유저 1 : 전설 장비 목록을 한 번 살펴봤는데 많은 것들이 특성과 맞먹는 수준의 효과를 지닌 것 같습니다. 전설 장비 하나를 가지는 건 강력한 이점이고, 두 가지나 그 이상의 전설 장비를 가지면 각각의 효과 뿐만 아니라 전설 장비끼리의 시너지로 인해서 어마어마한 위력을 발휘합니다.

    장비: Ignore Pain을 활성화하면 5초에 걸쳐 최대체력의 15%를 회복합니다.
    장비: 분노를 5만큼 사용할 때마다 최대체력의 1%를 회복합니다.
    장비: 막기가 분노를 6만큼 생성합니다.


이것들은 전부 다른 슬롯에 해당하고 함께 착용하면 효과가 극대화됩니다. 재미있어 보이는 새 도전 모드 같은 컨텐츠에서 특히 잘 활용될 겁니다. 도전 모드 진도를 올리기 위해서 좋은 장비를 갖춘다는 건 꽤 재미있을 것 같습니다. 매 시즌 디아블로 3를 할 때마다 즐기는 것들이기도 하고요.

하지만 전설 장비의 획득방법은 걱정스럽습니다. 랜덤 획득의 운빨 때문에 압도당한다는 느낌이 들면 게임이 재미 없어집니다. 나는 플레이타임이 수백 일이 넘도록 와우를 했지만 월드드랍 에픽 아이템을 먹은 건 손에 꼽을 정도입니다. 이 아이템 드랍이 내 캐릭터나 자금 사정에는 좋은 부스트겠지만, 이런 것은 충분히 대체가능합니다. blinkstrike나 krol blade를 못 먹었다고 기분이 나쁘지는 않았습니다. 왜냐하면 레이드나 던전에서 동등하거나 더 좋은 아이템들을 획득할 수 있었기 때문입니다.

블리자드가 전설 장비의 도입 방법을 심사숙고하기를 바랍니다. 

 

 

Kalgan

 

확장팩 초기에는 전설 장비를 딱 하나만 착용할 수 있습니다. 그러므로 대단히 운이 좋아서 전설 장비 여러 개를 획득한 플레이어라고 해도 선택할 수 있는 옵션이 여러 가지일 뿐이고 다른 플레이어보다 심하게 강해지지는 않을 것입니다. 확장팩이 진행되면 한 번에 착용할 수 있는 전설 장비의 수도 늘어나기는 하겠지만, 적은 수로 제한될 것입니다.

 

유저 2

 

"대단히 운이 좋다."라는 표현에 대한 설명이 필요하다고 봅니다. 왜냐하면 전설 장비가 랜덤 월드드랍이나 다른 확률 매커니즘에 의해서 획득될 것처럼 들리기 때문입니다. 노가다를 하는 플레이어들에게 유리할 것이고 플레이어들의 진행을 묶어버릴 겁니다.

물론 언제나 와우에 운과 관련된 요소가 있기는 했지만, 엔드게임 컨텐츠의 밸런스에는 영향을 주지 않도록 관리되어 왔습니다. 플레이어들은 언제나 모든 것에 같은 방법으로 접근할 수 있었고, 운과 관련된 것은 아이템 룻 테이블이었습니다. 플레이어들은 서로 다른 아이템을 획득하겠지만 어쨌든 획득하는 아이템의 수는 같았습니다. 전설 장비는 이 방침을 정면부정하는 것으로 보입니다. 게다가 위력까지 강하다면 문제의 소지가 될 겁니다. 하나로 제한된다고는 해도 대부분의 효과는 특성 하나를 더 주는 수준이라서 전설 장비 착용자와 비착용자 간에 가시적인 차이를 형성할 겁니다.


와우는 이미 높은 수준의 플레이를 위해서 긴 시간 소모를 요구합니다. 하지만 이건 평판 작업을 위해서 몹 사냥 노가다를 시키는 것과 다를 바 없습니다. 전설 장비를 획득할 수나 있을지, 획득한다고 해도 과연 자기가 원하는 것일지 확신조차 할 수 없는 채로 정신줄 놓고 노가다를 하게 될 겁니다. 물론 어느 게임에서든 중요한 요소이기는 하지만 플레이어들은 자기가 운에 좌우되는 것을 좋아하지 않습니다.

TLDR: 전설 장비의 획득방법을 명확하게 밝히세요. 플레이어들이 무지막지한 시간을 쏟거나 난수표(RNG)의 신에게 기도하지 않고도 적어도 하나의 전설 장비는 획득할 수 있을 거라고 보장할 정도의 관리를 할 겁니까?

 

Kalgan

 

전설 장비는 어디서든 획득할 수 있습니다. 컨텐츠의 난이도가 높을 수록 전설 장비의 드랍률도 올라갑니다. (적절한 시간 소모를 고려합니다.)

 

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(이 뒤부터는 오후 1시 37분에 추가한 내용입니다.)

 

유저 3

 

이런 전설 아이템을 게임에 집어넣어도 되냐는 것 자체가 논란거리라고 생각합니다. 내가 이야기해본 사람들은 전부 다 이게 레이드 유저들에게 악몽이 될 거라고 생각합니다. 이 아이템 하나하나가 모두 특정 기술/직업에 어처구니없는 위력을 발휘합니다.

 

Watcher (이언 헤지코스타스, 리드 디자이너)

 

여러분도 아시다시피 아직 조정해야 할 사항들이 한참 남았습니다. 여러분을 죽일 수 없게 만들거나 공격력을 두 배로 만드는 따위의 전설 장비는 게임에 적용되지 않을 것입니다. 수많은 아이디어들을 테스트하고 있습니다. 어떤 것은 수치 조정이 필요하고, 어떤 것은 조정이 불가능하거나 재미없습니다. 알파 테스트는 어디까지나 알파 테스트입니다.


하지만 만약 아이템이 강력해지거나 변형되는 것 자체를 수용할 수 없는 환경이라면, 이건 좀 곤란하다고 생각합니다. 미미한 스탯 상승, 예를 들어 가속 93짜리 손목 방어구를 가속 105짜리 손목 방어구로 바꾸기 같은 것은 밸런싱하기도 쉽고 안전합니다. 그리고 좀 재미없기도 합니다. 보상은 이런 것으로 끝이 아니어야 합니다. 현재로서는 세트 완성 보너스나 특별한 장신구 같은 것이 군단 전설 아이템과 비교할 만한 효과를 발휘합니다. 6.2패치의 아키몬드 장신구 같은 것이 바로 이런 효과가 게임플레이에 어떤 영향을 미치고 변화시키는지 미리보는 것이었습니다. 저희는 더 많은 장비들이 손목 방어구 업그레이드보다 특별하게 느껴지기를 바랍니다.

오래 전의 와우에서 Edward the Odd를 획득하는 것은 복권당첨이나 마찬가지였습니다. 그리고 여러분이 처치하는 모든 적이 그 티켓의 드랍 가능성을 가지고 있었습니다. 해가 지날 수록 아이템 룻 매커닉과 임팩트는 계속해서 간결해졌습니다. 가끔은 그 결과로 흥미를 줄게 만들기도 했습니다. 전설 장비는 클래식의 느낌을 어느 정도 줄 것입니다.

기본적인 고유 착용 제한 시스템에 더해서, 신화 레이드 개방 후 몇 주 동안은 해당 지역에서 전설 장비의 효과가 발동되지 않게 하는 오라를 적용할 생각입니다. 이러면 전설 장비는 높은 레벨의 보통 장비와 같은 기능을 할 것입니다. 따라서 전설 장비가 레이드 경쟁에 불공평을 발생시키지는 않을 것입니다. 경쟁이 끝난 후에는 제한이 해제될 것입니다.

 

출처 : http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20742424691#5