영상이나 스크린샷이 없어서 그냥 글로만 간단히 작성하겠습니다.
글이 길고 주관적으로 작성하였으니 참고하시길 바라겠습니다.


■연출, 배경 그리고 스토리

 전반적으로 연출이나 배경은 굉장히 좋았습니다.
스토리도 기대하고 들어왔지만 그냥 유치뽕짝 전형적인 스토리라는 생각 말고는 안들었고 이런 유치뽕짝 스토리를 읽으며 이대로 가다간 CBT 기간 내에 50레벨 달성도 못할 것 같아서 아만이 떠나는 장면까지만 서브 퀘스트, 메인 퀘스트 천천히 읽어보고 그 이후로는 스킵했습니다.
하지만 연출과 배경이 그 스토리 부분을 덮어주고 남습니다 스토리야 뭐 나중에 가서 개선하면 그만이고 크게 태클을 걸 만큼 나쁜 스토리또한 아니여서 이대로 진행해도 나쁘지 않을 것 같습니다.


■인파이터 캐릭터 소감

 제가 했던 직업은 인파이터였는데 개인적으로 타격감은 만족입니다 인파이터는 땅을 치는 모션이 많은데
그럴 때 마다 바닥이 튀어오르는 이팩트나 바닥이 깨지는 이팩트와 소리가 시원시원하고 만족감이 느껴집니다.
인파이터여서 아쉬웠던 점은 초반에 피격이상 몬스터와 대면할때 스킬을 쓸라하면 맞아서 날라가고 또 날라가고 그리고 날라가버리는 상황이 벌어집니다 회피하고 타격하는 조작감을 느낄 수가 없었습니다 회피기도 두번으로 나누어 쓸 수 있어서 직업들 중 좋다곤 하지만 두번 연속으로 쓰면 쿨타임이 12초에다가 두번 썼을 때 회피 거리도 마법사와 비슷합니다 그래서 제가 보기엔 인파이터의 회피기가 딱히 좋지도 나쁘지도 않은 현재 나온 직업들 회피기의 중간 지점인 적절한 밸런스를 갖춘 회피기로 보입니다 하지만 그냥 봤을 때 전직업 회피기가 좋다는 느낌이 들지는 않습니다 그냥 회피에 대한 판정이 너무 구려요 거기에 필드 보스라고 사람들이 몰려서 프레임이라도 낮아진다면 당연히 입력장치에 대한 컴퓨터의 반응속도도 느려지기 마련입니다 결국은 필드 보스에게 다가가서 맞고 밀려나고 맞고 밀려나고 또 맞으면서 딜해야 한다는 점입니다 거기에 솔플하는데 이상하게 회피가 늦게 나가는 기분 탓 아닌 기분 탓이 있는데 아마 개인적인 차이가 있을 것 같습니다 이 부분은 각자의 생각에 맡겨봅니다 그 후 어느 정도 레벨을 올리고 나중에 가서야 똑같이 자신도 피격이상 스킬을 셋팅하고 나서야 어느 정도 맞딜이 허용됩니다.
이때부터 전적으로 회피기에 의존하지 않고 보스 몬스터가 멀리쳐내는 기술이나 그로기 기술을 사용하려 한다면 피격이상 스킬을 써서 견뎌내는 다른 방법이 생겨나게 되고 이상하게 프레임이 낮아도 회피기보다 잘나가는 것 같습니다..
저는 후반에는 회피기를 거의 사용하지 않고 가끔 여유가 있을 때만 사용하거나 피격이상 스킬이 쿨타임이였을 때만 사용했습니다 이런 실수적인 조작감 불편 또는 어쩌면 이런 장면을 의도한 기술을 제외하면 인파이터는 전체적으로는 만족입니다 저 같은 경우엔 후반을 보고 달리기에 초반이 어떠 했던 견딜 수 있었습니다 초반이 그렇게 긴것도 아니구요 하지만 이런 부분이 초반에 인파이터 유저를 떠나게 할 수는 있습니다.


■항해 시스템

 항해 시스템은 스토리 진행을 위해서 이동할 때 빼고는 진행하지 않았습니다.
하지만 이동할 때마다 폭풍우에 걸려서 보급품이 아작나면 근처 항구로 들려서 반드시 보급을 해줘야 한다는 점입니다.
경유해서 가야한다는 점인데요 솔직히 폭풍우 자체의 컨셉은 나쁘지 않습니다 오히려 빠지면 아쉽거나 부족하다 느꼈을 것입니다 하지만 폭풍우가 너무 잦다는게 문제가 될 것 같습니다 제가 보기엔 그냥 그 지점이 "폭풍우 지대"인것 같습니다 아직 2차 CBT이고 나중에 가면 효율적으로 이동하는 팁이 올라오겠지만 현재로써는 그냥 항해에 모험심과 즐거움을 주는게 아닌 시간을 끄는 불편함을 주는 시스템이라고 밖에 생각이 되질 않습니다.


■퀄리티

 그래픽 같은 경우에는 일부 부분만 보정하거나 수정하면 더 완벽할 듯 싶습니다.
물론 지금도 나쁘지는 않습니다 제가 말하려는 것은 NPC들이 말할 때 입 정도는 뻐끔거렸으면 좋겠습니다.
격투가는 겨드랑이 퀄리티 좀 살려주셨으면 더 좋을 것 같고요.


■이동

 많은 사람들이 지역 채팅으로 하도 말해서 입이 아픈 이동 간 불편함에 대해서는 굳이 장문으로 언급하지 않겠습니다.
그냥 스퀘어홀을 더 효율적으로 배치하거나 이동에 대한 불편함을 해소하면 전반적으로 게임을 루즈하게 만드는 느낌은 사라질 거라 생각합니다 전 아직도 제 인생의 절반을 바친 것만 같은 슈테른이 생각나네요.


■후기

 저는 이 게임이 고칠건 고치고 현재 이 방향 그대로 갔으면 좋겠습니다 제가 당해본 게임이 있기 때문인데요.
CBT부터 오픈베타 그리고 출시까지 갓겜이였다가 이후로 이중 삼중 결제로 폭망해버린 NC의 그 게임이 떠오르네요.
앞으로는 게임 내 경제 시스템을 잘 구축하셔야 할 것입니다 더 이상 현금 거래 사이트로 게임 내 밸런스를 붕괴시키는 일이 없었으면 좋겠습니다.
CBT를 재미있게 즐기신 학생분들은 '그러면 시간은 없는데 어떻게 더 강해지지?' 란 생각으로 결국엔 용돈을 가지고 현금 결제를 이용하시는데.. 돈으로 싸우면 이기는 건 최종적으로 직장을 가진 어른입니다 어느 정도 개인 간 거래를 제재하고 현금으로 스팩을 높여 부담할 수 가격의 상한치를 높여서 건물주 정도가 아니면 돈으로 이길 수 없게끔 해야 한다고 생각합니다 돈으로 개나 소나 유저들 전부 다 최상급 장비를 맞추면 그만큼 개발자는 그런 유저들을 위해서 더 많은 컨텐츠를 제작해야하고 시간과 비용 둘 다 손해입니다 결국엔 컨텐츠를 내놓자마자 다음날 되면 정복하는 사태가 발생하고 개발자는 쉴틈없이 일해야하고 유저들은 개발자들이 다음 컨텐츠를 언제 내놓냐만 기다리는 상황이 나옵니다 결국은 그런 상황에서 떠나는 유저들도 발생할 것이구요 해결책은 벌써 나왔고 이미 시행중인 여러 게임들이 있습니다 그런 게임을 참고하셔서 게임 내 시장을 잘 조율하시면 될 것 같습니다.

 여기까지가 제 플레이 소감이였고 최종적으로 간단히 정리하자면 기대작 답게 출시한다면 해볼만한 게임이라 생각됩니다 제 글에 어떠한 느낌을 받으셨다면 댓글로 작성해주시면 감사하겠습니다 아쉽게도 욕이라 생각되는 글은 읽지 않고 있습니다.

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격투가 인장을 받고 싶습니다 ^ -^