뜬금없이 새벽 5시에 일어나게 되서 싸지르는 똥글입니다. 요약은 중간중간, 그리고 바닥에 하겠습니다. 정 귀찮으면 제목이랑 빨간 상자만 보시면 되요. (다 쓰고 나니 점심 시간대가 됬네요 ㄱ-)

1. 메타
1-1) 왜 인파는 강했나?
1-2) 공대장들이 바라보던 인파의 이상향 유추
1-3) 왜 인파는 몰락했고 공대장들에게 버림받았나?

2. 인파
2-1) 인파가 가진 것이 무엇인가? 못가진건 또 뭔가?
2-2) 인파의 패치 방향을 통해 알아보는 "로아팀"이 기대하는 인파의 모습 유추

3. 개인적인 기대 겸 패치 예상
3-1) 충격스킬에 백 헤드 모두 달아주기
3-2) 몬스터를 뛰어넘을 수 있는 아덴 추가
3-3) 탱킹형 아덴 추가
3-4) 전진 공증, 거분을 위시한 자버프 완전 제거, 깡계수 상향, 특화계수 변경


1. 메타

요약
1-1) 초기의 인파는 환경적으로 견딜만한 고통을 받았고, 단독 기믹 수행능력이 우수하다는 장점이 있어 아주 사랑받는 클래스였음.
1-2) 인파의 이미지는 우수한 지딜, 최고의 기믹수행 요원으로 굳혀지게 됨.
1-3) 하지만 던전/보스의 메타가 사멸과 인파, 리치 짧은 근딜, 지딜에게 불리하게 바뀌면서 이 모두에 해당하는 인파는 떡락의 길을 걷게 됨.

1-1) 인파는 왜 강했나?
과거 시즌2 초기의 오레하부터 군단장 비아키스까지, 인파이터는 아주 우수한 클래스였습니다. 딜량은 중~중상위에 랭크했고, 중대한 기믹을 모두 수행할 수 있으면서 동시에 빠르고 튼튼한 클래스였죠. 오레하부터 비아키스까지 인파이터가 못하는 기믹은 "없다" 라고 단언해도 문제가 없는 클래스였습니다. 더불어 전투 기믹들도 단순 담백했고, 무력화, 깡뎀 등을 요구하는 경우가 많았습니다. 각 던전별로 인파의 모습을 보면 아래와 같습니다.

오레하 당시에는 체술의 미친 각인 성능 덕에 각인이 부족한 환경에서도 맹활약 했습니다. 기믹도 주로 무력화와 관련된 것이 많았고요.(키케라, 세토, 알비온 등) 여기에 더불어, 오레하가 최고던전이던 시절에는 2티어 낙원의 문 3종과 카이슈테르 또한 입문 ~ 초보자급에겐 현역인 던전이었는데요, 아르카디아전에서 기동력과 무력화는 매우 막강한 이점으로 작용하였고, 카이슈테르 또한 파티원과의 성화봉송, 적잡고 짐나르기 같은 골때리는 기믹들이 있어서 기동력이 우수한게 매우 큰 장점으로 다가왔습니다.

아르고스에서 가장 빡센 스펙치를 요구하던 3페에선 온갖 곳에서 떨어지는 미친 데미지의 장판과 지랄발광을 얻어맞아도 견뎌지는 맷집, 간간히 아르고스를 무력화시키는 괜찮은 수치의 무력화에 뛰어난 기동력으로 기믹 수행 능력도 우수했습니다. 거지같은 2넴에서도 여러 문양기믹을 수행하는데에 부족함이 없었고요. 거기에 전투 메타도 상당히 긴 기간동안 아르고스를 위시로 한 보스몹들을 끊임없이 두들겨 패야하는 장기전이기까지 했습니다.

비아키스나 발탄의 기믹에서 주로 요구되는 무력화, 카운터, 기동력은 인파의 주특기였죠. 사거리가 짧은 것으로 인해 기믹에서 배척당하는 일 또한 별로 없었습니다.

물론 딜찍 능력은 부재해서 극단적인 딜찍팟으로 가면 취업률이 평시보다 낮아지긴 했으나, 요즘 아브 56관처럼 일반 공방에서까지 극단적인 딜찍메타를 요구하는 경우가 별로 없었습니다. 기믹을 스킵할만한 딜을 낼 수 있는 딜러는 극소수("전성기 + 고스펙" 리퍼를 위시한 소수)였고, 이들이 상당히 우대받는건 사실이었으나 수가 굉장히 적다보니, 딜찍팟이 평시 공방에서 쉽게 성립되진 않았죠.
충단이 체술에 비해서 기믹 수행 능력이 떨어지는 편이긴 하지만, 일망타진의 무력화와 체인 스페이스의 강력한 기동성으로 어떻게든 중간은 가고 있어서 크게 티도 나지 않았던 면 또한 있습니다. 이때는 다들 치명 올리느라 신속에 투자할 여유가 없었고, 이 덕분에 다들 느림보라서 인파의 장점이 더 부각되는 편이기도 했습니다.

인파의 하자가 던전이나 메타에서 문제되는 일이 없고, 던전/보스가 요구하는 모든 면목을 가지고 있었습니다.

그렇기 때문에 강했죠. 그 결과 일종의 인파에 대한 환상과 이미지가 뭇 유저들, 특히 민감하게 타 직업도 잘 알아야 하는 공대장들에게 더욱이 이미지가 강하게 박히게 됩니다.

1-2) 그 당시 공대장들이 바라보던 인파의 이미지 유추

공대장(=당시 상대적으로 민감한 편에 속하는 유저)들이 인파에게 요구하는 모습은 크게 두 가지로 이미지화 되었다고 봅니다. 하나는 최강자급은 아니지만, 항상 한 사람 혹은 그보다 약간 이상의 몫을 해주는 우수한 딜러로서의 모습입니다. 인파의 딜은 전성기 시절에도 분명한 상위호환 딜러가 있었고(달소리퍼), 그래서 딜 1등은 시즌2 들어서 단 한 번도 먹어본 적이 없는 딜러입니다. 하지만 항상 강투는 주워먹는 경향이 있었고, 간간히 빼어난 실력을 가진 인파들은 잔혈 또한 먹는 등, 메타 덕분에 등짝을 따는 근딜로써 상당히 장기간 중상위권(지금으로 치자면 서머너, 호크같은 뒷짐라인)에 속해 있었습니다.
둘째는 어떤 기믹이 나오던 헌신할 수 있는 건실한 기믹수행요원입니다. 위의 리스트를 보면 알겠지만, 인파는 오레하부터 비아키스까지, 사실상 "거의 모든" 기믹에서 단 하나의 오점도 존재하지 않는 기믹수행요원이었습니다. 카운터? 순타일망! 무력화? 일망 + 난타 등등 스킬쑤셔넣기! 기동력? 말해 뭣해. 이런 식이었고, 지금 기믹수행 능력이 좋다 평가받는 유산스카, 블레이드, 호크아이, 배마, 갈증 리퍼, 충모닉 등은 캐릭터가 망해서 별빛등대섬으로 배를 돌리고 있거나 여러 문제로 허덕이고 있었죠.
이런 모습의 예시를 들어줄 수 있는게 바로 스트리머 삼식의 드리블 영상입니다. 신속을 높게 주고 짧은 쿨의 체술스킬을 돌리며 56관 공을 드리블하는 삼식의 모습처럼, 다양한 기믹에 헌신적으로 기여하고 대응하는 동시에 지속딜러로서 애매하게 부족한 딜을 메꿔주는 능력까지. 대부분의 공대장들이 인파에게 기대하는 이상적인 모습이기도 합니다.


즉 인파의 이미지는 "우수한 지딜, 건실한 기믹요원" 이었습니다. 하지만 이러한 우수한 지딜, 건실한 기믹요원 이미지도 쿠크부터 하브까지 나락을 향해 떨어지기 시작합니다.



1-3) 왜 인파는 몰락했고 공대장들에게 버림받았나?

대략 쿠크쯤부터, 인파들의 분위기가 안좋았다는 점은 인파 게시판 여러분이 아주 잘 아실겁니다. 특히나 쿠크에서 시작되는 미친듯한 사멸 혐오와 근딜 멸시 메타에 대해서 말이죠. 백을 잡으면 딱렙은 버틸 수 없을 만큼 등이 따끈하게 지져지고, 낙사당하고, 순간이동 합니다. 이는 아브렐슈드에서도 적용된 결과이며, 초기 3, 4관의 사멸혐오와 더불어 56관 낙사로 인한 엿먹기까지, 메타는 끊임없이 리치 짧은 사멸, 지딜, 근딜을 배척해왔습니다. 인파는 두 최신 레이드에서 최악의 상성을 자랑했습니다.
특히 딜이 안밀리는 쿠크 3관같은 환경에서, 최우선 기믹인 공 지우기가 정상적으로 되지 않는 인파는 그간 쌓아왔던 기믹 요원 이미지가 박살나 버렸고, 인파게 분위기도 꼽창이 나버렸죠. 당시의 쿠크 공은 현재 공보다 체력량이 월등하게 높았을 뿐더러, 환각의 부재로 인해 백헤드가 없는 공에 박을 딜을 벌충할 수단조차 없었습니다.
거기에 더해서 쿠크 2관 낙사나 3관 딱렙같은 상황에선 사멸 백딜러들이 딜을 할 수 없는 벽등지기 상황에 대한 본격적인 지랄이 시작되었고, 우수한 지딜러로서의 입지 또한 박살나게 됩니다.


즉, 던전의 메타가 바뀌면서 인파의 단점은 두각되고, 수행할 수 없는 기믹들이 추가되고, 딜을 하기 불안정한 환경에서 실전딜이 크게 떨어지게 되었습니다. 이미지가 몽땅 박살나버렸죠.



2. 인파

요약
2-1) 인파는 전 클래스 통틀어서 상당히 괜찮은 편에 속하는 기초 스펙을 가지고 있음. 깡계수는 우수한 편에 속하고, 맷집 또한 괜찮음. 하지만 자버프나 특화계수가 저열하고 잘못 지정되어 있음.

2-2) 현재 경직된 구조를 가지고 있으나 어찌저찌 여태 던전에서 잘 굴러 갔기에 크게 관심을 둔 것으로 보이진 않고, 시즌2 초기에 파쇄격, 회심의 일격 등에 뜬금없이 헤드를 준 것으로 보아, 사멸 + 전천후 딜러로서 활약을 기대했으나, 정작 해당 유틸스킬들이 완전히 도태되는 결과를 내게 됨. 즉 기공사처럼 "컨셉에서 완전히 벗어난 똥꼬잡개" 가 되어버린 것.

2-1) 인파가 가진 것이 무엇인가? 못가진건 또 뭔가?
놀랍게도 인파의 기초 스펙은 상당히 괜찮은 편에 들어갑니다. (체술각인) X (체술스킬) 의 깡뎀은 상당히 괜찮은 편에 속하고, 2각 또한 기공사의 원기옥과 맞먹는 깡계수를 자랑합니다. 또한 아시다시피, 맷집 면에서도 카탈로그 스펙만 보면 굉장히 뛰어난 편에 속하는, 방어력 체력 모두 모난데 없는 준수한 3위(1위 워, 2위 디)기도 하죠. 심지어 무력화도 우수하네요! 지진쇄/용강/일망을 위시한 든든한 무력화기에 더불어, 회심의 일격이라는 무너지까지! 와!
하지만 인파가 가진 가장 큰 문제점은 "그거 빼고 아무것도 가진게 없다" 에 있습니다.
일단 요즘 메타를 모두 배제하고, 다른 딜러 캐릭터들의 트포/직각/아덴에서 가지고 있는 유틸리티(시너지 제외)를 가능한한 모두 모아봤습니다. 

치적, 쿨감, 공속, 이속, 치피증, 새로운 공격수단(아덴으로 쓰는 스킬류), 정화(아군 정화, 본인만 정화 등), 방어막, 받피증, 아군 마나회복, 무너지, 자공증, 받피감, 회복, 상면, 도발, 보스 뛰어넘기, 은신 정도가 있겠습니다.

남들은 최소한 2개 이상의 유틸을 모두 챙겼거나, 한 개에서 정점에 가까운 스펙을 가지고 있습니다. 다른 캐릭터들이 가진 유틸과 비교해봤습니다.


각 직업별 유틸 (귀찮으면 상자 스킵하세요.)

워 - 자공증, 정화(파티), 보호막(파티, 개인), "2개의 시너지", 도발, 상면&받피감(1각, 파티), 치적(2각)
디트 - 치적(개인), 무너지(거의 안씀), 상면(개인), 새로운 공격수단, 보호막(개인), 받피감(개인)
버섴 - 피증(붉-파), 치적(개인), 공속(개인), 이속(개인), 새로운 공격수단
딜홀* - (딜홀나 잘 모름. 공방에서 본적 없음)
배마 - 자공증, 치적(파티 + 개인 이중 증가), 공속(파티), 이속(파티), 받피감(본인/파티. 파티 받피감은 pvp 이외에선 쓰지 못함. 개인 받피감은 빌드에 따라 쓸 수 없음.) 
인파 - 무너지(거의 안씀), 자공증(전체 최하의 자공증)
기공 - 자공증, 공속, 쿨감, 피증(왼쪽 모두 개인), 받피감(파티), 정화(파티)
창술 - 치적(파티 + 개인), 상면, 치피증, 공속, 이속, 피증(모두 개인)
스커 - 공속(개인, 파티도 가능하지만 요즘 안쓰는 추세), 이속(개인), 치적(파티)
알카 - 치피증, 치적, 공속/이속/마회/쿨감 .... 카드가 많아서 여러가지 많음.(다른 말로 하자면 카드 못뽑으면 못쓰는게 많음.), 새로운 공격수단(삼두사=쓰레기, 황제카드)
섬너 - 자공증, 보호막(거의 못씀), 정화(거의 못씀. 파티), 새로운 공격수단
딜바* - 얘도 모름.
소서 - 공속(아덴 캐&홀 속도 증가), 쿨감, 치적, 치피(모두 개인)
데헌 - 치적(직각1로 20%, 파티 10%)
호크 - 이속(파티, 두동), 받피증(개인), 치적(개인, 주력기 트포. 30% 이상. 주목할 만큼 높음), 은신(거의 안씀), 새로운 공격수단
블래 - 치적, 피증, 받피감(왼쪽 모두 개인), 보호막(개인, 파티도 가능은 한데 안씀), 무너지
스카 - 이속, 공속, 보호막(왼쪽 모두 개인)
건슬 - 공속, 이속, 치피(왼쪽 모두 개인), 치적(개인, 파티 이중적용)
모닉 - 이속(이중 적용), 치적(개인, 충동), 회복(개인, 충동)
블레 - 공속, 이속, 쿨감(왼쪽 모두 개인), 새로운 공격수단(== 버스트)
리퍼 - 치적(주력기 트포, 40~60%로 주목할 만큼 높음), 보스 뛰어넘기(2중 이동 가능), 은신(달소 한정)
딜도 - 치적, 자공증(개인), 받피감(파티), 공속(파티), 회복(파티), 피증(파티! 일반적으로 낙인을 채용하지 않는 대신 아덴으로 다른 서폿직업 딜러들과 다르게 시너지가 있음)

보면 아시겠지만, 제대로 쓰지도 못하는 알카, 치적에 모든 유틸을 몰빵한 데헌정도를 제외하면, 대부분의 다른 캐릭터들에 비해서 "심각하게" 저열한 유틸리티를 가진 캐릭터임을 알 수 있습니다. 또한 더불어서, "모든" 클래스 중 유일하게 치적과 공이속을 "모두" 못가진 유일한 클래스이기도 합니다.

이러한 유틸리티의 부재에 더불어서, 특화를 올림으로써 아이덴티티를 확충시키는 계수가 붙어있으나, 이를 "전혀" 활용하지 못하는 유일한 클래스입니다. 막말로, 워로드 특화 계수에 "스킬 사용시 마나 소모량 감소 n%" 따위가 아이덴티티 게이지 상승량 대신 떡하니 앉아있다면, 전태로드가 정상적으로 작동했을까요? 블레이드가 특화를 높이니 버블이 차는 대신 마나소모량이 줄어들던가요? 아니었습니다.


즉 인파의 지나치게 부족한 유틸리티와 이해할 수 없는 특화계수가 캐릭터의 튼튼하고 유연한 기초 스펙을 경직시켰습니다. 

이로 인해 플레이 상의 한계, 즉 밑천이 드러나 더 강력하고 다각화된 위협에 대처하지 못하게 해 인파의 몰락을 가속화 시켰다고 저는 해석합니다.

2-2) 인파의 패치 방향을 통해 알아보는 "개발자"가 기대하는 인파의 모습 유추

인파의 패치 방향을 보면 괴상한 면을 한둘 발견할 수 있는게 아닙니다. 일단 자공증이 최악으로 저열해 자공증 족쇄가 그나마 약한 편이었던 캐릭터에, 더 강한 자공증을 붙여서 억지로 굴리게 한다던가, 뜬금없이 시즌2 들어와서 충격스킬 절반을 백어택에서 헤드어택으로 쫓아낸다던가 하는 식으로 말이죠.

이러한 면들을 어디서 봤는가 제가 생각을 해 봤는데, 다름 아니라 기공사에서 봤던 것 같습니다. 기공사의 경우 대표적인 무한떡락&엉뚱한 패치의 아이콘과도 같은 존재인데, 다름 아니라 초기 기공사의 컨셉과 현재 기공사의 플레이가 완전히 괴리되어 버려서 밸런스가 제대로 잡히지 않는 캐릭터입니다. 개인적으로 인디블 삼형제가 리워크를 다 받고 나면, 가장 먼저 리워크 받을 대상을 꼽을 때 알카, 기공 둘 중에서 하나를 꼽습니다. 그정도로 심하게 어긋났어요.
초기 기공사의 컨셉은 무려 "홀딩" "중거리" "서포티브 하이브리드" 딜러였습니다. 내공방출이라는 높은 수치의 받피감과 정화가 한번에 달린, 어지간한 서포터들도 부러워할만한 스킬을 지니고 있고, 섬열파, 섭물을 위시한 깡계수가 매우 우수한 홀딩 스킬도 많습니다. 하지만 지금은요? 저 세 컨셉중 어느것도 제대로 지켜지지 않는 원기옥으로 누킹을 하고(역천 기준), 난화격을 주력기로 삼는(역천 세맥 공통) 초근접 한방 누커로 변해버렸습니다.

즉 기공사와 같이, 기초가 되는 "인파이터의 원래 컨셉"과 현재 인파이터의 플레이가 괴리된 것이 이러한 갈팡질팡과 비참한 밸런싱의 원인이라고 봅니다. 그래서 다시 밸런스 상에서 정당한 대우를 받기 위해서는, 인파이터는 다시 컨셉과 맞는 무언가로 변모해야할 필요가 있다 생각해, 원래의 컨셉이 무엇인가? 저는 고민하기 시작했습니다.

특화 딜러인 충단인파도 지속딜러이고, 체술은 더 말할 나위도 없는 지속딜러인 면, 초창기부터 무한히 돌아가는 사이클이 존재한다는 특이한 컨셉을 가진 유일한 캐릭터라는 면(4-4빌드)과 매우 뛰어난 기동력과 전 근딜중에 가장 튼튼한 바디를 한 번에 준 면을 보았고, 인파이터 소개 페이지의 설명문을 읽어보았습니다.

소개 페이지 => https://lostark.game.onstove.com/Class?detail=infighter

기력/충격 에너지 인파이터가 사용하는 기력과 충격 에너지는 상호 보완되는 형태를 취합니다. 기력 스킬을 사용하게 되면 기력 게이지가 감소하는 대신 충격 에너지가 증가하고, 충격 스킬을 사용하면 충격 에너지가 감소하는 대신 기력 에너지가 증가되는 형태입니다. 기력과 충격 에너지 스킬을 적절히 교체해가며 사용할 경우 끊임없이 적들을 몰아칠 수 있습니다.


제가 결론내린 인파이터의 캐릭터성은 아래와 같습니다.

"언제, 어디서든, 어떤 위협에도 굴하지 않고 끊임없이 적을 몰아치는 근딜"


3. 개인적인 기대 겸 패치 예상
요약
3-1) 현재 인파가 가진 컨셉과 괴리된 점은, 언제, 어디서든 몰아칠 수 없다는 면. 상대적으로 둔한 충단인파가 어디서든 치기 위해 충격 스킬은 백헤드를 모두 추가하는게 낫다고 봄.

3-2) 언제, 어디서든 포지션을 잡을 수 있게 몬스터를 넘나드는 블레이드 다크악셀같은 아이덴티티가 필요하다고 봄.

3-3) 어디서든 치기 위해선 백, 헤드를 가리치 않고 우수한 생존성을 가져야 가능한데, 이를 위해서 생존/탱킹력을 상승시켜주는 아이덴티티를 받아와야 함.

3-4) 공증 트포 제거 및 교체, 스킬 깡계수 상향(창술 사두, 버섴 레피콤보 제거와 같은 맥락), 완전히 버려진 트포/스킬 재정비(회심 초열음파, 파쇄격 등등)

3-1) 충격스킬에 백 헤드 모두 달아주기

현재 인파가 가진 컨셉과 괴리된 점은, 언제, 어디서든 몰아칠 수 없다는 면에 있습니다. 이는 인파가 때릴 수 있는 타점이 고작 백에만 머무르기 때문이라고 보는데요, 특히 이중에서 한방 한방이 강력하지만 둔한 충단 인파의 경우, 어그로로 잡히게 되면 굉장히 긴 시간동안 백에서 딜을 넣을 수 없게 됩니다. 이를 보완하기 위해, 정면에서도 버티며 딜할 수 있는 수단을 만드는 것이 맞다고 판단했습니다. 그래서 먼저 충격스킬에 백 헤드를 모두 달아주는 것으로 결론지었습니다.

3-2) 몬스터를 뛰어넘을 수 있는 아덴 추가

권투선수와 같은 타격계열 격투기의 특징은, 언제, 어디서든 상대방의 약점을 노려치는 솜씨가 아주 일품이라는 데에 있습니다. 턱, 얼굴, 바디, 리버블로우 등, 다양한 방식으로 상대방을 한 방에 다운시킬 공격을 사용하곤 합니다. 이런 능력은 곧 상대방의 약점을 잘 포착하는 방법론이기도 합니다. 그래서 상대방의 약점이 되는 백, 헤드 포지션을 잡을 수 있게 몬스터를 넘나드는 블레이드 다크악셀같은 아이덴티티가 필요하다고 봅니다.

3-3) 탱킹형 아덴 추가

어디서든 치기 위해선 백, 헤드를 가리치 않고 그에 어울리는(백의 경우 빼어난 기동성, 헤드의 경우 강력한 탱킹력) 생존력을 가져야 합니다. 기동력은 위의 3-2에서 충분히 확보한 듯 하니, 탱킹형 아이덴티티도 더 챙겨오는 것이 좋을 것 같네요. 특히, 백에 더불어 충단에 헤드가 추가되면 좋겠다고 개선안에 적어놨으니, 충단인파들을 위해서라면 헤드 공격을 위해 반드시 확보해야 한다고 봅니다. 탱킹기가 있다면 헤드에서 굳게 버티며 밀어붙이고, 그럴 수 없다고 판단된다면 3-2의 스킬로 빠르게 넘어가서 백을 공략하는거죠. 마치 얼굴 가드가 굳다면 몸을 공략하고, 몸을 방어하려 든다면 얼굴을 공략하는 것처럼요.
약간의 사심이 담긴다면, 카스나 짱룡세같은 패링형 탱킹기를 가져오는게 가장 맞지 않을까 싶습니다. 전반적으로 주먹질하는 권투/권격쪽 이미지를 원하는 것 같은데(scrapper도 권투선수라는 뜻이 있고, 인파이터도 권투 선수 중 파고드는데에 특화된 유형의 선수를 칭하는 말이기도 합니다.), 이런 쪽의 꽃이 되는 방어 기술은 더킹, 스웨이와 같은 화려한 흘리기와 패링같은 공격적인 방어를 통해 공격기회를 창출하는 것에 있다고 봐서요.

3-4) 전진 공증, 거분을 위시한 자버프 완전 제거, 깡계수 상향, 특화계수 변경, 안쓰이는 트포/스킬 개선

전진, 거분같은 족쇄로 인해서 언제든 치는데에 문제가 많습니다. 이를 해방시키기 위해 전진/거분을 제거하고, 다른 트포로 교체한 후 전체적인 스킬 계수를 상향시켜야 합니다. 또한 특화의 "충격스킬 사용시 기력 회복량 증가"를 "스킬 사용시 아이덴티티 회복량 증가"로 변경해 아이덴티티(=기/충 모두) 수급 능력을 증대시켜야 합니다. 이건 딱히 이견이 없을 것 같네요. 똥구데기같은 특화좀 사람같이 만들어주십쇼... 제발.

그 외에도 현재 전~혀 채용되지 않는 파쇄격 같은 스킬도 좀 엎어주셨으면 합니다. 이걸 어따 쓸지 감도 잡히지 않습니다. 헤드에 차징으로 맞춰도 동일한 딜량증가 매커니즘을 가진 백 + 일반스킬인 죽선보다 딜이 안나온다는게 말이나 되는지 참...
회심의 일격도 딜적으로 쓰일 때, 유틸적인 용도로 쓰일 때를 나눠서 트포를 구분해주셨으면 합니다. 딜적으로 너무 비루해서 도저히 쓸 수가 없습니다. 특히 1/3트포좀 개선 부탁드려요.



요약 3줄
1. 강했던 인파는 메타의 변화로 추락했음.
2. 인파가 이렇게 추락한 이유는 등신같은 특화계수와 유틸리티의 부재가 겹쳐서 일어남.
3. 인파 리워크 잘좀 해주세요 쩨발