나는 트리오브세이비어를 정말 좋아한다.


개발단계, 클베때만 해도 개발진이 인벤에서 활동을 많이한다는 소문이라든지 직접 얘기하던 글들 등 많은 것을 봐왔고


인벤보딱 사건도 그렇고 사실 좋지 않은 눈으로 이 게임을 바라보고 있었다




오베때가 되었을때 나는 상업용, 반사회적 인스턴트성 관종게임을 하다가 지쳐서


힐링을 위해 여자친구와 TOS를 시작하였다


결과는 굉장히 좋았으며 그 이후 해당 게임에 대한 건 일체 잊어버릴 정도로 빠져들게 되었다






TOS에 빠져들게된 이유는




첫번째


우리가 책을 읽는게 직접적으로 체험하고 연구할 수 없는것을 간접적으로 얻어내고 체험한다는 것에 의의가 있는 것처럼


게임도 체험할 수 없는 판타지 세계, 현실과는 다른 세계를 체험하고 여행한다는 데에 의미가 있다고 생각하는데



TOS에는 수많은 퀘스트가 존재하고 그 퀘스트 진행이 맵마다 이어져서 파티원과 어디든 쉽게 여행할 수 있었기 때문이다




아기자기하면서도 그렇다고 작지도 않은 세상을


퀘스트 진행의 안내에 따라 함께 모험하며 즐기는 것이 정말 행복하고 좋았다


처음엔 퀘스트가 끊기지도 않고(30때에는 조금 당황스러웠다)


많아서 안정적으로 성장하고 지루하지가 않았다. 만렙이 굉장히 높았지만


퀘스트도 많았기 때문에 걱정도 없었고 행복하고 즐거움만 남아있었다.


이맵 저맵 가볼 생각에 말이다




훗날 120이 되면서 퀘스트가 점점 줄어들게 된다는 것을 깨닫고


게임에 대한 모든 환상이 깨지고 걱정과 불안함이 날마다 굉장히 커져갔다


곧 생기겠지, 우리가 렙업할때쯤이면 퀘스트가 많이 생길거야 아직 미완성이라 그래 라고 말하며


그래도 그레벨에는 다행히 인던이 레벨업이 잘되었고 처음 가는 인던이라 즐거움이 앞섰다


하지만 즐거움도 잠시, 인던은 길었고 지루했으며 재미를 주는 요소가 없었고


오직 사냥만을 위한 곳이였기 때문에 우리는 게임의 재미를 위해서 퀘스트를 하러가기 일수였다.










두번째




많은 직업이 자기만의 캐릭터를 키울 수 있는 기회를 가진 게임이다


항상 똑같은 스킬을 쓰는 것이 아닌 자신만의 스킬을 쓸 수 있고


어떤 캐릭을 키워도 괜찮게 할만하고 플레이가 가능하다 생각하였고,


그렇게 만들어주는 패치도 있었기 때문에


전직할때마다 여러가지 고민을 하게 되고 몇날 며칠을 직업트리에 대한 고민으로 살게 되었다


저레벨 당시에는 굉장히 행복한 고민으로 여겨졌었다.


그러나 고레벨이 되고나니 어느샌가 갑작스럽게


사냥의 벽이 커져버리면서, 둘이서 게임하기엔 잡기 힘든 몹들이 많아졌고


기여코 일정한 직업만 갈 수 있는, 직업트리로 이루어진 진입장벽의 던전도 나타나버렸다


결국 이러한 것들은 직업트리에 대한 행복했던 꿈과 희망의 고민이 스트레스로 다가오게 되었다.


게임을 즐길 수 있는 트리는 한정적이였다는 것...










즉 즐겁게 해주던 요소들은 점차 줄어들고


가면 갈 수록 기존의 단점은 더 크게 작용되고


어느샌가 장점들이 사라져 단점만 남아있게 되었다











경험치 시뮬레이터로 돌린 경험치 사진이다.




1~5 레벨 경카가 몇장있는지 몰라서 모두 1000장씩 하고


그 이후 퀘스트를 전부 체크, 새로 생긴 75장의 10레벨 카드도 추가하였을때 (조금이라도 퀘를 추가한건 칭찬할만하다)


나오는 레벨은 209이다


물론 퀘스트를 깨려면 사냥을 해야 하고, 그 경험치가 1000장의 1~5 경카보다 많을지도 모르지만


게임의 진행을 담당하는 퀘스트를 따졌을시 이 게임의 만렙은 200이라고 봐도 무방하다는 점이 드러난다


(보통 퀘스트를 다 깨기전에 만렙을 찍는게 일반적인거 아닌가 싶다...)




210 이후가 되면 어마어마한 암흑기만이 기다리고 있는 것이 현실이기도 하다


* 사실 175부터 굉장히 그러했지만..




게임에 남아있는 것이라곤 인던과 미션인데


1~2일에 한번꼴로 하는 레벨업을 하며 280을 바라보게 되고


또 레벨이 높아지면 시간과 정신의 방을 연상시키는 매우 지루한 닥사만이 기다리고 있다















메인의 화제글에서 퍼온 사진




옛날 개발자 인터뷰에서 그랬던가


퀘스트로 게임 진행되는게 싫어서 최종 타협안으로 서브 퀘스트를 가린거라고...




위 사진을 보고 퀘스트 싫다고 했던 분이 저 사진속 특정 인물이 아닐까하는 생각이 강하게 들었었다


물론 내 추측이다.












이미 내가 꿈꾸던 TOS 세상은 무너졌고


즐길 거리도 없이 고난한 레벨업만이 남은 게임이 되어있다.




정말 개발자 의도가 그저 사냥만 하는 게임이라면 '이번주말'까지의 게임인것이고


그렇지 않다고, 조금씩이라도 살리고자 한다면


급하게.. 정말 시급하다 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 당장 고렙의 잉여 맵들에 배치해야 한다


75개? 분명 추가 된 것 자체가 기쁘고 칭찬할 만한 일이지만


시급한 것에 비하면 어림없다..


떠나가는 유저를 잡고 싶다면


75개가 아니라 더 많은 2배의 양이 매주 생성되야 한다고 본다


정말 매주로 말이다


이미 헤비하게 즐기던 학생들도 대거 라이트 유저로 전락하게 되며


취업과 학업, 업무등이 다시 바빠지는 시기가 와서


이 헤비한 게임을 즐기긴 거의 힘들어진다고 본다.


이대로라면 굉장히 힘들다고 본다


어떻게 보면 유통기한이 '이번주' 까지인 게임이 되는 셈..


레벨업의 헤비함, 지루함을 줄여야 한다.




일단 게임에 즐길 여건이 존재한다면


헤비함으로 인한 힘든 것들이 버텨지겠지만


퀘스트도 없이 지루함을 즐기라하니...


그나마 퀘스트가 있어서 다양함이 생긴다는 것을 모르나?


























직업간의 밸런스 또한 너무 심각하게 맞지 않고


여러 의견이 나옴에도 패치를 하지 않는 이유가 너무 궁금하였으나


오늘 유행하는


개발자의 댓글이라는 것만 보고 어느정도 감이 왔다



트오세 네이버 카페에 달린 운영자 댓글
 
현재의 회피나 크리에 +율을 붙여 회피율 크리율이라고 말하지 못하는 것은, 내 회피 크리 능력치와 각 몬스터의 상대 비교로 최종 회피율 크리율이 결정되는 방식을 쓰고 있기 때문입니다. 즉 3종류의 몬스터와 각각 대치했을 때 내 회피와 크리에 따라 각 몹에 대한 최종 회피율이나 크리율이 각각 정해집니다. 이 부분이 조금 직관적이지 못한 것은 알고 있어서 이후 어프레이저 클래스를 통해서 시각화해 볼 계획도 있습니다.

회피나 방어는 대량의 몬스터를 상대할 때도 1:1의 관계로만 계산하고 있습니다. 오히려 몬스터 여럿이 한 명의 플레이어를 타겟으로 했을 땐 공격 빈도가 낮아지는 시스템이 있는 상태죠 


TOS를 기다리는 분들께 이 얘기가 어떻게 들릴지 모르겠습니다만, 사실 TOS는 모든 유저들을 다 만족시키기 위해 만드는 게임은 아닙니다. 아마 들으시면 깜짝 놀랄 정도로 낮은 내부 목표를 갖고 시작한 프로젝트이고, 별로 할만한 게임이 없어 지루해 하던 개발자가 직접 즐기기 위해 만드는 경향이 다소 있습니다. 
그래서 어느 부분에선 고집을 부리는 면도 있었는데 어쨌든 개발자들이 납득할 수 있는 형태가 될 때까지 다듬어 볼 생각이니 응원 부탁드립니다. 감사합니다


개발팀에선 MMORPG 장르를 MMO+RP+G로 분리해서 생각하는데, TOS는 그 중에서도 R 즉 역할에 특히 집중한다는 컨셉으로 만드는 프로젝트입니다. 
밸런스 의견이 많이 나옵니다만 R에 집중해서 바라보자면 남들보다 더 강한 것도 역할이고, 남들이 하루에 100번 활약할 때 단 한 번만 활약해도 좋으니 남이 할 수 없는 일을 해냈다면 그것 역시 의미있는 역할이라고 보고 있습니다. 

80종의 클래스를 서비스하겠다는 목표도 결국 다양한 역할을 등장시키겠다 라는 표현이 구체화된 것인데, 개발팀의 시각에선 80종의 클래스가 골고루 분포될 필요는 없다고 생각하고 있습니다. MMO 환경에선 비인기 클래스, 버려진 클래스의 존재가 꼭 의미 없다고 보지는 않으니까요. 

서론이 길었습니다만 몽크나 팔라딘처럼 스탯때문에 성장이 고생스러울 클래스도 그 존재만으로 의미가 있을 거라고 생각했습니다. 만약 문제가 있다면 육성이 편하지 않아서가 아니라 고생스럽게 키웠는데도 별 용도나 역할이 없을 때가 가장 문제겠죠 






흠냥...


우스갯소리로 와우 사장 딸이 흑마술사니


패러디로 택찌니 딸이 마왕성이니 하는 소리를 들어봤어도


개발자가 게임한단 소리는 여기서 처음 들었고... 솔직히 이걸 보고


노토리우스니, 정보유출이니, 개발자 편애 패치니 모든 것이 이해가 갔다






사실 유저들이 바라는 것은 내 캐릭이 최강이라는 것이 아니다


당장에 봐도 나는 펜펜을 키우고 있고


위위위계열도 링링소소도 레레레도 키웠고 여자친구 클레릭 케릭도 여러번 만져보았지만


펜펜에 대한 애정이 가장 깊어서 약해도 펜서를 키우려고 할 것이다.




인던에 갔을때 남들이 물약도 안쓰고 여러마리씩 때려잡을때


깍두기처럼 겉에있는 몬스터 한두마리씩 때려잡으면서 누구보다도 많은 물약 소비를 한다


그래도 나는 최선을 다해서 사냥해야 한단 생각으로 열심히 사냥했었고


정말 애정으로 키워왔다


말그대로 내가 부족한 부분이 있어도 키울 순 있다는 점이 분명 있긴 했다.




하지만 펜서의 경우 이 캐릭이 딱히 어디에 특화됐다는 느낌을 주지 못한다


사정거리, 범위, 타격 수를 생각하면 분명


1:1 듀얼이나 필드보스에 강할 텐데...


탱은 그냥 방패 들고 있는게 더 좋다 ^^, 회피가4 초뿐이라 탱하면서 딜 안된다, 회피되려면 민을 찍어야징...


즉 개발진이 말한 펜서의 쓸모를 아직 공개하지 않은 것 같다..










어쨌든


나같은 입장으로 키워온 유저들이 대다수이며, 그들은 대부분 자신의 누구보다 더 앞선 활약이 아닌


작은 활약을 기대하고 있다는 점이다.


하지만 그런 작은 활약조차 할 수 없는 것이 이번의 대지의 탑이다


허들이 너무 높아서 특정 직업 군들만 갈 수 있다는 제약으로인해


수많은 사람들이 리타이어를 하였고, 그나마 어떻게해서든 붙잡아보려는 사람들이


새로 키우는 것을 시도한다. 하지만 굉장히 무거운 레벨업 난이도로 인해


중도 포기하고 다시 리타이어 환자가 발생하거나, 랭크초기화권을 원하게 되는 것이다










대지의 탑의 무엇이 문제인고 하니


잡아야 하는 몬스터의 개체수가 너무 많고 강하다는 것이다.


당연하다시피 대부분의 직업군은 광역공격비율을 가지고 있어서 공격에 제한이 있고


거기에 물리 공격을 블록 시킨다는 것에서


커다란 진입장벽을 만들어 놓게 된 것이다.






몹의 개체수 문제는 사실 초창기부터 인던의 문제점으로 손꼽히던 것인데


게임을 굉장히 지루하게 만들고 오히려 극심한 랙만 생성하며


광역-단일 사냥 직업군간의 격차를 크게 벌어놓았다.


(내 생각에 개발자는 굉장히 많은 타격을 하며 즐거움을 느끼고 싶었던 것 같은데 단점만 만들어지게 된 것)


몹의 수는 많은데 절대 아이템은 떨어뜨리지 않는 점도 이상하다










개인적으로 이부분 해결에 대한 방안을 생각해보았다.


1) 몬스터의 개체수를 1/3로 줄인다.


2) 몬스터를 대형으로 한다.


3) 몬스터의 체력을 4~5배 정도 늘린다


4) 아이템도 좀 떨군다..


5) 몬스터의 공격력을 3배로 늘린다.




대지의탑 관련 추가


6) 몬스터 생성 주기 변경한다.


7) 난이도가 문제된다면 생성주기를 초당으로 바꿔서 일정 이상 딜량을 요구하게 한다.




 
이렇게 바뀐다면


사냥 난이도의 방향이 바뀌면서 재미를 느낄 수 있다.


기존 대지의탑 유저들이 지위를 잃거나 밸런스도 크게 파괴되지 않는 것이


물리 계열은 대지의 탑에서 이미 패널티를 가지고 있고


아처 계열은 대형 몬스터에게 패널티를 가지고 있고


소드맨 계열은 대형몬스터를 공격할때 광공비 패널티가 있어서


기존 직업들처럼 학살하지 못한다.


또 탱커가 없으면 강력해진 몬스터들을 퍼티기도 힘들게 될 것이다.


따라서 기존 대지의탑 공략 직업들의 지위를 잃지 않은 채


다른 직업들이 도전해볼 자격을 얻게 되는 것이다.


거기에 인던들의 랙도 줄어들고 지루함도 어느정도 덜게 될 것.
















난 곧 이게임을 접는다.


게임을 시작하고 굉장히 큰 애정이 생겨난 게임인데


솔직히 접고 싶지도 않고 꾸준히 열심히하고 싶은 게임인데...


개발자들의 무능력함이 게임에 대한 그들만의 그릇된 시각을 만들었는지


참 안타깝고 커다란 실망감을 안겨주고 있다


그냥 비참한 수준이다


그래서 마지막 희망 조금 걸어보고 가려고 글을 쓴것이다








유저들이 원하는 것들 바뀌어야 할 것들 대충 몇까지 끄적여보겠다.




1. 퀘스트, 메인 퀘스트 생성으로 스토리 진행




2. 260 인던




3. 필요 경험치 대폭 감소 (절반이상)




4. 랭크 초기화 아이템 판매 (3번이 안되니, 다시 키울 수가 없어서 랭크초기화가 필요)




5. 알파벳 이벤트 전체적인 드랍율 대폭 상승 (이것은 이벤트가 아니다)




6. 인던 아이템 드랍 형식 변경 (완제품 드랍, 혹은 재료템들의 간단화) 및 드랍률 증가




7. 인던 실버 수급량 증가




8. 인던 일반 몬스터들의 아이템 드랍




9. 미구현 아이템 구현




10. 고질적인 버그 수정










이전글 주소


http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4621&name=nicname&keyword=%EC%9C%84%EB%8C%80%ED%95%9C%EC%9C%A0%ED%9D%AC%EC%99%95&l=1312




http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4621&stype=nickname&svalue=%EC%9C%A0%ED%9D%AC%EC%99%95&l=1312


초보자가 하기 힘든 겜


http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4621&name=nicname&keyword=%EC%9C%84%EB%8C%80%ED%95%9C%EC%9C%A0%ED%9D%AC%EC%99%95&l=1109


http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4621&stype=nickname&svalue=%EC%9C%A0%ED%9D%AC%EC%99%95&l=1109







부디 이 게임도 개발자가 주요 고객이고


다른 플레이어는 들러리인 게임이 아니길 빈다.