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  • 이번에 다루는 변경점은 크게 세 가지다. 안개, 조명, 물. 실제로는 여러 기술이 묶여 있지만 설명을 단순하게 하기 위해 이렇게 세 범주로 나눈 것이다.
  • 안개는 WoW의 비주얼에서 초창기부터 핵심적인 요소였다. 오리지널 시절에도 분위기와 환경 연출을 위해 자주 활용됐다.
  • 특히 오리지널에서 안개의 가장 중요한 용도 중 하나는 가시거리 제한을 감추는 것이었다.
  • 이제는 그 대신 볼류메트릭 포그(volumetric fog) 기술을 활용해 예전보다 훨씬 풍부한 분위기 연출을 할 수 있게 됐다. 심지어 안개를 통해 바람의 흐름도 표현할 수 있다.
  • 현재는 가시거리 제한이 훨씬 완화되어, 예전보다 훨씬 먼 곳까지 볼 수 있다. 예를 들어 저습지(Wetlands)에서 던 모로(Dun Morogh)가 보이고, 알터랙 방향을 바라보면 달라란의 탑까지 볼 수 있다.
  • 볼류메트릭 포그 덕분에 이제 갓 레이(god rays), 즉 햇빛 기둥(sun shafts) 효과도 구현된다.
  • 이어서 안개에서 조명으로 넘어가며, 해가 뜨고 지는 모습을 타임랩스로 보여준다.
  • 기존 클라이언트에서는 산이 태양을 가리지 않았고, 그에 따른 그림자도 제대로 생성되지 않았다. 많은 오브젝트 역시 태양의 위치에 맞춰 정확한 그림자를 만들지 못했다.
  • 하지만 WoW: Forever에서는 산과 각종 오브젝트가 지형 위에 올바른 그림자를 드리우고, 안개 속에서는 갓 레이도 자연스럽게 만들어낸다.
  • 멀고어의 또 다른 예시를 보면, 기존 버전에서는 나무 그림자가 고정되어 있었다. 하지만 WoW: Forever에서는 태양의 위치에 따라 그림자의 방향과 형태가 제대로 바뀐다.
  • 이를 위해 개발진은 태양의 위치를 정확히 추적하고, 그에 따라 빛과 그림자가 어떻게 드리워지는지를 처리하는 여러 요소를 수정해야 했다.
  • 오리지널 WoW의 환경광(ambient lighting)은 미리 구워 넣는 방식(baked lighting)이었지만, 이제는 전역 조명(global illumination)을 사용해 훨씬 더 정확한 빛 표현을 구현한다.
  • 이후에도 새로운 조명 변화의 예시가 여러 장면으로 이어진다.
  • 개발진은 기존 아이디어와 완전히 새로운 기술을 조합해 자체 레이트레이서(raytracer)를 구축했다.
  • 이 기술은 권장 사양뿐 아니라 최소 사양에서도 작동하도록 설계되었다.
  • 다음은 물 표현이다. 개발진은 물을 훨씬 더 생동감 있게 만들고 싶었다.
  • 움직임, 파도, 바람, 흐름, 색, 빛이 물에 닿는 방식, 투명도, 반사 등 여러 요소를 모두 개선 대상으로 삼았다.
  • 오리지널 WoW에도 물의 방향성 있는 움직임은 있었지만, 평평하고 정적인 수준이었다.
  • 이제는 움직임, 파도, 유속 등을 조절할 수 있는 다양한 변수가 생겼다. 강물은 실제로 흐르고, 바위 주변을 돌아 흐르며, 물체와 부딪힐 때는 거품도 생긴다.
  • 완전히 새로운 물 셰이더(water shader)도 개발했다.
  • 이제 물의 밀도, 빛이 얼마나 깊이 들어가는지, 투명도가 어느 정도인지 등을 조절할 수 있어, 수정처럼 맑은 물부터 매우 탁한 물까지 다양하게 표현할 수 있다.
  • 오리지널 WoW에서는 사실상 물에 반사가 거의 없었다.
  • 하지만 WoW: Forever에서는 주변 세계가 물에 제대로 비치며, 태양과 달도 정확히 반사된다.
  • 그 결과 일몰과 월몰 장면의 시각적 효과가 훨씬 인상적으로 바뀌었다.