PsybearTV가 12.1 패치를 주제로 게임 디렉터 이안 해지코스타스와 인터뷰를 진행했습니다. 이번 인터뷰에서는 신화 공격대 귀속 변경 가능성, 현재의 애드온 상황, 8주 콘텐츠 업데이트 주기 등 다양한 주제가 다뤄졌습니다.
약 1시간 동안 진행된 인터뷰에서 PsybearTV는 이안 해지코스타스와 깊이 있는 대화를 나눴습니다. 아래에는 인터뷰의 주요 내용을 정리했습니다. 신화 공격대 귀속과 블리자드가 이를 변경할 가능성, 12.0.5 패치 출시 당시의 문제 등 흥미로운 주제가 포함되어 있습니다.
한밤에 대한 반응
전반적으로 이번 시즌에 대한 반응은 매우 좋았습니다. 많은 플레이어가 기대감을 가지고 활발하게 참여했습니다.
쐐기돌은 내부 전쟁 1시즌에 비해 완전히 달라졌습니다. 내부 전쟁 1시즌은 난이도가 상당히 높았지만, 한밤에서는 더 접근하기 쉽게 만드는 것을 목표로 했고, 그 목표가 꽤 잘 달성된 것으로 보입니다.
낮은 구간을 빠르게 돌파한 상위권 플레이어들을 위해 고단 보상을 조정해야 했지만, 새롭게 추가된 상위 1% 탈것과 칭호에 대해서는 기대하고 있습니다.
공격대에서는 스플릿 공격대와 유연한 구조를 실험했고, 이 유연성은 파티 찾기 공격대와 길드 모두에게 좋은 영향을 주었습니다.
구렁은 계속 좋은 흐름을 이어가고 있으며, PvP 시즌도 좋은 평가를 받고 있습니다.
구렁
이제 구렁 경험을 전담하는 별도 팀이 생겼습니다.
블리자드는 야외에서 혼자 플레이하는 유저들을 위한 콘텐츠를 더 많이 만들고 싶어 합니다. 그런 유저들을 위해 사냥감 콘텐츠를 추가한 점도 긍정적으로 보고 있습니다.
하우징
현재 하우징 시스템은 앞으로 계속 확장해 나갈 기반으로 보고 있습니다.
많은 플레이어가 “강제로 해야 하는 콘텐츠가 아니고, 지금은 하고 싶은 다른 것들이 너무 많다”는 피드백을 줬지만, 이안 해지코스타스는 “그것도 괜찮다”고 말했습니다. 하우징은 플레이어가 원할 때 즐기면 되는 콘텐츠라는 입장입니다.
앞으로 시스템에 더 많은 깊이를 더하고 싶지만, 캐릭터 전투력 같은 강제 요소로 플레이어가 하우징을 하게 만드는 방식은 피하려고 합니다.
콘텐츠가 공식처럼 느껴진다는 피드백
한밤은 전반적으로 좋은 평가를 받았지만, 개발팀은 콘텐츠가 너무 공식처럼 느껴진다는 피드백도 되돌아보고 있습니다.
모든 플레이어가 불만을 가진 요소라면 방향을 바꾸기 쉽습니다. 하지만 장비 시스템처럼 좋은 평가를 받은 요소는 계속 이어가게 되고, 그 과정에서 반복적이라는 피드백이 생길 수 있습니다.
개발팀이 특히 시간을 들여 살펴보고 있는 영역은 공격대 생태계입니다. 공격대 구조는 10~30인 탄력 공격대 (영웅 이하)와 20인 신화 공격대가 도입된 이후 크게 바뀌지 않았습니다. 쐐기와 구렁이 공격대의 핵심 동기 일부를 가져간 만큼, 2시즌에서는 공격대가 쐐기돌과 구렁에 밀리지 않도록 위대한 금고 보상을 더 좋게 만들 예정입니다.
개발팀의 우선순위
개발팀의 우선순위는 여러 접시를 동시에 돌리면서, 가장 흔들리는 접시에 먼저 신경을 쓰는 것과 비슷합니다.
이안 해지코스타스는 WoW만큼 플레이 방식과 동기가 다양한 게임은 떠올리기 어렵다고 말했습니다.
개발팀은 플레이어들이 실제로 무엇을 하고, 어디에 시간을 쓰는지 데이터를 확인하고, 플레이어들의 피드백도 함께 참고합니다.
혼자 플레이하거나 소수의 친구와 플레이하는 유저들은 예전에는 만렙 이후 길드나 더 많은 사람이 없으면 할 일이 부족하다고 느꼈습니다. 구렁과 사냥감 같은 콘텐츠는 그런 유저들을 위해 존재합니다.
콘텐츠 크리에이터가 많지는 않더라도, 실제로는 혼자 또는 소규모 그룹으로 플레이하는 유저가 수백만 명 존재합니다. 블리자드는 그런 데이터를 바탕으로 최선의 결정을 내리려 합니다.
일부 커뮤니티 입장에서는 피드백을 줬는데도 개발팀이 다른 일을 하는 것처럼 보여 답답할 수 있습니다. 하지만 그 시점에는 개발팀이 다른 플레이어층의 피드백을 듣고 있는 것일 가능성이 높습니다.
애드온
이안 해지코스타스는 애드온의 영향력을 줄이는 작업이 전반적으로는 잘 진행되고 있다고 보고 있습니다. 다만 완벽한 상태는 아니며, 아직 해야 할 일이 남아 있다고 말했습니다.
커뮤니티는 매우 영리하기 때문에 허점과 우회 방법을 찾아냅니다. 그래서 12.1에서는 강화 효과와 약화 효과가 표시되는 방식을 다시 정리하려고 합니다. 이 변경은 애드온 개발자들이 관련 코드를 더 쉽게 작성할 수 있게 하면서도, 많은 허점을 닫기 위한 목적입니다.
신화 르우라와 관련해서는, 플레이어와 개발자 사이의 자연스러운 군비 경쟁의 일부였다고 설명했습니다. 플레이어는 전투를 쉽게 풀기 위해 가능한 모든 이점을 찾지만, 블리자드는 그런 애드온을 설치하고 설정해야만 공정한 경쟁이 되는 상황이 바람직한지 고민해야 합니다.
신화 르우라 초반에는 차단 추적 같은 우회 방식을 핫픽스로 막았습니다. 하지만 그 변경이 대다수 플레이어에게 너무 큰 혼란을 줬기 때문에, 그 방향에서는 물러났습니다.
만약 신화 르우라에서 그런 우회 수단이 없었다면, 전투의 일부 요소는 훨씬 더 크게 너프되었을 것이라고 이안 해지코스타스는 말했습니다. 블리자드는 실제 플레이어들이 사용하는 도구를 기준으로 적절한 도전 수준을 제공하려 합니다. 물론 최상위 길드들은 애드온 없이도 기믹을 조율할 수 있지만, 사용할 수 있는 애드온이 있다면 당연히 사용할 것입니다. 그리고 그 도구를 모두가 사용하기 시작하면, 개발팀은 그 기믹이 여전히 도전적인지 다시 고려해야 합니다.
그런 도구가 존재하지 않는 환경이었다면, 블리자드는 해당 기믹을 처리할 시간을 몇 초 더 주거나, 차단해야 할 요소 중 일부를 제거했을 것입니다.
앞으로는 이런 애드온 우회 방식이 줄어들기를 기대하고 있습니다. 목표는 별도의 애드온 없이도, 기본 UI만으로 성공에 필요한 정보를 제공하는 경험을 만드는 것입니다.
세계 상위 3~5개 길드는 완전히 다른 수준에서 플레이하고 있으며, 이안 해지코스타스는 시즌 초반의 마지막 몇 우두머리는 실제로 그들을 기준으로 설계한다고 확인했습니다. 처음부터 명예의 전당급 길드 기준으로만 우두머리를 만들면 최상위 길드가 너무 쉽게 밀어버려 경쟁이 성립하지 않기 때문에, 시즌 초반에는 초인적인 수준으로 조정하고 시즌이 진행되면서 점차 일반적인 수준으로 낮추는 방식을 계속 사용할 예정입니다.
전투팀은 애드온 제한 이후의 환경에서 어떤 기믹이 쉽고 어려운지 계속 배우고 있습니다. 예전에는 플레이어가 애드온으로 기믹을 어떻게 처리할지 어느 정도 예측할 수 있었지만, 지금은 환경이 달라졌습니다.
예시로 Echo가 히든 페이즈에서 좌우좌 기믹 (*카이베자) 때문에 전멸한 사례가 언급되었습니다. 예전 같으면 애드온이 각 플레이어에게 위치를 지정해 아주 쉽게 해결했을 기믹이지만, 지금은 최상위 길드도 전멸할 수 있는 학습 요소가 되었습니다. 이안 해지코스타스는 이런 방식이 애드온 제작자가 곧바로 해답을 만들어 주는 방식보다 더 바람직하다고 봅니다.
다만 그 과정에서 생기는 불편과 답답함을 무시하려는 것은 아니며, 이안 해지코스타스는 “가장 힘든 시기는 지나갔다”고 말했습니다.
빠르고 버그가 많은 콘텐츠
콘텐츠가 급하게 만들어졌거나 덜 완성된 것처럼 느껴진다면, 개발팀이 가볍게 받아들일 문제는 아닙니다.
WoW에는 매우 다양한 관점과 요구가 있고, 개발팀은 다양한 유저층을 모두 만족시키려 노력하고 있습니다.
블리자드는 더 빠른 패치 주기를 약속했고, 이안 해지코스타스는 그 주기를 맞추기 위해 노력한 팀의 작업을 자랑스럽게 생각한다고 말했습니다.
하지만 빠르게 움직인다는 것이 품질을 희생한다는 뜻은 아닙니다. 이안 해지코스타스는 “준비되지 않은 콘텐츠를 패치에 넣지는 않을 것”이라고 말했습니다.
지금 준비되지 않았다면, 8주 뒤 다음 패치로 옮길 수 있습니다.
8주 패치 주기는 목표이지, 반드시 지켜야 하는 고정 규칙은 아닙니다. QA에서 버그 제보가 많이 나오거나 PTR 플레이어들이 패치의 핵심 기능에 불만을 보인다면, 8주 차가 되었다는 이유만으로 강행하지는 않습니다.
이안 해지코스타스는 12.0.5가 플레이어들에게 매우 버그가 많게 느껴졌다는 점도 인정했습니다. 다만 12.0.5의 문제가 단순히 너무 빨리 움직였기 때문에 생긴 것은 아니라고 봅니다. 일부 시스템적 문제와 프로세스 문제가 있었고, 그 부분은 개선했다고 설명했습니다. 당시 패치는 대부분 준비된 상태였지만, 마지막 순간에 작은 문제를 고치기 위해 넣은 수정이 다른 더 큰 문제를 일으켰습니다.
큰 문제 중 하나는 12.0.5에서 하우징을 비활성화해야 했던 일이었습니다. 배포 당일 내부 확인 중, 집에 들어간 플레이어의 공중 배치 장식물이 영구적으로 바닥에 붙어 버리는 문제가 발견되었습니다. 원인은 오그리마 공성전 엘리베이터에서 플레이어가 엘리베이터를 뚫고 떨어지는 문제를 막기 위해 마지막 순간에 넣은 수정이었습니다.
20~25년 된 코드의 복잡성 때문에, 플레이어가 엘리베이터에 붙는 방식이 하우징에서 오브젝트가 쌓이거나 서로 닿는 방식에도 영향을 주었습니다. 개발팀은 엘리베이터가 작동하는 것은 확인했지만, 하우징을 다시 확인하지 못했습니다. 돌이켜보면 패치 출시 직전의 짧은 시간 안에 그 수정을 넣지 말았어야 했다고 말했습니다.
진균나락과 신화 귀속
진균나락의 결과는 좋았지만, 이것이 일회성 실험과 모든 공격대의 미래 사이 어딘가에 있다고 설명했습니다.
블리자드는 현재까지의 신화 공격대 귀속 방식에 대한 피드백을 많이 들었습니다.
이전보다 더 많은 플레이어가 신화 공격대를 막공으로 가고 싶어 합니다. 또한 많은 라이트 길드 중에서도 영웅 이후로 더 나아가고 싶지만, 명확한 경로를 찾지 못하는 경우가 있습니다.
상위권 전투, 특히 최정예 수준으로 조정해야 하는 전투에서는 고정 공격대 규모의 가치가 큽니다. 플레이어는 최적의 인원수를 찾기 위해 반드시 공격대 규모를 조작하려 할 것이고, 이는 좋지 않은 사회적 경험으로 이어질 수 있습니다.
완전한 탄력 신화 공격대가 신화 공격대의 미래는 아닙니다. 하지만 일부 탄력 인원 신화 우두머리가 공격대 티어에 들어오는 것이 불가능한 일은 아닙니다.
이안 해지코스타스는 시즌 후반에 신화 공격대 귀속 시스템 변경을 다시 검토할 가능성도 언급했습니다. 예를 들면 명예의 전당이 모두 채워진 이후가 될 수 있습니다.
꿈의 균열은 신화 귀속 문제를 모두 우회했고, 비교적 쉬운 신화 우두머리였지만, 플레이어 경험은 좋았습니다.
전리품 구조를 바꾸면 부스팅 구조와 신화 배수 파밍에도 영향을 주기 때문에 많은 요소를 고려해야 합니다. 블리자드는 가장 많은 플레이어에게 좋은 방향을 원하지만, 경쟁 플레이어들이 주어진 모든 허점을 활용한다는 점도 고려해야 합니다.
블리자드는 귀속과 구조의 유연성을 높이는 방향을 분명히 보고 있으며, 실제로 그 방향으로 움직일 가능성도 높습니다. 다만 한 번에 크게 바꾸기보다는 점진적으로 접근할 예정입니다.
아이템 레벨과 입장 컷
예전에는 누군가 태양샘 장비를 입고 있다면, 그 이전 콘텐츠를 모두 클리어하고 태양샘 공격대도 깼다는 것을 알 수 있었습니다. 하지만 지금은 던전과 공격대 장비가 병렬로 존재하기 때문에 상황이 더 복잡해졌습니다.
커뮤니티도 이 점을 잘 알고 있기 때문에 단순히 아이템 레벨만 보지는 않습니다. 던전에서는 쐐기돌 점수와 쐐기 기록을 봅니다. 공격대 파티 찾기에서는 업적과 경험을 봅니다.
어떤 사람들은 이런 문화를 독성이라고 말할 수 있습니다. 하지만 이안 해지코스타스는 그 자체를 독성이라고 부르지는 않았습니다. 무례하게 굴면 그건 독성이 맞지만, 비슷한 수준의 경험을 가진 플레이어를 찾는 것은 합리적이라고 봅니다. 어떤 플레이어가 두 달 동안 수많은 실패 파티를 거치며 우두머리를 익혔다면, 이제는 비슷한 경험을 가진 사람들과 함께하고 싶어 하는 것도 합리적입니다.
기대치를 맞추는 것이 중요하기 때문에 파티 찾기에 드롭다운 선택지 (진지하게 등)가 추가되었습니다.
높은 아이템 레벨과 신화 트랙 장비는 예전보다 접근성이 높아졌습니다. 다만 2시즌에서는 그 접근성을 약간 줄이려 합니다. 상위권 커뮤니티에서 들은 피드백은, 장비는 목표가 아니라 경쟁과 성공을 위한 수단이라는 것입니다. 반면 다른 플레이어들에게는 콘텐츠가 장비를 얻기 위한 수단입니다. 그래서 실력이 낮은 플레이어가 상위권에 가까운 장비를 얻는 것이 반드시 나쁜 일만은 아닙니다.
상위권 플레이어들은 블리자드에 꽤 분명하게 말하고 있습니다. 초반에 장비 파밍을 끝내고, 이후에는 실력 기반 목표를 추구하고 싶다는 것입니다.