다른 뭉가를 쓰는 캐릭터는 제가 잘 몰라서 다른 캐릭에 대입해 생각하지 말아주시길.

일단 창술만 보더라도 치명타 척중률의 따라서 잔혈, 강투, 투사 이 세개의 시스템에서 마치
빠칭코 룰렛 돌리는거마냥 결정이 된다는 것 자체가 이미 시스템의 실패임.

각자 클래스마다 고점빌드가 있다면 저점과 고점의 어느정도의 차이는 있을 수 있으나 보통
저점에선 얼마 고점에선 얼마 이렇게 가지고 있는 평균치가 있어야 하는게 정상임.

근데 뭉가노드 이 씨발롬은 그냥 빠칭코 확률게임마냥 치명타 안터지면 저점이 어디까지 내려가는지도 모르겠고
그렇다고 치명타 80퍼대이상 친다고 어디가서든 잔혈이 나오는 캐릭이 아니라는거임.

창술을 4 캐릭을 키우면서 레이드를 돌다보면 치명타가 잘나왔다 싶은게 보통 70%대였고 80대 이상은 운이 좋다
60%대도 굉장히 많이 나오고 한주에 한두번씩은 50퍼센트 미만은 꼭 보는 듯.
주마다 이거 한번씩은 꼭 겪을 생각을 하니까 게임하면서 점점 스트레스 수치가 높아짐.

차라리 내가 게임을 존나게 못하는 개 똥손쓰레기 새끼라서 딜이 안나오는 거였으면 차라리 억울하지도 않을텐데
레이드 트라이를 몇주간 쳐박아가면서 짤패까지 하나하나 다 깎아가면서 맞딜 패턴도 공부하고 별 지랄을 다해서
노력의 노력을 해도 결국엔 치명타 확률이 잔혈, 강투, 투사를 결정한다는 게 참 어이가 없음.

이렇게 로또마냥 확률 게임으로 캐릭터의 딜량이 달라지는 시스템은 일부 RPG들 게임에서 일부러 만든 컨셉의 클래스가 아닌 이상은 어떤 RPG에서도 본적이 없음.