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2009-01-26 02:12
조회: 4,671
추천: 1
2000년대 초반 비운의 게임들.. 개발사의 상업적 이해관계로 희생된게임... 먼곳과 가까운 곳에 대한 원근감은 말할 것도 없다. 저녁에 노을지는 풍경 또한 일품이다. 화면 줌 인, 줌 아웃 기능을 이용해 화면을 확 당겨서 캐릭터 크기를 크게 하면 사냥시 액션감을 훨씬 시원하게 느낄 수 있다. 캐릭터를 크게 할 경우 아이템을 바꿔 착용했을 때 티가 팍팍 나는 모습은 그동안 볼 수 없었던 게임의 메리트를 제공했다. 아타나시아는 보통의 RPG와 달리 ‘직업’과 ‘캐릭터 레벨’이 존재하지 않았다. 대신 기본기술 14가지를 어떻게 사용했는가에 따라 기술레벨이 올라가게 되는데, 이를 이용해 게이머는 자신만의 새로운 직업을 창조할 수 있었다. 예를 들어 전투를 할 때 한손 베기 능력을 주로 사용했다면 경험치는 ‘한손 베기’ 능력에 더해지게 되며, 경험치가 일정 수치에 달하면 한손 베기 능력이 레벨 업 된다. 이 기술 레벨 중 가장 높은 것이 컴뱃 레벨(Combat Level)로 캐릭터의 능력을 한눈에 나타내주는 지표가 된다. 이 기술들은 게이머가 직접 커스터마이징 할 수 있었다. 기본 배경 스토리 외에는 스토리가 존재하지 않는 기존의 온라인게임은 게이머에게 가상의 게임 공간과 규칙을 마련해주고 마음껏 즐기도록 해주는 곳이다. 전설의 영웅은 홈페이지에서 읽어볼 수 있는 배경 스토리에서만 발견할 수 있었다. 게이머들이 자신도 전설의 영웅이 되고자 발버둥치지만 아무래도 전설의 영웅과 비교하면 어딘가 떨어지는 범. 그러나 아타나시아에서는 실시간으로 벌어지는 다양한 이벤트가 곧 실제 게임의 역사가 된다. 예를 들어 어떤 게이머가 영웅적인 행동을 했을 때 NPC들은 그 게이머를 찬양하게 되며, 그의 행동에 따라 아타나시아의 게임 역사가 바뀌게 된다. 배경 스토리에 존재하는 허울뿐인 영웅이 아닌, 자신이 직접 온라인게임 세상 속의 영웅이 될 수 있었다. [출처] 게임계의 사생아가 되어버린 게임들 ‘왜 그들은 중단 할 수밖에 없었나?’|작성자 나바람 ========================================================================================================== 2000년말에 당시로서는 찾아보기 힘들었던 혁신적인 3DMMORPG로 기대를 한몸에 받았던 게임이다. 사실 그래픽뿐만 아니라 독창적인 세계관과 제반시스템들도 국내시장에서는 말할것도없고 세계적 추세에도 떨어지지 않는 요소가 참 많았던 게임이였다. 그렇기에 차세대 MMORPG에 목말라하던 많은 유저들을 기대하게 만들었던게임이였으나.. ... 샤이닝로어 (판타그램/엔씨소프트, 2003년)
2002년 라그나로크가 대박을 친 이후 캐주얼한 스타일의 그래픽을 가진 MMORPG게임의 계보를 잇는 게임으로 하지만 역시나 발목을 잡았던건 자금문제였고, 이를 해결하기위해 NC에 팔려갔으나 때맞춰 리뉴얼한 2의 반응이 시원치않자 (사실 급조된 완성도로 밸런스가 개판이 되었던게 더 컸었다.. 물론 원판도 여러모로 문제가 많긴했지만.. 엎친데 덥친격이라고나 할가..).. 시장논리에의해 정식 런칭도 하기전에 NC측에서 서비스를 접어버렸다..
... Jump to the Doom (NHN, 2003년) ![]() 판타지마스터즈로 시작된 TCG장르가 의외의 성공을 거두자 몇가지 TCG게임들이 등장했었는데 이때 등장했던 게임중하나이다. 이전의 TCG들이 판마의 룰에서 크게 벗어나지 못해 실패한점을 고려하여 보다 대중적인 접근성을 높인 형태의 독창적인 TCG를 만들었으며 메이저급 게임포탈인 한게임에서 서비스하였기에 초기반응은 TCG치고는 꽤 나쁘진 않았었다. 하지만 판마가 버티는 TCG장르에서 기존의 매니아층을 끌어들이기엔 지나치게 파격적인 룰과 시스템이였고, 대중적인 인기를 끌기엔 TCG장르 자체가 너무나도 생소한 장르였던점이 한계였던듯 싶다. 결국 상용화직전 프로젝트를 딜리트하면서 영원히 사라진 비운의 게임..
최근에는 홈피조차 제대로 안열리는 모양 ㄱ-
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사에리나 

