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2019-02-26 16:34
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[장문] 로스트아크 레이드가 쓰레기인 이유글이 매우 깁니다. 세줄요약도 없습니다. 편의상 반말로 작성했습니다. 이하 내용은 누구나 아는 사실이겠지만 게임이 하도 등신같아서 정리해봤습니다. 1. 레이드가 메인 스토리에 영향이없음 사실상 MMORPG로서 로스트아크가 가지고있는 가장 큰 문제점으로 지적하고싶은 부분. 대부분의 MMORPG에서 레이드는 가장 중요하게 다루는 메인 컨텐츠고 따라서 레이드에 무게감과 특별함을 주기 위하여 메인 스토리에 밀접한 연관이 있는 강력한 적을 레이드 보스로 내세움. 가장 가까운 예로 레이드하면 가장 먼저 떠오르는 WOW만 봐도 스토리상 굵직하게 다뤄지는 중요 네임드가 각 시즌마다 최중요 레이드 보스로 등장했고, 정공겜으로 하락세인 던파도, 거의 망해가는 마영전도 레이드 하나로 몇년씩 우려먹는다는 문제점은 있지만 적어도 레이드 보스는 메인 스토리를 관통하는 가장 중요한 적이 등장했음. ![]() 중요한 네임드가 적으로 등장해 몰입감이 높은 여타 게임에 비해 로스트아크 레이드는 내가 이 사자를 왜 죽여야하는지 제대로된 이유가 제시되지 않는다. RPG에서 유저는 스토리의 흐름에 따라 레이드 보스를 퇴치하게되며 레이드 보스를 잡은 결과또한 스토리에 반영되서 주인공의 위상이 점점 높아지고 주변인들의 태도가 바뀌는등 단순한 스펙업만이 아닌 게임 세계관 내에서 성장하고 입지가 높아지는것을 경험하는것이 RPG게임의 중요한 요소인데 로아의 레이드는 이런 요소가 완전히 배제되어있음. 루메루스를 왜 잡는지, 잡아서 어떻게 됐는지 타이탈로스는 왜 잡는지 그게 주간레이드랑 어떻게 연결되는지 어떠한 스토리적 요소도 안내되있지 않음. 끽해야 에버그레이스가 인간을 시험하겠다 하는것과 서브퀘스트인 가디언 조사관 퀘스트로 시덥잖은 말장난을 할뿐. 하다못해 로아 레이드에 가장 많은 영향을 준 것으로 판단되는 몬스터헌터도 반복파밍이 아닌 시나리오 동안은 몬스터들을 잡는 이유를 메인 스토리로 제시해주고 엔딩까지 스토리가 연결됨. 반면 메인시나리오 던전인 모라이유적, 왕의무덤, 몽환의 궁전등은 멋진 연출과 컨셉으로 스토리상 중요한 던전을 잘 만들어 유저에게 특별한 인상을 남겼지만 해당 던전이 레이드같은게 아닌 스토리상 지나칠뿐인 1회용 인던으로 소모되어 제작에 들인 공에 비해 낭비가 너무 심함. 슈사이어에서 만난 질병군단장, 로헨델에서 만난 몽환군단장등 각 군단장급 악마가 레이드보스로 나왔으면 임펙트있지 않았을까? 차라리 몽환의 궁전이 주간레이드였다면 어땠을까? 강력한 적을 상대로 아크를 지킨다는 목적으로 조금 더 특별한 경험을 할 수 있지 않았을까? 2. 등장 연출 또는 컷신이 없음 1번에서 연결된 문제점인데 레이드 몬스터가 스토리상 아무런 존재감이 없는 그냥 돌아다니는 축생정도의 비중이기 때문에 해당 몬스터를 조명할만한 요소가 하나도 없고, 따라서 해당 몬스터의 위상을 알려줄만한 등장 연출이나 컷신이 존재하지 않음. 순환이 빠른 일반 레이드에선 적용하기 힘들지언정 각 티어 최종레이드나 주간레이드 급에선 보스가 등장할때 몬스터의 특징을 보여줄수 있는 멋진 연출과 함께 등장하거나 짧은 등장 컷신을 넣었으면 조금이라도 더 기억에 남을텐데 그냥 그자리에 멀뚱멀뚱 서있어서 어떤 특별함도 주지 못함. ![]() 시나리오 던전에서 임펙트있는 등장을 보여준 보스들은 오랫동안 유저들의 기억속에 남아있지만 정작 레이드 몬스터는 유저에게 별다른 임펙트를 남길 요소가 없다 필드에서 자유파밍에 가까운 몬헌도 첫 조우시엔 컷신이 있고 반복파밍때도 포효를 지르며 존재감을 어필하는데 몬헌을 배끼면서 이런 좋은점은 하나도 배끼지 않았음. 컷신은 스킵문제가 있다곤 하지만 파판14나 마영전처럼 컷신을 하루종일 방영하는 정도가 아니라 간단한 연출로 5~10초정도 나오는거면 큰 문제도 없을뿐더라 스토리를 길게 넣어야 한다면 파판14처럼 초행자 보너스를 후하게 주는 방식으로 제한적이나마 커버할수 있음. 3. 맵재탕 연출도 스토리도 없어서 가뜩이나 레이드 보스의 존재감이 없는 와중에 맵마저 3개의 맵을 모든 레이드에서 재탕하고있음. 심지어 현 최종컨텐츠인 주간레이드에서도 재탕을 하고있으니 답이 없는 수준임. 특별하게 조형된 맵은 레이드를 도는 유저에게 시각적으로 많은 인상을 남겨주며, 레이드 보스의 패턴과 연결시킨 특수한 기믹을 넣어 맵 자체가 레이드의 재미에 큰 영향을 줄수가 있음. 마영전의 각 맵의 특수한 기믹을 이용해 공략하는 방식이나 몬헌의 단차를 이용한공격 또는 주변 환경요소를 이용해 전투를 유리하게 이끄는점 등 잘 만들어진 맵은 레이드의 퀄리티를 크게 높여주지만 로아는 아무런 특색도 없는 재탕맵 3개로 끝임. 4. 사운드재탕 예로부터 한국 RPG게임엔 한가지 특징이 있었음. 게임성이 어쨌든 재미가 어쨌든간에 일단 BGM이 좋았다는것임. 먼 옛날에 나왔던 라그나로크, 테일즈위버, 메이플도 BGM으로는 지금도 화자될 정도로 높은 퀄리티로 유명했고 특히 각 주요 레이드 보스마다 전용 BGM으로 유저들에게 깊은 인상을 남긴 게임으로 마영전이 유명함. 게임 BGM에서 명곡으로 손꼽히는 마영전 죽음의신의 OST 퀄리티 높은 BGM은 유저들의 몰입도와 흥미를 크게 높여주며 해당 던전과 몬스터를 오랫도록 기억하게 해준다. 로스트아크 레이드를 하면서 사운드로 특별한 경험을 한 적이 있는가 묻고싶음. 물론 로아에 좋은 BGM이 없는건 아님. 레온하트 BGM도 좋고, 고요의 엘리지도 좋고, 별빛의 노래도 좋고 아만 흑화할때 나온 테일 오브 플레체도 좋음. 문제는 해당 BGM들은 한두번 들으면 끝날 컨텐츠에 배치되어있고 이후엔 비밀문을 열기위해 F2버튼 눌러서 짧게 연주하는걸 기계적으로 들을 뿐임. 그렇다면 중요한 컨텐츠들의 BGM은 어떨까? 카오스던전 처음부터 끝까지 같은BGM, 항해 올타임 같은BGM, 그리고 중요한 우리 레이드도 루메루스부터 주간레이드까지 싹다 같은 맵에서 흘러나오는 같은BGM임. 일반레이드 모든 보스의 BGM을 다르게 만드는건 다소 힘들지 몰라도 적어도 각 티어 최종보스로 위치하고있는 베르투스 타이탈로스등의 보스에겐 전용 BGM이 주어져야하지 않았을까? 좋은 BGM하나만으로도 해당 레이드가 특별한 경험으로 바뀌고 오래 기억에 남는법인데 최종컨텐츠인 주간레이드마저 BGM이 재탕이니 그냥 BGM을 끄고 플레이하게됨. 외국 유명스튜디오에서 만들었다고 광고하더니 돈을 어따 썼는지 궁금할지경. 5. 주간레이드 합방 몬헌 레이드를 배낄거면 좀 제대로 배끼지 몬헌의 장점은 싹다 빼놓고 안좋은점만 배껴온게 현 로아의 레이드라고 할수있음. 맵재탕, 같은BGM, 같은 보스의 아종 재탕등이 그거임. 합방의 경우 몬헌은 합방으로 인해 상황이 복잡해지긴 하지만 아주 단점이라고 볼 수는 없는요소임. 리오레우스, 리오레이아등 서로 우호적인 극히 일부의 몬스터가 합동공격을 하는것을 제외하면 몬헌은 두개체 이상의 몬스터가 한 지역에서 만났을시 서로 영역싸움을 하며 쌈박질을하고 체력이 뭉텅뭉텅 깎여서 어떤의미론 유저에게 이롭기까지함. 게다가 영역사움끝에 어그로가 유저에게 쏠리더라도 거름탄의 존재로 인해 싸우기 싫은쪽의 몬스터를 쫒아내고 다시 1:1상황으로 상황을 바꿀 수 있어서 개같은 바젤기우스같은놈이 시도때도 없이 찾아오는거를 감안해도 합방이 불합리하다는 생각은 안듬. ![]() 몬스터간의 상호작용으로 시스템적으로 완성되어있는 몬헌의 합방과 달리 로아의 합방은 유저에게 일방적으로 불리한 대환장 파티일뿐이다. 그런데 로아의 레이드는 몬헌의 야생동물로서의 의미있는 도주가 아닌 그냥 보스 피가 깎여서, 무력화가 되서 진행하는 의미없이 시간만 잡아먹는 몬헌을 그냥 배낀 도주에 이어 그 도주로 인해 합방이 일어나면 서로 그냥 우리편^^이 되서 상호작용도 뭣도 없이 그냥 보스2개가 같은 필드의 있는걸로 유저를 다굴놓기 시작함. 사냥을 원치않는 몬스터를 쫒아낼수있는 거름탄같은 아이템도 없고 몬스터끼리 서로 다투는것도 아니고, 서로 연계해서 만들어내는 상급 패턴이 있는것도 아님 그냥 같이 싸움. 그리고 같이 싸우면 클리어하는게 불가능에 가깝고. 합방 자체가 불합리함의 결정체인데 어떠한 개선의 움직임도 없음. 그냥 주간레이드 피통을 쳐내서 클리어시간을 단축시키는 헛짓거리만 할뿐. 아이히만의 연구기지의 보스인 에스, 제이처럼 서로 연계되는 합동패턴같은걸 만들지 않는이상 몬스터의 합방은 없어져야함. ![]() 합방을 통해 합리적인 합동공격이 펼쳐진다면 그나마 패턴으로 납득할수 있었을것이다. 시나리오 던전에선 잘만 해놓고 레이드에선 왜? 6. 하위레이드 억지로 가야됨 세상 어느 레이드가 상급 레이드템을 강화하기위해 강제적으로 하급레이드를 가야하나 싶음. 여태까지 해왔던 다른 RPG게임에선 상상도 할수없었던 이상한일임. 현재 파밍하고 있는 아이템은 그 수준에 맞는 던전에서 거의 모든 재료가 나와야되고 나머지 부가 템들은 손쉽게 얻을수 있거나 거래로 살 수 있는 물건들이여야함. 근데 로스트아크의 주간레이드 템을 업글하려면 어거지로 하급레이드를 십수번씩 돌아야되고 이는 재미도 뭣도없는 지겨운 노가다이자 숙제의 연장선에 불과함. 수확제한까지 있는데 매일매일 1~4티어 레이드를 순회하라는 미친요구를 유저들에게 강요하는것임. 재료에 하위레이드를 강제하는건 뻔함. 컨텐츠 준비한게 없어서 최종컨텐츠인 주간레이드마저 재탕을 하고앉았고 게임이 엉망이라 신규유저 유입은 없다싶이하고 꼬접만 늘어나고있으니 시간끌기, 저렙레이드존에 머릿수채우기용으로 하위레이드 재료를 주간레이드 강화재료로 넣어놓은것임. 그리고 이 지겨움으로 인해 주간레이드를 돌고 520을 돌파한 유저들의 꼬접이 점점 심화되고있음. 7. 아이템의 개성이 없음 레이드 아이템이 직업군별로 특색이 다른것도 아니고 다른 선택지가 있는것도 아닌 단일템을 모두가 입어야하는 상황도 비상식적임. 무도가는 무도가에게 어울리는, 전사는 전사에게 어울리는, 마법사는 마법사에 어울리는 장비템이 준비되고 그것을 맞춰야 할텐데 템이 모조리 똑같으니까 각 티어 템마다 직업들이 갖는 효율이 천차만별이고 어떤 갑옷을 맞춰야겠다 하는 동기부여가 되지 않음. 단적으로 아르카나랑 바드는 4티어 레이드셋이 주간레이드세트보다 더 유용한 옵션을 가지고 있어서 주간레이드세트를 맞추는것이 템렙때문에 억지로 맞추는거지 템이 좋아서 맞추는게 아님. 특히 게임 유일의 서포터인 바드의경우 레이드템들이 대부분 데미지딜링과 관련 유틸에 옵션이 집중되있기 때문에 템으로부터 얻는 혜택이 가장 적은편에 속함. 주간레이드 세트를 맞출정도의 바드면 각성각인2가 있는경우가 많을텐데 각성1렙 각인이 효과인 주간레이드5셋은 옵션하나를 손해보는꼴임. 게다가 장비 룩마저 천편일률적으로 똑같아서 룩때문에 장비를 모으겠다는 목적도 무의미함. ![]() 클로즈베타때는 각 보스마다 아름다운 룩의 장비를 맞출 수 있어서 동기부여가 되었지만 오픈 후 괜찮은 룩의 장비는 전부 아바타로 변경되고 인게임에서 얻는 갑옷의 외형은 대폭 너프당했다. 클베때만해도 각 레이드보스나 필드보스마다 특색있는 갑옷외형을가지고 파밍의 재미를 줬는데 오픈하면서 가지고있는 대부분의 룩을 아바타로 팔아먹기위해 갑옷종류를 대폭 쳐내고 룩을 최대한 돌려막으면서 조금이라도 호평이였던 룩은 차례차례 아바타로 판매하고있기 때문에 파밍으로 얻는 갑옷의 룩은 처참할지경이고 클베때 공개됬던 많은 갑옷디자인이 오픈 3달이 넘는 지금 아직도 공개가 안된것이 수두룩함 아마 전부 아바타로 팔아먹을거라 예상됨. 7년동안 1000억들이면서 한게 뭔지 클베때보다 나아진것은 거의 찾아볼수없는 게임성에 트레일러는 사기를친거나 다름없었고 레이드만이 아닌 모든 컨텐츠가 누더기를 어거지로 기워붙인거처럼 엉망임. 그중 가장 중점적으로 제작되야할 레이드는 총체적인 문제로 재미있기는 커녕 유저 꼬접을 가속화시켜주고있으니 로아는 근본적으로 파밍컨텐츠가 개선되기 전엔 끝도모르고 추락하기만 할것임. 문제는 기초공사부터가 부실해서 개선되기가 매우 힘들다는것. 강선아 이게 게임이냐?
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