해야 한다는 의견을 주신 분들이 계셨습니다. 
앞서 데이터를 수집하면서 생기 3만 동안 얻은 티켓 1장과, 데이터를 기록하기 이전에 사용된 생기 13만을 포함해 총 16만 생기를 채집, 수렵, 낚시, 벌목, 채광 5종을 통해서 소모했을 때 5장을 얻었습니다. 

체감적으로 2만5천~3만정도를 소모할 때마다 1장씩 얻는 듯 합니다. 생활의 정수를 사용하는 경우와 사용하지 않는 경우 간에 유의미한 생기 차이를 발견하지는 못했지만, 개인적으로 수집한 데이터를 비춰 볼 때 같은 생기를 소모함에도 낚시에서는 플필 티켓 드랍 확률이 낮다고 느껴졌습니다. 
또한 고고학의 경우 1회 사용되는 생기가 큰 탓에, 플필 티켓을 루팅할 기회 자체가 줄어든다고 느꼈습니다. 다만 이에 관해서는 차후에 각각의 생활에 대해서 플필 티켓 루팅 확률을 논하기에 유의미한 정도의 생기가 소모되고 나서 다시 언급하는게 맞지 않을까 생각하고 있습니다.



성급할 수 있지만, 당장의 계산으로 생기 160,000 당 5 플레티넘 필드 티켓이 드랍되고, 플필 티켓당  4462.14 골드의 기대수익이 생겨나므로 약 10번의 생기 물약 구매하여 150,000+ 생기를 녹여서 5개의 플필 티켓을 얻는다면 약 22300골드의 추가 수입을 얻을 수 있습니다. 



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엑셀로 정리하고 보니, 버림받은 듯한 현재의 생활 컨텐츠가 아쉽습니다.

생활시스템은 예전만큼 뉴비에게 좋은 골드 창구가 되지 못하고 있습니다. 생활력이란 기본적으로 같은 시간을 투자하고, 비슷한 결과를 얻게 되는 컨텐츠입니다. 모든 것이 레벨별로 상이한 결과값을 얻는 RPG 게임에서, 생활컨텐츠의 골드는 어떤 점에서는 최저시급같은 것이라고 생각 됩니다. 
캐릭터의 레벨에 종속되지 않는 골드 벌이 수단으로서, 고레벨에 비해 컨텐츠로 벌어들이는 골드가 적은 뉴비들에게 성장에 필요한 골드를 보완하는 좋은 수단이 될 수도 있었습니다, 하지만 현재로서는 뉴비들에게도 외면 받는 골드 컨텐츠가 되지 않았나 생각합니다.
몇몇 고소득을 낼 수 있는 생활 컨텐츠가 존재하기는 하지만, 전체적인 생활 밸런스가 많이 무너진 상황이라고 생각되며( 플필이나 고고학, 채집런과 기타 생활들의 차이 ),  고레벨이 되어서 생활이 귀찮고 효율이 떨어지기 시작할 때 뉴비들이 채집한 생활 재료를 고레벨이 골드로 쓰면서 골드가 뉴비에게로 이어져서 성장과 건강한 게임 경제 유지에 보탬이 되어야 하는데, 쓸모없는 생활 재료가 많은 지금의 생활은 구조적으로 무너져 있다고 생각됩니다. 
값싼 생활 재료를 가지고 영지에서 실링을 만들 수만 있어도 생활 재료 묶음이 1골드씩 하지는 않을 텐데요.


게임 속 재화는 가치가 분명해야 한다고 생각합니다. 골드나 실링처럼 논하기 쉬운 재화 뿐 아니라, 생활 재료 또한 계속해서 생산되 늘어나는 재화입니다. 최근에 골드 가치가 하락하면서 논란의 중점에 있는데, 에스더 무기의 출시에 기대를 걸고 있는 분들이 많은 것으로 압니다. 
하지만 게임내에서 골드가 소멸해 가치가 올라가더라도  현재처럼 사용처가 없어 소비량을 생산량이 한참 초월하는 잉여 생활 재료들의 값어치가 올라가지는 않을 것입니다.  결국 이는 누구나 참여할 수 있는 게임 내 경제활동의 한 가지가 꺽이는 것이고, 컨텐츠 수입골드가 적은 저레벨 유저들은 안정적인 골드 수입원이던 생활 컨텐츠가 죽어버리면, 필요한 만큼의 골드를 수급하는 과정이 늘어지고 몇 주째 성장없이 같은 컨텐츠만을 반복해야 할 지도 모릅니다.




긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
부족하지만, 파일은 차후에도 지속적으로 업데이트하도록 노력하겠습니다.