지난 19일 디렉터님의 공지사항을 보고 직업별 아크패시브 개선사항에 대해 의견작성하여 공유합니다.

0. 호크아이 직업 자체의 문제

 - 호크아이 직업 자체가 오베때부터 존재한 낡은 클래스다 보니 요즘 개선받거나 출시되는 신규 클래스들에 비해 유틸, 구조적인 부분에서 많이 아쉽다고 생각함. 그러나 이러한 부분은 아크패시브 개선사항이 아닌 호크아이 직업군 자체의 개선사항이므로 간략하게만 기술하면,

ㄱ. 빠른 준비 트라이포드의 다수 존재로 과도한 마나소모량(스킬 쿨에 따른 마나소모량 설정)
ㄴ. 4개 스킬에만 국한되어 있는 아이덴티티 수급방식(4개 중 3개는 근거리 스킬)
ㄷ. 파괴 1레벨 1개, 2레벨 1개로 부족한 파괴스킬과 긴 쿨타임의 주력 카운터 겸 아이덴티티 수급 스킬(12초,급소베기 스킬)
ㄹ. 스나이프, 애로우 해일 등 실제 표기시간 보다 긴 스킬의 동작 시간.
ㅁ. 사실상 컨셉에 큰 차이가 없는 죽음의 습격 각인과 두 번째 동료 각인의 사용 스킬들

상세히 적어보자면 더 적을 수는 있겠지만, 이는 바로 조치가 불가능한 사항들이므로 이정도로만 적겠습니다.
추후 밸런스패치에서 개선되기를 희망합니다.
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1. "실버호크 강습"

-  아크패시브 효과 중 4티어, 메인 라인 효과 : 기존 죽음의 습격 각인의 새로운 사전작업 방식.
-  실버호크 소환+폭풍의 날개+최후의 습격 일명 'ZZX' 로 죽음의 습격 호크아이의 각인 활성화 동작을 Z 키 하나로 눌러 사용 하도록 변경.
-  별다른 모션이 존재하지 않고 마치 기존 Z 스킬(폭풍의 날개) 와 유사한 동작 매커니즘으로 변경함으로써
전체적인 딜 싸이클의 압축과, 실버호크 자체 데미지 비중의 상승, 적중률 상승의 장점이 있다.
-  그러나, 기존 '최후의 습격' 스킬의 경우,  모션이 존재하는 피격이상 면역 스킬로, 레이드에서 보스의 여러가지 피격이상 패턴에 대응하는데 상당히 유용했었으며, 호크아이의 딜링 능력에 간접적으로 기여를 했던 스킬임.
-  허나 새로이 추가된 실버호크 강습의 경우, 앞서 기술한 장점이 존재함에도, 해당 스킬 자체의 데미지 만으로는 이러한 '최후의 습격' 스킬의 삭제의 빈자리를 대체하기에는 살짝 아쉬운 성능이라고 생각 됨.

-  개선사항 ㉠ : 기존 효과의 적에게 주는 피해 상승량 수치를 6/12/18 % 에서 6/13/20 %로 조정.
                ㉡ : 추후 밸런스 패치 시, 사용성이 낮은 트라이포드 효과를 '강인함' 효과로 대체
                      (예: 급소 베기 스킬의 2번째 트라이포드, 이동베기 스킬의 3번째 트라이포드)
        또는  ㉢ : 실버호크 강습 스킬에 약 0.5초 정도 지속 시간을 가진 피격이상 면역 효과 부여

항목 중 ㉢ 항목의 경우, 의견차가 존재할 수 있는 부분이라 생각되며, 개발진들의 방향성에 따라 적용되었으면 좋겠습니다. 




2. "페일 노트"

-  3티어 라인, 좌측 사이드 효과로, 최후의 습격 또는 실버호크 강습 사용 시 9초간 자신에게 '치명타 피해량 증가' 버프가 적용되는 효과.
-  기존 죽음의 습격 호크아이의 경우, 밸런스패치를 여러번 지나오며 스킬의 트라이포드 효과로 상당히 높은 수치의 치명타 피해량 효과를 사용하게 되었으며, 이에 따라 예리한 둔기 각인의 효율, 엘릭서 하의 특수 부여 효과 , 팔찌 효과 (망치, 습격, 순환) 등의 효과가 실질적인 딜 상승량이 타 직업에 비해 낮은 수준으로 바뀌었음.
-  이러한 상황속에서 아크패시브 효과로 또 치명타 피해량 수치가 추가 된 상황. 설사 해당 수치가 높은 편이라 하여도, 유저 입장에서는 불쾌하게 느껴 질 수 있다고 생각됨.

-  개선사항 ㉠ : 기존 치명타 피해량 증가 수치 4/8/12/16/20% 효과에서 적에게 주는 피해
                      1.2/2.4/3.6/4.8/6.0% 효과로 변경.
         또는 ㉡ : 효과를 주는 피해량 1/2/3/4/5% 증가 및, 공격속도 증가 효과 추가 (예: 2/4/6/8/10%)




3. "마나 회수"

-  4티어 라인, 좌측 사이드 효과로, 최후의 습격 및 실버호크 강습 스킬의 데미지가 상승하고, 최대 마나의 10%를 회복하는 효과.
-  일단 기본적인 딜 상승률 자체가 낮은편이며, 마나가 극단적으로 부족한 직업 특성상 회복 효과가 아쉽다고 생각됨.

-  개선사항 ㉠ : 최후의 습격 및 실버호크 강습 스킬의 데미지 상승량 조정                                                                  2/4/6/8/10% -> 3/6/9/12/15%
                ㉡ : 최대 마나의 10% 회복에서 15% 회복으로 상향 조정




4. "실버호크 강화"

-  3티어 라인, 우측 사이드 효과로, 실버호크 기본 공격 피해량이 5/10/15/20/25% 증가하는 효과.
-  두 번째 동료 각인 특성상 기존 다양한 세팅 및 특성비로 활용하였는데 이와 같은 효과는 세팅에 따라 효율이 다르게 나올것이며, 수치 자체도 만족스러운 수준은 아니라고 생각됨.

-  개선사항 ㉠ : 효과를 실버호크 소환 중, 주는 피해량 0.8/1.6/2.4/3.2/4.0% 증가 및                                                        실버호크의 기본 공격 피해량 3/6/9/12/15% 증가로 변경.




5. "딥 러닝"

- 4티어 라인, 우측 사이드 효과로, 매 1초마다 버프가 부여되며, 일정 시간이 지나야만 피해량이 증가하는 예열 형 버프. 예열시간이 필요하며, 주는 피해량 수치 자체도 낮은편.
- 결국 개선한다면 예열없는 단순 6% 정도의 피해량 증가 효과가 무난하나, 이름 컨셉도 살리고 개성있는 효과를 부여해 봄.

-  개선사항 : 실버호크 소환 중 3초마다 1중첩씩 5중첩까지 쌓이는 '딥 러닝' 버프를 획득한다.                                   '딥 러닝' 버프는 중첩당 주는 피해가 0.2/0.4/0.6/0.8/1% 증가하며 피격 시 1스택이 차감된다. 
                 5중첩 시 '딥 러닝 컴플리트' 효과가 부여된다.
                 '딥 러닝 컴플리트'의 효과 변경 : 주는 피해량 2.2/2.4/2.6/2.8/3% 증가, 공격속도 및 이동속도                    2/4/6/8/10% 증가.

-  버프 유지 시 높은 효율을 보여주는 고점 효과로 변경. 5레벨 기준 스택으로 1~5% 피증, 풀스택 유지시 추가 3% 부여

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요약해서 문의사항 넣었고 개인적인 의견 공유해 보고자 올림.

개인적인 생각으로 만든것이니 갑론을박 환영