9번째 캐릭으로 뭐 키우지 하다가 스나이핑 땡기는거 재밌어보여서 이번에 키우게 되었습니다
공략글 보고 일단 스킬이나 매커니즘 같은걸 먼저 이해하는게 먼저인 것 같아서 클래식 죽습(원예타죽)으로 레이드, 가디언 돌아봤습니다.
며칠 하지도 않았는데 문제점들을 몸소 체감해버렸습니다...

1. 먼저 아토믹 .. 시너지스킬인 주제에 3초뒤부터 시너지 묻고 범위는 뭐이리 좁은지 보스가 조금만 움직여도 삑나고.. 심지어 관통도 안되서 가토에서 쫄몹이 앞에 가리면 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 경험담입니다

2. 죽음의 습격. 컨셉자체는 맘에 듭니다. 매가 죽으면서 보스에게 표식을 남기는 컨셉 멋있죠. 근데 이것도 은근 범위 좁아서 조금만 움직여도 삑나더라고요? 그럼 그순간 각인한줄이 사라지는 겁니다. 아덴을 날리고 딜증을 받는건데 보스가 맞든안맞든 본인에게 버프를 주면 좋겠다고 생각했습니다.
이건 별갠데 이게 보스에게 디버프형식으로 들어가다보니 군단장은 상관없는데 가디언잡을 때 8초가 지났는지 안지났는지 확인할 방법도 없고.. 그래도 직각인데 가시성 패치는 필요하다고 봅니다.

3. 스킬 사이클의 고착화
아토믹이 3초뒤에 시너지가 묻으니까 아토믹 zzx 스나이프가 강제되더군요. 3초뒤에 묻는다는걸 몰랐을 때 죽습내에 스킬 유동적으로 굴리고 센스있다고 칭찬했었는데.... 사실 바보였구. 아니 그냥 스킬 구조가 이상해요;;
그리고 주딜기 쿨밀리는 것 때문에 아토믹을 죽습전에 한번만 쓰는데 이러다 보니 시너지도둑 되버리더라고요.

4. 노후화된 트포들
트포 구경하는데 바로 ㅈㄴ구식이네 란 말이 튀어나왔습니다.
차징샷에 차징하는동안 방향전환 30퍼증가라던가
회피율 증가? 작년에 복귀해서 계속 로아하면서 회피율이란 개념이 로아에 있는지 처음알았고요
은신? 뭐 pvp에서 유용할수도 있겠구나... 싶었습니다
블래스터 거대로켓이 생각나더군요 하하핳

바로 생각나는 것들이 이정돈데 개편이 꼭 필요해 보이긴 했습니다.
문제점들이 많긴하지만 확실히 재미는 있더군요!
이번 밸패!!! 기대한다!!!!!