개발사의 상업적 이해관계로 희생된게임... 

 ... 택틱컬커맨더스 (넥슨, 2001년)

 
 넥슨의 초기 히트작 ‘택티컬 커맨더스’는 2001년 3월 22일부터 3일간 미국 실리콘밸리에서 열린 ‘2001인디게임페스티벌(IGF)’에서 ‘대상’, ‘최고 게임 디자인상’과 ‘최고 기술상’, ‘관객 인기상’ 등 총 6개 부문에서 4개상을 휩쓰는 성과를 세웠다. 이는 국내 온라인게임 수준을 세계적으로 인정받는 본격적인 계기가 된 사건으로 기록됐다. 또한 ‘택티컬커맨더스’는 그 당시 세계 1위의 무료 소프트웨어 사이트 ‘투카우스’가 최고의 소프트웨어에게만 부여했던 ‘젖소 다섯 마리’를 부여해 우수성을 인정받았다.

 너무 시대를 앞서갔던 게임이였기에 그랬던 것일까? 오픈이후 업계의 높은 평가에도 불구하고, 대중적인 인기를 끄는데는 실패하며, 서버불안정과 버그, 늦은 패치 업데이트로 인해 그나마 남아있던 유저들마저 내몰며 당시 카트라이더와 메이플로 짭짤한 수익을 올리던 넥슨은 일방적으로 서비스 중단을 선언한다.(2005년 서비스중지...)




 ... 아타나시아 온라인 (아이소닉소프트/넷마블, 2001년)

 

2002년 미라지 온라인과 함께 3D 그래픽의 화려한 장을 열었던 아타나시아의 느낌은 역시 그래픽의 화려함이었다. 원시적 느낌에 환상적인 판타지 세계의 느낌을 아주 부드럽게 뒤섞어 놓은 듯한, 그런 분위기를 자아냈다. 마을의 건물과 성은 실제 사람과 건물의 크기에 비례해 만들어져 사실감을 더해주었고. 풀 3D로 만들어졌기 때문에 모든 건물 내부로 다 들어갈 수 있는 특징으로 유저들의 마음을 설레게 했다. 그것이 성이라면 성곽 위로 올라가거나 건물 난간을 타고 올라가는 것이 가능했다.


먼곳과 가까운 곳에 대한 원근감은 말할 것도 없다. 저녁에 노을지는 풍경 또한 일품이다. 화면 줌 인, 줌 아웃 기능을 이용해 화면을 확 당겨서 캐릭터 크기를 크게 하면 사냥시 액션감을 훨씬 시원하게 느낄 수 있다. 캐릭터를 크게 할 경우 아이템을 바꿔 착용했을 때 티가 팍팍 나는 모습은 그동안 볼 수 없었던 게임의 메리트를 제공했다.


아타나시아는 보통의 RPG와 달리 ‘직업’과 ‘캐릭터 레벨’이 존재하지 않았다. 대신 기본기술 14가지를 어떻게 사용했는가에 따라 기술레벨이 올라가게 되는데, 이를 이용해 게이머는 자신만의 새로운 직업을 창조할 수 있었다. 예를 들어 전투를 할 때 한손 베기 능력을 주로 사용했다면 경험치는 ‘한손 베기’ 능력에 더해지게 되며, 경험치가 일정 수치에 달하면 한손 베기 능력이 레벨 업 된다. 이 기술 레벨 중 가장 높은 것이 컴뱃 레벨(Combat Level)로 캐릭터의 능력을 한눈에 나타내주는 지표가 된다. 이 기술들은 게이머가 직접 커스터마이징 할 수 있었다.


기본 배경 스토리 외에는 스토리가 존재하지 않는 기존의 온라인게임은 게이머에게 가상의 게임 공간과 규칙을 마련해주고 마음껏 즐기도록 해주는 곳이다. 전설의 영웅은 홈페이지에서 읽어볼 수 있는 배경 스토리에서만 발견할 수 있었다.


게이머들이 자신도 전설의 영웅이 되고자 발버둥치지만 아무래도 전설의 영웅과 비교하면 어딘가 떨어지는 범. 그러나 아타나시아에서는 실시간으로 벌어지는 다양한 이벤트가 곧 실제 게임의 역사가 된다. 예를 들어 어떤 게이머가 영웅적인 행동을 했을 때 NPC들은 그 게이머를 찬양하게 되며, 그의 행동에 따라 아타나시아의 게임 역사가 바뀌게 된다. 배경 스토리에 존재하는 허울뿐인 영웅이 아닌, 자신이 직접 온라인게임 세상 속의 영웅이 될 수 있었다.

[출처] 게임계의 사생아가 되어버린 게임들 ‘왜 그들은 중단 할 수밖에 없었나?’|작성자 나바람

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 2000년말에 당시로서는 찾아보기 힘들었던 혁신적인 3DMMORPG로 기대를 한몸에 받았던 게임이다.

 3D(사실은 반쪽짜리 쿼터뷰)RPG로 대박을 터뜨린 뮤온라인이 발표도 하기도 전이였으니 당시만해도 이정도 퀄리티의 3D MMORPG는 최소한 국내에선 없었다고 봐도 과언이 아닐정도로 뛰어난 그래픽을 자랑했었다..

 사실 그래픽뿐만 아니라 독창적인 세계관과 제반시스템들도 국내시장에서는 말할것도없고 세계적 추세에도 떨어지지 않는 요소가 참 많았던 게임이였다.

 그렇기에 차세대 MMORPG에 목말라하던 많은 유저들을 기대하게 만들었던게임이였으나.. 

 개발자와, 투자자인 CJ(넷마블)측과의 의견충돌등으로 말미암아 프로젝트자체가 삐그덕 대기 시작, 1년내내 클베만 하다가, 결국 프로젝트자체가 와해되기 이른다.  이후에 같은엔진을 기반으로 엘로드온라인이라 이름을 바꾸어 오픈했으나..
 본래의 기획과는 동떨어진 진부한 시스템에 떨어지는 완성도의 졸작이였고, 시기적으로도 리니지2등의 메이져급 3DMMORPG들이 각축을 벌이던때라 크게 주목받지 못하며 서비스가 중단되었다.

... 샤이닝로어 (판타그램/엔씨소프트, 2003년)

 2002년 라그나로크가 대박을 친 이후 캐주얼한 스타일의 그래픽을 가진 MMORPG게임의 계보를 잇는 게임으로 
 3D MMORPG로선 아마 첫주자라고 봐도 무리는 없을듯하다.

 다소 진부한 구성을 가진 최근의 국산 게임들에 비해 오히려 2000년대 초반에는 다양한 시도를 했던 게임들이 많았던듯한데.. 샤로역시 상당히 보기드문 직업시스템과 스킬시스템을 갖추고 있었고, 깔끔하고 귀여운 애니메이션풍의 3D그래픽을 구사하여 인기가 제법 높았던 게임..

 하지만 역시나 발목을 잡았던건 자금문제였고, 이를 해결하기위해 NC에 팔려갔으나 때맞춰 리뉴얼한 2의 반응이 시원치않자 (사실 급조된 완성도로 밸런스가 개판이 되었던게 더 컸었다.. 물론 원판도 여러모로 문제가 많긴했지만.. 엎친데 덥친격이라고나 할가..).. 시장논리에의해 정식 런칭도 하기전에 NC측에서 서비스를 접어버렸다..

 

... Jump to the Doom (NHN, 2003년)

 판타지마스터즈로 시작된 TCG장르가 의외의 성공을 거두자 몇가지 TCG게임들이 등장했었는데 이때 등장했던 게임중하나이다.

 이전의 TCG들이 판마의 룰에서 크게 벗어나지 못해 실패한점을 고려하여 보다 대중적인 접근성을 높인 형태의 독창적인 TCG를 만들었으며 메이저급 게임포탈인 한게임에서 서비스하였기에 초기반응은 TCG치고는 꽤 나쁘진 않았었다.

 하지만 판마가 버티는 TCG장르에서 기존의 매니아층을 끌어들이기엔 지나치게 파격적인 룰과 시스템이였고, 대중적인 인기를 끌기엔 TCG장르 자체가 너무나도 생소한 장르였던점이 한계였던듯 싶다.

 결국 상용화직전 프로젝트를 딜리트하면서 영원히 사라진 비운의 게임..


 기획과 게임성은 우수하지만... 완성도가 떨어져 실패한게임..

 RYL온라인 (가마소프트, 2003년)
 

 종족간의 RVR개념, FPS방식의 박진감 넘치는 아케이드형식의 전투... 국산 MMORPG에서 아직 시도되지 않았던 혁신적인 기획들과, 우수한 게임성을 가진 가능성이 높은 게임으로 기대를 한몸에 받았던 게임이다.
 하지만, 오픈베타를 서두르며 각종버그와 게임의 완성도가 미진하여 기대했던 많은 유저들의 원성을 샀던 게임..
 결국 서버불안, 버그, 부실한 패치업데이트로인해 게임의 완성도가 점점 떨어지며, 유저들의 외면을 받은게임..
 
 이후 파트2로 리뉴얼하여 재기를 꿈꿔보지만, 떠나버린 유저들을 되돌리기엔 부족한듯 싶다.

 최근에는 홈피조차 제대로 안열리는 모양 ㄱ-