1달 전 정도에 게임을 처음 접한 뉴비입니다.
점핑 2캐릭터 혜택을 받았습니다.


다만 본캐로 결정한 배틀마스터는 스토리 밀어서 915 찍고 ‘슈퍼 익스프레스’ 이벤트를 하려고 했는데, 초반 스토리 민다는게 말그대로 시간 써서 소설보는 것과 다름이 없길래 중간에 점핑을 했고 며칠전에 1340을 찍었습니다.


스토리 자체는 좋았습니다. 다만 지도 다니면서 반복되는 행동이 조금 힘들었죠.
다행히 915에서 다양한 컨텐츠를 이용하다보니 재미가 생기더군요.
해당 기간동안 이것저것 많이 검색해보고, 또 영상을 통해 공부도 많이했습니다.


이런 수준의 작성자입니다만.
플레이 하면서 느껴진 문제점 중의 하나인 ‘각인’ 시스템에 대한 부분 이야기 하고자 합니다.




본론으로 넘어가겠습니다.
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*문제점
- 고급 각인의 서. 기형적 가격폭등(난민사태와 점핑으로 인한, 수요/공급 불균형 현상)
- 해당 문제로 골드수급이 안되는 뉴비 진입장벽이 되는 문제가 생김.
- 매점매석의 문제도 있음. 자유시장체제의 문제점.
- 게임이 언젠가 고인물화 되면, 초반 재화이며 필수 재화인 ‘고급 각인서’ 는 영구부족에 시달리게 됨. 뉴비 진입장벽문제 악순환.
- ‘각인’ 시스템은 원정대 공유이고 한번만 배우면 영구지속이기 때문에 고인물화+공급지속 으로 인해 ‘각인서’ 자체가 언젠가는 팔 수 없는 쓸모없는 보상재화가 됨.


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상기 문제점을 모두 해결할 수 있다고 보는..
제안사항은 아래와 같습니다.


1. 각인서 관련 NPC를 배치.


2. 해당 NPC는 ‘전투 각인서’ 고급, 희귀, 영웅을 매입/판매함.
예시) 고급10골/희귀30골/영웅50골.
(레이드에서 영웅각인서 50골부터 경매하길래 그 기준으로 예시 듬)


3. 해당 NPC는 ‘직업 각인서’ 고급을 매입/판매함.
(전투 각인서와 동일하게 해야할지 연구 필요할 듯)


4. 유저가 구매시에는 수요와 공급에 따라 매입가격보다 아래로 점감 된 가격으로 판매. 공급이 많으면 매입가보다 구매시 더 저렴함. 구매자는 경매장 시스템처럼 저렴한 가격에 구입 가능. 공급(유저에게서 매입)이 전혀 없을시에는 매입가격과 동일하게 판매.


5. 전설은 구매=판매 동일가격. 또한 수량도 NPC가 매입한 수량만큼만 판매.


6. 각인서 10장 구매시 1번 각인할 수 있는 소모성으로 교체. 단, 영웅까지만. 전설은 유지.


7. 각인서는 구매시 즉시 습득되는 형식으로 판매. 차익을 노리는 구매->판매 차단.


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상기 내용 적용시 예상되는 효과.


- 2번 매입항목을 통해 유저들의 안정적인 골드 수급처 역할을 함. =각인서보상의​ 가치 유지.


- 2번 3번 판매항목, 6번 항목을 통해 뉴비들이 적은 재화로 다양한 방식의 게임운영 경험 가능.
(100골로 고급각인 획득. 공급에 따라 더 저렴해질 수 있음)


- 2번 고급~영웅 각인서를 통해 초반에도 각인 2레벨을 달성해서 확실한 성능체감 가능. 최대소비 900골드로 해결 가능. 공급이 많을 경우 더 저렴. 희귀, 영웅은 유저층 분포에 의해 공급 많음.
ㄴ이 부분은 할말이 꽤 있습니다.
    각인 1레벨은 체감이 안되는 수준의 혜택에 비해 패널티가 큰 경우가 많습니다.
    게다가 그런 수준이면서 현재는 가격도 50골드*20장 수준이라 미친 수준입니다.
    그러므로 영웅9각인+악세1~2 각인을 통해서 각인 2레벨 정도는 제공해야 한다고 봅니다.


- 6번 항목을 통해 게임개발사 측은 골드회수처를 마련하여 골드 인플레이션 예방 가능.


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제안사항과 그에 따른 효과는 이정도 예상합니다.


필수 컨텐츠인 각인서. 게다가 초반 컨텐츠인 ‘고급 각인서’.
공급에 대한 부분을 간과하고 지나친 자유시장체제로 놔둔다면 언젠가 반드시 문제가 될 것 입니다.




게임 할 시간에 글을 쓰고 있으니 약간 억울한 마음도 있지만..
그럼에도 1달 정도의 플레이 시간에도 애정이 생겨서 그렇다고 생각합니다.


충분히 예상되는 문제점을 하나씩 잘 고쳐나가서 더더욱 ‘갓겜’ 되기를 바라겠습니다.