게임 시장 분석 기업 앰페어 애널리시스의 새로운 연구에 따르면, 소비자들은 지난 2년간 리마스터보다 리메이크에 두 배 더 많은 금액을 지출한 것으로 나타났다. 


2024년과 2025년에 출시된 게임 리메이크와 리마스터는 엑스박스(Xbox), 플레이스테이션(PlayStation), 스팀(Steam)에서 총 7,240만 명의 플레이어를 유치했으며, 이들은 정식 게임과 인게임 결제에 약 14억 달러(약 1조 9,600억 원)를 지출했다.


앰페어가 조사한 42개 타이틀(2024년 1월부터 2025년 9월 사이 출시된 리메이크 15개, 리마스터 27개)을 분석한 결과, 리메이크 한 작품당 평균 소비자 지출액이 리마스터 대비 2.2배 높았다. 리메이크는 원작을 현대 기술로 완전히 재구성하는 작업인 반면, 리마스터는 기존 게임의 그래픽과 성능을 개선하는 수준의 작업이다.


그러나 앰페어는 리메이크와 리마스터 각각의 장단점을 명확히 구분했다. 연구 결과에 따르면 "리메이크는 클래식 IP를 되살리고 새로운 관객을 유치할 수 있지만, 개발과 마케팅, 시간에 훨씬 더 많은 투자를 필요로 한다". 반면 리마스터는 "더 빠른 개발 기간과 낮은 비용을 제공하지만, 일반적으로 더 적은 참여도를 보인다"고 분석했다.


다만 엘더 스크롤 4: 오블리비언 리마스터드(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)와 같은 주목할 만한 예외도 있었다. 이 작품은 플레이스테이션, 엑스박스, 스팀에서 소비자 지출 최고 1억 8,000만 달러(약 2,520억 원)를 기록하고 월간 활성 사용자 700만 명을 달성했다. 베데스다 소프트웍스(Bethesda Softworks)가 개발한 오블리비언은 2006년 출시된 대표적인 오픈월드 RPG 게임이다.


앰페어 애널리시스의 수석 애널리스트 케이티 홀트(Katie Holt)는 "게임과 IP 개발 비용이 증가함에 따라, 퍼블리셔들은 비용 효율적인 리메이크와 리마스터를 위해 점점 더 자사의 과거 카탈로그를 활용하고 있다"고 말했다. 그녀는 "전면 리메이크와 리마스터 중 하나를 선택하는 퍼블리셔들은 프랜차이즈 계획, 투자 위험, 콘텐츠의 연식, 플랫폼 지원 등을 고려하며 어떤 경로를 택할지 균형을 맞춰야 한다"고 덧붙였다.


이번 연구는 게임 업계가 신작 개발의 높은 비용과 위험을 회피하면서도 기존 팬층을 활용할 수 있는 리메이크와 리마스터 전략에 주목하고 있음을 보여준다. 특히 리메이크가 더 높은 수익을 창출하지만 그만큼 더 많은 투자가 필요하다는 점에서, 퍼블리셔들은 각 프로젝트의 특성에 맞는 전략적 선택을 해야 할 것으로 보인다.

소스:

  • 원문 기사: https://www.videogameschronicle.com/news/consumers-spend-twice-as-much-on-video-game-remakes-than-remasters-according-to-research/