1. 직업간 밸런스

게임의 기반이 되는 소드맨계열이 천대받는 게임
어느게임이던 현질을 가장 많이하고, 그렇게 투자한만큼 게임이 망하기 일보직전까지 버텨주는 사람들이 대부분 아재들임.
이런 아재들이 게임을 쥐락펴락하기도 하지만 일단 고정적으로 게임사에 수익을 창출해주고, 접속을 보장해주는 유저들의 분포는 대부분 기사계열 소드맨계열에 분포되어 있다고 생각함.

기본적으로 장비빨이 별로 없는 게임이지만, 그렇다고 투자한 사람들이 조금이나마 강한 것은 사실인데, 그렇게 강해져봐야 소드맨계열은 사냥에서는 도발셔틀이며, PVP에서는 고기방패도 못하는 뚜벅이 장애인이다.

이런 게임에서 어떤 아재가 과금을 넣고, 캐쉬템 구매를할까..
하물며 폐지를 줍는 가난한 유저들에게 실버를 벌수있게 해주는 게임내 가장큰 수요를 담당하는 유저.

PVP에서 위저계열의 평타에 경직이 묻어나는데 접근은 커녕 점프 폴짝 뛰는 애들한테 근접논타겟이라는 어마무시한 난이도로 소드맨 계열은 튜토리얼에 나와있는 난이도 "최하"의 계열이 아닌 난이도 "극상"의 계열군으로 페이커가 와도 아마 손사래를 칠듯하다.

그래좋다. 요리조리피하고 어찌저찌해서 원거리계열인 위자나 아처한테 붙었다 치자.

허나 딜은? 어디에? 달라붙기도 힘들만큼 병신같은 뚜벅이 주제에 붙어봐야 이긴다고 장담도 못한다.
심지어 워록의 다크써지같은거라도 켜져있다간 붙은 소드맨만 더 병신되고, 아처가 연막을 켜놓고 뒤로 빠져서 폭딜넣으면 그보다 더 허무할 수가 있을까?

기타직업군의 밸런스도 논할것이 상당히 많지만
지금 소드맨계열에서 캐터를 타지않고서야(그마저도 떼쟁에서 캐터가 하는일은? 그냥 정찰병수준에 은신스나이프하는 은신아처류 한둘 정리해주는 역활 ㅋㅋ)

소드맨계열은 기본적인 방어력/마방/체력/스킬계수를 확실하게 버프해야한다.
그렇게 해준다해도 5:5싸움만해도 렉이 넘쳐나는 이 게임에서 소드맨은 고기방패밖에 되지 않겠지만
그마저라도 던져줘야
전체유저중에 가장 많은 비율을 차지하던 소드맨계열유저들이 조금이라도 다시 돌아와주지않을까? 



2. 각종버그

두말하면 입아픈 각종 버그들.
일일이 나열하자면 끝도 없으나, 우선적으로 손대야할 중요한 문제는 이것이 아니다.


3. 만렙컨텐츠 부족? 불균형?

솔직히 이 부분도 개발이 덜 된 문제니까.. 그리고 하루이틀내에 컨텐츠 개발해내라는 것도 억지니까..
게임을 진짜 애정있게 생각하는 사람들은 충분히 기다려줄 수 있는 문제이다.

하지만 만렙컨텐츠부족보다 불균형이 가져오는 문제가 크다.

사람들은 대부분 게임의 목적을 크게 두가지로 둔다.

PVE유저(템파밍,경험치)
PVP(강함을내세우고싶음/그에따른보상)

돼지의탑같은곳은 특정직업군이 아니면 참여불가 컨텐츠인데 돼지의탑에서 얻을 수 있는 트오세의 졸업템은 거래불가라니?!
그럼 돼지의탑에 참여할 수 없는 특정직업군들은 그곳에서 나오는(현재로서는 졸업템) 템들은 아예 맞출 수 없는거에요..
꿈의 아이템인 것이에요...

누가 게임을 하고싶을까?
파밍을 하는 사냥캐들도 자기템 맞추면 할 이유가 없고,
애초에 돼지의탑에 진입불가한 육식 캐릭들은 졸업템 맞추지도 못하는 쓰레기 게임하면서 등을 돌리지.

돈이 없어서 레벨이 낮아서 못끼는 장비도 아니고, 그냥 내가원하는 직업군으로 플레이해서는 게임내에서 졸업템이라고 불리는 템을 인벤에 넣어보지도 못한다니?!

거래불가
거래불가
거래불가
거래불가

지겹지도 않나?
처음 와우가 시작한 거래불가 시스템은 이곳저곳에 엄청나게 꼼꼼한 구성속에서 빛을 발휘하는 것이라 본다.

PVP에는 관심없고 사냥전용캐릭을 키우는 초식유저들에게 컨텐츠란 무엇인가?
남들이 얻지 못하는 템을 얻어 그로인한 수익을 발생시키고, 다른이들보다 조금 더 빠르게 레벨을 올려서 더 높은곳에서 희귀한 템을 파밍하고 실버를 벌면서 만족도를 높인다.

그런데?
미스릴은 어디에서 나오더라?
실버를 벌고싶은데 130인던 르귄솔플을 돌아야한다니?

무엇을 생각하고 구성했는지는 안다.

고레벨유저와 신규유저들과의 장벽을 허물어, 신규유저가 지속적으로 유입될 수 있도록 고레벨 유저가 막대한 이익을 취하지 못하도록 한 계획으로 보여진다.

허나 위에 보잘것이 없다는 사실을 깨닳은 저레벨 유저들이 과연 고레벨이 될때까지 이 게임을 붙들고 있을거라 생각하나?

할사람은 다 하고,
떠날사람은 무얼해도 떠난다.

고레벨 유저에게 기본적인 실버수급량부터, 고레벨 유저들이 필수로 들어가는 제작재료를 파밍하러 저레벨 필드에서 상주하는 모습을 보면 저레벨유저들이 고렙 달성의 목적을 도대체 어디서 찾아야할까?






4. 갓동매치? 커뮤니티의 단절

갓동매치가 나오기 전에는 친구목록에 유저들이 수없이 추가가 되었다.
하루에 몇명씩 그리고, 인던을 돌기전이면 비슷한 레벨대에 필요한 직업군을 찾아 친구목록을 뒤지며 서로 시간을 조율했다.

갓동매치 자체가 잘못된 것은 아니다.
갓동매치로 인해 5인파티구성에서 차선책으로 밀려나는 비주류 직업군들이 레벨링에 있어 가장 중요한 컨텐츠인 인던을 무리없이 돌게 되었다는 점.

칭찬해줄만 하다.



하지만 그 갓동매치의 경험치량이 너무나도 어마어마한 덕분에 이제는 5인파티를 직접 구성해서 친목친목하면서 인던을 도는 경우는 없어졌다.

심지어 같은 길드원, 아니 옆자리앉은 친구와도 같은 게임방에 와서 서로 다른 파티와 인던을 돌고 있는 안타까운 모습.

게임은 같이 즐겨야 재미있는 법인데, 결국 솔로잉솔로잉 끝도없이 혼자하는 게임이 되어버렸다.



해답은 간단하다. 게임을 조금이라도 해봤더라면
갓동매치가 경험치는 미세하게 더 주도록 설정은 하더라도, 5인파티구성이 클리어속도면에서 좀 더 빠르고 소모되는 물약 등이 좀 적은점을 감안한다면,

갓동을 돌려야만 하는 비주류 직업군들과, 직접입장하는 5인파티 사이에서 성장차이가 크게 벌어지지 않았을 것이다.



5. 미션 갓동매치 20레벨차

이마저도 처음엔 레벨과 상관없이 잡혔다는 것을 아는가?
도대체 무슨생각으로 패치를 내놓는지 모르겠다.


20레벨차이가 나면 경험치도 절반밖에 못먹고, 렉때문에 원콤에 뒤지기는 일상에 차가운 바닥에 누워있는 저렙들은 경험치도 못받음.

도대체 왜 보스몹까지 경험치 페널티를 줘야만했는가?
경험치페널티가 없으면 고렙이 저렙을 데리고 다니면서 쩔해줄 수 있는 위험? 다안다.

헌데 보스몹은 일반필드에서 지속적으로 사냥 불가능한 몬스터인데, 보스몹에만 한정해서 경험치페널티가 없었더라면?

그마저도 미션에서 저렙을 데리고 쩔할것으로 생각해서 불안했더라면

20렙차가아니라 10렙차로 갓동이 걸리도록 했어야하지 않을까?

오늘도 250대에서 갓동을 돌리는데 270대 유저가 걸리더라.. 250대는 240인던을 왔다갔다하며 한창 레벨업에 열심히인 유저들이다.
근데 그 250대유저가 파탈을하고 미련없이 미션에서 퇴장했다.
그리고 그 다음판에도, 그다다다음판에도 총 5번의 미션을 돌면서 쓸쓸하게 떠나가는 유저 뒷모습을 오늘 세명이나 보았다.
아마 소울크리스탈이 없는 유저들 이었을 것이다. 

"열심히 쳐봐야 재수없게 뒤지면 경험치 못먹는거 시간낭비할바에는 안하고만다."
하고 껐을테다.

이게 하루이틀이지 며칠째 계속 지속되는 일상이라면, 당신이 유저라도 이것을 견뎌낼 자신이 있는가?



6. 파티닥사/솔플

파티닥사 보너스 버프 패치이후 솔플러는 사망했다.
가장 많은 비율을 차지하던 소하하바바XX 트리의 유저들은 솔플을 5시간해도 파티닥사 1시간한 것만 못한 효율속에서 괴로워하며 떠났을 것이다.

파티로 사냥하면 효율이 좋아야하는 것은 당연한 사실이다.
하지만 이정도의 극심한 차이를 줘야했을까?

직업군하나씩 넣어서 버프를 주는 패치정도로도 충분했다.

이렇게 자괴감이 들정도로 보상의 차이가 크지 않았더라면 파티닥사에 들어갈 수 없는 직업군들은 의지로라도 솔플을 하면서 파밍+성장을 했을 것이다.

하지만 지금은 솔플로 성장이라는 가장 중요한 목적하나를 잃고 게임하고 있다.
아! 생각해보니 이 게임은 고레벨이 될수록 파밍이라는 중요한 목적이 상실되는 게임이었지?

그럼 그냥 인던+미션 빼면 할게 없는 게임이잖아?



+추가로
알파벳은 왜 드랍시스템이 아니었을까?
두말하면 입아프다.
똑같이 5명이 파티닥사하면서 다 같이 고생하면서 잡고있는데

한시간이 흐른뒤
도펠왈 : 아 오늘 알파벳 30개 먹었네 ㅎㅎ
힐러왈 : ? 저 알파벳 하나도 안들어왔는데요;;
링커왈 : 알파벳 그거 먹는건가요?


어떤 한심한 새끼 대가리에서 딜량에 따라 확률적 드랍하는 이런 드랍시스템을 구상했는지?!



7. 누구를 위한 핫타임 이벤트? 게임 망해가고 있다고 광고하니?

스스로 게임망해가고 있다고 광고하는것도 아니고, 안그래도 저렙인던쪽에 신규유저유입이 적어서 새벽같은 시간에는 갓동돌리기도 힘든데

"아 님들아 저녁 시간대에는 경험치를 따블로 드리니깐 새벽유저들은 인던 돌릴 생각마세요"
정상적인 패턴의 생활을 하시지 못하는 눈물젖은 인생들은 게임 접고 현계에 충실하시라고 만들어주신건가?
참으로 감사하다!


새벽에만 게임할 수 있는 사람들 남들과 달리 오전과 낮에만 게임가능한 서비스업종 종사자같은 사람들이 퇴근을 하고 게임에 접속하면,

대다수의 사람들이 이미 이벤트시간에 인던+미션을 마친 상태여서
쓸쓸히 인던앞에서 30분이고 한시간이고, 다른유저들이 갓동을 돌려주길 애타게 기다린다.

"정상적인 생활패턴으로 살아갈 수 없는 사람들은 아예 인던미션 갓동 돌리지 말아야지 늬들이 주제도 모르고 게임 쳐하고 있으니까 나라꼴이 이모양 이꼴이잖아!"

진짜 개자식들이다. 뇌라는게 있다면 사람새끼들이라면 유저들 빠져나가는 와중에 이런 병신같은 핫타임 이벤트를 구상했을까?



8. 끝없는 소모전 - 병신같은 길드쟁

일단 병맛같은 시스템부터 논해보겠다.
길드타워가 없는쪽은 있는쪽에게 일방적으로 전쟁선포가 가능하고, 타워철거가 가능함.
길드타워가 없는데 이런 움직임이 가능한 것이 말이나 되는 일인가.

일방적으로 당했던 쪽에서는 다음번에 그 길드에게 복수를 하려하지만, 그쪽네 길드는 애초에 비매너로 담합해 길드타워를 짓지도 않는 병신같은 길드였다. 길드타워가 없으니 전쟁선포는 애초에 불가능해..

복수의 칼날을 열심히 갈아왔지만 전쟁선포조차 불가능한 시스템.


그래 좋다. 백번양보해서 어찌저찌 아무나 개나소나 붙들고 쟁이라도 하는 것에 감사하고 싸워보려했는데

하루이틀 싸우다보니,

양쪽 다 그냥 물약이며 디스펠러며 워프비며 수리비며 깨지는 것은 한두푼이 아니요. 돌아오는 것은 아무것도 없수다.


1번항목과 연결지어 얘기하면, 게임을 가장 오래붙들고 있는 유저가 누굴꺼라고 생각하나?
만렙을향해 미친듯이 달리는 초식러? 치킨한마리 뜯어보겠다고 열심히 앵벌하는 노랖유저?
아니, 게임에서 단물이 다 빠져도 마지막까지 남아 지켜주는 유저들의 대다수가 PVP에 미친 똘아이들이다.

근데 PVP만 보고 열심히 달려온 유저들에게 아무 목적도 보상도 없는 병신같은 떼쟁이란?

필드에 오밀조밀 10~15명만 되도 프레임 급격히 떨어져서 아무것도 못하는 게임인것은 덤이요.
누가봐도 고사양게임은 아닌 것 같은데 왜이렇게 개적화인거지?



난 게임 개발자도 아니고 그딴 것들에 관심없다.
길드쟁이라는 것을 좀 재밌게 만들 수 없을까? 그냥 잠깐 생각해보았다.

예를 들어보는거다. 만약 내가 개발팀이라면?

-맵당 길드타워는 1개의 길드만 설치 가능합니다.
-길드타워는 일주일 뒤에 자동 철거 됩니다.
-맵의 레벨(ex큰아귀길 121Lv x 5000실버)에 따라 길드지원금으로 매일 지급됩니다.
-길드타워를 발견하면 길드쟁을 선포할 수 있고, 해당필드에서 24시간동안 전쟁이 펼쳐집니다.
-해당필드에서 전쟁상태에 놓인 양측 길드의 길드원들은 사망시 필드내에서 1시간이내에 전투에 재참여가 불가능합니다.
-공격하는길드쪽에서는 일정량이상 길드타워에 데미지를 주어야하고, 양측 길드의 킬 합산 중 40%가 넘어야 공략에 성공합니다.
-방어하는길드쪽에서는 일정량이상 길드타워에 데미지를 받았더라도, 65Kill vs 40Kill로 상대보다 1.5배이상 킬수를 기록했을시 수성에 성공합니다.
-공격하는길드쪽이 승리할 경우 해당시점으로부터 이전길드의 길드타워를 소유하게 되며, 보상도 받게됩니다.
-공격에 성공해서 얻은 길드타워는 최초에 길드타워가 지어진시점부터 일주일동안 지속됩니다.


맵당 길드타워를 한개의 길드만 지을 수 있고, 그 맵에 길드타워를 박은 길드에게 맵레벨(큰 아귀길121x5000실버) 60.5만실버를 하루에 한번씩 지급하고, 그것을 길드원들에게 N분의1로 자동분배되도록 설정했다 치자.

그리고 해당 맵을 통한 공성전이 펼쳐지고, 전쟁을 선포한 쪽에서 길드타워를 부수기 위해서 전략을 짜고, 수성하는 쪽에서 나름의 전략을 짜서 이긴쪽이 그 길드타워를 먹는 시스템.

이런식으로하면 대형길드가 과도하게 여러 맵을 점령할 수 없고(인원부족으로인한 백업문제), 공격과 수비라는 명확한 전투 태세를 던져주며, 승리한 뒤에 소소한 보상이 따라올 것이다.

 
이렇게 조금만 대가리를 굴리면 현 시스템에서 어렵지않게 수정가능한데 도대체 개발팀에서는 앉아서 팝콘을 드시고 계신건지 한가하게 팝콘쳐먹는 이모티콘이나 추가하고 있고..




그 외에도 거래시스템이며, 채팅시스템이며 참, 문제점들이 많은데 그래픽이며 직업구성이며 게임 기반은 잘 만들어놓고 왜 이렇게 운영하는지 도통 이해가 되질 않는다.


아직도 유저들은 적지않다.

많이 빠져나갔어도 많이 주목받은 게임이고, 여전히 전처럼 하드하게 하지않아도 인던+미션 꾸준히 하는 유저들 많다.

지금이라도 늦지 않았으니, 가장 중요한 몇몇 밸런스 수정과 인던+미션 이외의 시간에 즐길만한 파밍/PVP쪽이라도 우선적으로 손을 대길 바란다.