마지막 페이지.  하긴 오히려 파일 꺠진게 더 잘된걸수도있겠네  5페이지에 걸쳐서 올리면 내가 도배하는게 되니깐.

 

드루(야성) : 빠른 이동속도와 뛰어난 메즈 능력, 그리고 강력한 딜 능력을 보유하고 있어 기둥이 있다면 전체적으로 모든 운영에서 유리한 클래스. 기둥이 없어도 법사를 제외하면 상성상 완전히 밀리는 클래스는 존재하지 않는다. , 쿨이 있을 때와 없을 때의 차이가 너무 심하다는 것이 단점.

 

l  도적(잠행) : 은신전 하기 귀찮다고 곰으로 요즘 도적딜을 맞아주고 시작하면 솔직히 많이 불리해진다고 봐도 됨.이기고 싶으면 귀찮아도 찾아보도록 함. 물론 표범에 혼절 먼저 맞으면 음 지못미. 만약 이렇게 되면 장신구를 쓰는 거 보고 급장을 바로 쓰는게 좋음. 급장 쓰고 바로 곰 변신까지 하고 장신구 시간을 넘겨야 한다. 장신구 딜 다 맞아주면 피가 무섭게 깎임. 만약 장신구를 안 쓴다면 급장은 쓰지 말고 껍질만 키고 맞아줘도 됨.

기둥이 있을 때는 요불-회오리/뿌묵 후 도트힐을 감고 도적의 쿨만 살짝살짝 빼면서 리셋을 계속하게 되면 불리해지는 건 도적이지 야드가 아니기 때문에 절대 급하게만 하지 않으면 큰 무리없이 승기를 가져올 수 있을 것이다. 참고로 도트힐을 감을 때는 반드시 표범 폼에서 피생의 마지막 치유 효과를 받도록 한다. (표범 상태에서 받는 치유 효과 +20%) 이것은 도적전에서 뿐만 아니라 모든 클래스를 상대로 할 때 거의 자동으로 되야함.

기둥이 없을 경우에는 선절을 맞느냐 아니면 먼저 선암습을 치느냐 차이가 큰데, 먼저 맞았을 경우 도적이 전투를 걸 수 있는 사거리 밖에서 벗어난 후, 피 복구를 하면서 회오리나 뿌묵이 끝날 시에 도적의 움직임을 보고 과다 도트 틱에 맞춰서 재은신 후 야돌-암습을 할 것인지, 아니면 한번 더 피 복구를 할 것인지를 결정함. 전자의 경우 도적이 따라오려고 할 때, 후자의 경우는 도적쪽에서 빠지려고 할 때임.

먼저 찾았을 경우엔 암습 스턴 점감이 끝나기까지 4~5버블 상태에서 야포로 신속을 띄워 회오리를 올려놓거나신속이 뜨지 않았을 경우 곰 변신 상태에서 시간을 번 후, 강타를 넣은 후 쿨기를 돌려 딜을 넣어주면 된다. 여기서 도적이 실명을 던졌을 경우 급장을 쓰되, 곧바로 생본을 켜준다. 여기서 도적이 할 수 있는 선택은 어춤-비습-급가 후의 맞딜 밖에 없기 때문임. 생본을 못키면 여기서 야드도 피가 많이 빠지기 때문에 더 이상 딜을 하지 못하고 곰 변신-광재 혹은 회오리/뿌묵 후 피 복구를 어느 정도 해야되기 때문에 마무리가 안되는 수가 있다. 어짜피 생존 본능의 경우 껍질과 달리 스턴 상태에서 쓰지 못하기 때문에, 급장을 끝까지 아낄 생각을 하기보다는 실명 이후 들어올 스턴에 예측해서 쓰는 것이 활용적인 측면에서 더 좋음.

만약 여기서 실명에 급장을 아낄 경우, 그망에 혼절까지 들어오게 된다. 여기서 만회가 감겨있을 경우 기껏 까논 피가 다시 차기 때문에 딜 타이밍은 놓칠대로 놓치고 생본도 언제 써야 할 지 타이밍을 예측할 수가 없게 됨.

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l  기사(징벌) : 인간폼 상태에서 참회 맞는 것만 주의하도록 한다. 징기를 회오리 올린 후 도트힐 감으려고 인간폼이 되는 순간을 노려 징기가 급장 후 참회를 넣는 것은 어쩔 수 없지만, 기사가 메즈 상태도 아니고 자신이 참회 사거리 내에 있는데 힐 먼저 감는답시고 참회를 맞게 되는 것은 문제가 있다. 참회를 맞게 되면 징기가 다시 한번 근접한 상태에서 딜이 가능하게 되고, 시전힐을 올릴 수 있는 기회까지 주는 것이기 때문에 야드의 빠른 이속과 뛰어난 메즈로 얻는 장점이 상쇄된다. 이런 상태에서 판을 끌어가게 되면 징기가 매우 유리해지기 때문임.

지형상 기둥이 없을 때 우세는 징기 쪽으로 가지만 기둥이 있을 경우 이를 적극 활용하도록 함.

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l  흑마(파괴/고통 공통) : 첫 어격-공포 혹은 공울에 급장은 쓰지 않도록 한다. 징기vs흑마 전에서 언급했듯 흑마는 급장 빠진 상대를 언제든 풀 공포 보내고 풀 리셋이 가능하기 때문에 첫 딜을 아무리 쎄게 박는다 해도 마무리가 안된다면 의미가 없다. 그렇기 때문에 첫 메즈는 다 맞아주도록 함. 그리고 나서 다음 풀 공포 전까지 장신구+맹공 갈퀴 도려만 박을 수 있으면 됨. 두번 째 풀 공포를 급장으로 풀고 나머지 딜 쿨기/생존기를 몰아서 마무리를 하면 된다.

흑마가 노리는 것중 하나가 악마의 마법진: 순간이동을 쓰기 전 야드의 야성의 돌진을 유도하려는 것인데, 흑마의 텔 위치를 보고 그곳에서부터 흑마가 30m를 초과하여 거리를 벌린 상태가 아닌 이상 질주 혹은 쇄포로 붙어준다.

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[전개/운영/마무리]

전개, 즉 오프닝의 경우 처음에 언급한 것처럼, 주도권 가져오기로 시작된다. 1:1 특성상 리셋을 노릴 수 있는 기술이 없는 클래스는 한번 밀리게 되면 쭉 밀리게 되는게 일반적. 리셋이 되는 클래스라 해도 무한정 리셋만 한다 해서 우세를 가지는 게 아님. 리셋 할 동안 상대의 쿨도 그만큼 돌아오기 때문임. 즉 처음 자신이 밀렸을 때는 리셋을 가는 것이 맞지만 상대의 쿨이 다시 돌아오기 전에 그 때를 어떻게 넘길 것인지 생각을 하도록 하자. 두번 째 쿨이 돌아왔을 때에도 처음과 똑같이 밀리는 양상을 보인다면, 조금씩 말라죽을 수 밖에 없음.

기본적으로 전체적인 운영은 자신이 주도권을 가져온 상태에서 더 욕심내지 않고 그 페이스를 쭉 유지한다는 마인드로 한다. , 섣불리 먼저 무리한 플레이 시도를 하다가 기껏 유리한 형세에서 역전이 되면 실패.

유리한 형세에서는 섣불리 차단기를 내줄 필요가 없으며, 조금이라도 딜을 더하겠다고 그보다 더한 자신의 생명력 손실이 되지 않도록 함. 또한 상대에게 버프 해제 기술이 있다면, 자기가 딜을 하지 못할 때에는 버프 리필을 지속적으로 해주는 습관을 기르자. (ex: 지능 해제될 시 바로 지능 리필, 저낙 해제될 시 저낙 리필)

이 버프 리필이 가지는 의미는 엠 관리의 우세, 상대의 타이밍 늦추기임. 간단하게 예를 들자면, 마법 훔치기의 경우 1회 사용 시마다 6758의 마나를 소비한다. 그에 비해 저속 낙하는 1014, 신비한 총명함은 2196의 마나를 소비함. 법사 두명이 1:1을 하고 있다고 가정함. 그런데 불리한 쪽은 버프가 지능을 제외하고 몽땅 벗겨진 상황이고 유리한 사람이 얼보와 마수가 걸려있다고 칠 때, 불리한 쪽은 상대의 얼보/마수를 마훔하려고 할 것이다.

유리한 쪽에서 상대가 마훔하는 소리를 듣고도 내가 유리하니까 까짓 얼보.마수 마훔되면 뭐 어때?’ 라는 생각을 하면서 안일하게 플레이를 하게 되면, 상대가 결국 중요 버프는 다 뺏어가버리고 정작 유리했던 쪽은 뒤늦게 후회해도 이미 상대쪽으로 마훔의 주도권이 80%이상 흘러간 것이라 그 자신은 얼보를 리필하자마자 뺏길 가능성이 매우 큼. (다른 버프가 하나도 없기 때문에, 만약 해제를 방지하겠다고 이제와서야 지능 저낙 등을 쓰고 얼보를 쓴다면 상대쪽에서의 딜 타이밍이 그만큼 많이 생기게 됨.)

반대로 유리한 쪽이 얼보/마수 외에도 지능/저낙/마보가 걸려있다면, 상대는 마훔을 해도 엉뚱한 버프만 가져올 확률이 커지며, 여기서 한술 더 떠 뺏긴 버프 중 쿨이 없는 것을 그때그때 리필하면 똑같은 과정이 반복됨. 여기서 상대쪽에서 운이 진짜 너무나도 없다면 10초만에 엠이 50%가 떨어지는 현상을 볼 수도 있음.

그 결과 상대의 타이밍은 늦춰질대로 늦춰지고 엠 측면에서도 불리해짐. 해제 가능 클래스끼리 싸울 때에는 생명력도 중요하지만 엠 상황도 매우 중요함. 아무리 유리하게 끌어갔어도 엠이 바닥나면 순식간에 밀리는 것은 두말할 필요가 없음.

이런 플레이를 할 때 주도권을 잡은 쪽에서 +로 차단기까지 들고 있다면 상대는 매우 답답해짐. 이런 상황에서 마훔을 하지 않고 딜로 역전을 시키겠다는 생각마저 꺾어버릴 수 있기 때문.

 

상대가 딜을 강하게 할 수 있을 때 자기 쪽에서의 피해를 최소화 한다. 이것은 주도권 캐치 후 -> 운영으로 들어갈 때도 꼭 필요한 요소.

피해 최소화는 어떤 식으로 하던 정답은 없지만, 상황에 따라 방식을 바꾸는 게 좋다. 자기가 충분히 맞지 않고 도망갈 수 있는 상황에서는 생존기를 쓸 필요가 없고, 도망을 가도 조금 맞겠다 싶을 때에는 가벼운 생존기(껍질, 가호 등)만 쓰고, 정말 위험한 상황인데 전혀 빠질 수가 없고 딜을 다 맞게 생겼다. 이럴 때에는 큰 생존기(급장, 얼방, 생본 등) 를 쓰는게 현명함. 큰 생존기를 조금 아껴두었다가 자기가 밀어붙일 때 쓰는 것도 공격적인 것을 추구하는 사람에겐 좋지만, 그게 아니라면 1:1에서 굳이 무리하게 아낄 필요는 없다는 것을 권고하고 싶다.

리셋을 할 때는 점감을 반드시 체크하는 습관을 들이도록 함. 어중간하게 1/2 , 1/4 메즈가 들어가버리면 리셋 자체도 안될 뿐더러 다음 풀 메즈를 기다리기까지 또 버틸 생각을 해야되는데 리셋할 생각을 했다면 이미 자신의 상황이 별로 좋지 않은 때가 일반적. 여기서 버티기에 급하더라도 풀 메즈를 넣어놓고 안전하게 리셋하자.

특히 도적 같은 클래스는 리셋 할 때뿐만 아니라 확실하게 딜을 박기 위한 점감 체크도 필수.

마지막으로 리셋과 반대 개념인 상대에게 쐐기를 박아두는 (마무리를 하기 전의 작업) 것에 대해 간단한 언급을 하자면, 리셋을 불가능하게 압박을 하라는 것임. 이게 입와우가 될 수도 있지만 각 클래스별로 리셋할 때 까다로운 상황을 그대로 만들면 된다. 만약 이 쐐기를 박아두는 것에 실패하면 의도치 못한 장기전으로 갈 가능성이 생김.

간단하게 예시를 몇 가지 들면 도적의 경우 그망이 없을 때 도트가 남아있으면 소멸 재은신을 하지 못하니 이것 나름대로 압박이 된다. 흑마.조드.암사 같은 클래스는 즉시 시전 도트기가 하나씩 있고 어짜피 걸어야만 하는 것이므로 소멸을 방지한다는 의미부여는 거의 없지만 냉법의 경우 이것이 상당히 큰데 도적이 얼었을 때만큼은 얼불 도트를 걸어주는 것이 좋음.

법사 역시 마찬가지로 vs암사를 상대할 때 리셋 방법이 투명화를 하거나 양을 넣는 것 뿐인데 여기서 암사가 엠 리필한다고 법사가 양 시전도 안했는데 습관적으로 죽음을 써버리게 되면 너무나 쉽게 리셋을 허용하게 됨. 이럴 땐 엠 리필을 나중으로 미루더라도 죽음을 들고 있으면서 압박을 해주어야 함. 투명화 할 것 같을 때에도 미리 도트를 넣어놓으면 절대 투명화를 못함.

흑마도 리셋을 하려면 전투를 풀어야 됨여기서 흑마가 텔을 탔는데 사거리가 안나와서 전투를 못거는 상황이 생각보다 자주 일어나곤 한다. 애초부터 흑마가 급장 없는 사람을 텔 반대편으로 유인하거나 혹은 공포를 넣고 도망가는 것은 어느 정도 예상을 해야함. 특히 법사의 경우 점멸을 타고 따라갈 때 어격을 맞을까봐 그냥 따라가다가 영거 허용해주는 일이 일어나는데 어격의 사거리는 30m에 불과함. 얼화/얼창은 35m이지만 마훔의 경우 40m이기 때문에 전투 거는 용도로 살짝 마훔 한번 눌러주면 굳이 마차를 쓰지 않고도 영거 방지가 가능. 이속 증가 버프가 있는 클래스라면 이 역시 적극 활용한다.

징기나 야드 같은 클래스의 경우 리셋하는 것을 막기가 상당히 힘듬. 둘 다 이감/이불에 비교적 자유로운 클래스에 속하는데 기사는 스턴 상태에서도 자축 사용이 가능함. , 침묵 상태에서는 사용이 불가능하므로 자축을 먹기 전 침묵-@ 이후 자축 때 스턴 식으로 해주면 좋음. 야드도 인간폼이 되는 것에 맞춰서 순간 메즈를 노리면 리셋을 늦출 수 있다.

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[아이템 세팅/문양/특성의 중요도]

이 파트는 중수 이상에게는 해당되지 않는 내용이지만, 이제 막 PvP에 관심을 가지기 시작한 사람이 꼭 알아둬야 함. 보통 레이드만 하다가 PvP에 입문한 경우 세팅에 대해 큰 관심을 주지 않는 경우가 대부분임. 가령 캐스터인데 적중이 8%라던가, 주문 관통력이 0이라던가, 냉법인데 치명에 비해 가속만 엄청 높다거나 이런 예가 있음.

이렇게 말도 안되는 세팅을 하는 것은 정보가 없어서거나, 귀찮아서인 경우로 나뉘는데 후자인 경우 솔직히 PvP를 하지 말라고 권고하고 싶다. 가장 기본적인 것도 하기 싫어하면 발전 가능성 자체가 없음.

아이템 세팅의 경우 정답은 없기 때문에 따로 추가적인 언급을 하지는 않겠지만 잉여 옵션만은 최소로 줄이자.

또한 깃전 하나 하려고 특성 바꾸고 온다거나 문양 바꾸는 것은 전혀 부끄럽고 욕먹을만한 행동이 아님. 특성/문양 차이가 판도를 가르는 경우가 많음.

특성의 경우 간단하게 해당 클래스를 상대할 때 전혀 필요가 없거나 효과를 거의 볼 수 없는 것을 빼버리고 다른 쪽에 투자하면 된다. 예를 들면 냉법이 도적을 상대할 때 [마법 차단 연마]는 필요가 없다. , 여기서 2포인트를 다 빼주고 [타오르는 속도] [영구 결빙] 1포인트씩 추가로 주면 됨.

또 다른 예시는 암사가 죽기나 전사를 상대할 때 [죄와 벌]은 아무 짝에도 쓸모가 없다. 마귀 쿨 감소만 보고 찍기에는 무리수. 마귀를 2번까지 뽑는 장기전까지 갈 수도 없음. 역시 2포인트를 빼고 생존 관련 쪽에 추가해주면 됨.

투기장 기준으로 각 클래스별로 일반적인 문양 세팅에서, 다른 문양으로 대체할 시 상대하기 더 수월한 클래스만 나열해봄. (굳이 바꾸지 않아도 상성 관계로 인해 잡는데 무리가 없는 클래스는 적지 않았음.)

 

전사 : 투기장 기준으로 [신속한 돌진] or [긴 돌진] , [휩쓸기 일격] , [방패의 벽]

l  vs법사 : 주 문양 - [휩쓸기 일격] -:>[신속한 돌진] / [주문 반사]로 대체 가능.

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도적 : 투기장 기준으로 [마음가짐] , [실명] , [목조르기]

l  vs법사(화염/냉기 공통) : 주 문양 – [마음가짐] -> [후려치기]로 대체. 가능

l  vs드루(야성) : 주 문양 – [목조르기] -> [회피], [마음가짐] -> [후려치기]로 대체 가능.

l  vs냥꾼(사격) : 주 문양 – [목조르기] -> [후려치기]로 대체 가능.

l  vs흑마(파괴/고통 공통) : 주 문양 – [마음가짐] -> [후려치기]로 대체 가능.

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드루(야성) : 투기장 기준으로 [나무 껍질] , [암습] , [야성의 돌진] or [가시]

l  vs법사(화염/냉기 공통) : 주 문양 – [암습] -> [가시] / [흉포한 이빨]로 대체 가능

l  vs흑마(파괴/고통 공통) : 주 문양 – [암습] -> [가시] / [흉포한 이빨]로 대체 가능.

l  vs사제(암흑) : 주 문양 – [암습] -> [가시] / [흉포한 이빨]로 대체 가능.

l  vs술사(정기/고양 공통) : 주 문양 [암습] -> [가시] / [흉포한 이빨]로 대체 가능.

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기사(징벌) : 투기장 기준으로 [정화] , [심판의 망치] , [악령 퇴치]

l  vs법사(화염/냉기 공통) : 주 문양 – [악령 퇴치] / [심판의 망치] -> [신의 가호] / [신의 격노]로 대체 가능.

l  vs흑마(파괴/고통 공통) : 주 문양 – [정화] / [심판의 망치] -> [신의 가호]로 대체 가능.

l  vs사제(암흑) : 주 문양 – [악령 퇴치] -> [신의 가호]로 대체 가능.

l  vs술사(정기) : 주 문양 – [악령 퇴치] -> [신의 가호]로 대체 가능.

l  vs도적(잠행) : 주 문양 – [악령 퇴치] -> [엄격한 성전사] / [천벌의 망치]로 대체 가능.

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법사(냉기) : 투기장 기준으로 [얼음 보호막] , [변이] , [환기]

l  vs도적(잠행) : 주 문양 – [변이] -> [얼음 핏줄] / [냉기 갑옷] / [마나 보호막] / [점멸]로 대체 가능.

l  vs흑마(파괴/고통 공통) : 주 문양 – [변이] -> [얼음 핏줄]로 대체 가능.

l  vs술사(고양) : 주 문양 – [변이] -> [얼음 핏줄] / [마나 보호막] / [점멸]로 대체 가능.

l  vs냥꾼(사격) : 주 문양 – [변이] -> [얼음 핏줄] / [마나 보호막] / [점멸]로 대체 가능.

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법사(화염) : 투기장 기준으로 [용의 숨결] , [변이] , [환기]

l  vs도적(잠행) : 주 문양 – [변이] -> [냉기 갑옷] / [마나 보호막] / [점멸]로 대체 가능

l  vs흑마(파괴/고통 공통) : 주 문양 –> [변이] -> [마나 보호막]으로 대체 가능.

l  vs냥꾼(사격) : 주 문양 – [변이] -> [얼음 핏줄] / [마나 보호막] / [점멸]로 대체 가능

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사제(암흑) : 투기장 기준으로 [대규모 무효화] , [소실] , [정신적 두려움]

l  vs도적(잠행) : 주 문양 – [대규모 무효화] / [소실] -> [내면의 열정] / [회복의 기원]으로 대체 가능.

l  vs전사(무기) : 주 문양 – [대규모 무효화] / [소실] -> [내면의 열정] / [회복의 기원]으로 대체 가능.

l  vs드루(야성) : 주 문양 – [대규모 무효화] / [소실] -> [내면의 열정] / [회복의 기원]으로 대체 가능

l  vs법사(화염/냉기 공통) : [소실] -> [마법 무효화]로 대체 가능.

l  vs흑마(파괴/고통 공통) : [대규모 무효화] / [소실] -> [마법 무효화] / [공포의 수호물]로 대체 가능.

l  vs냥꾼(사격) : [대규모 무효화] -> [내면의 열정]으로 대체 가능.

l  vs죽기(부정) : [대규모 무효화] / [소실] -> [스컬지 감금] / [회복의 기원] / [내면의 열정]으로 대체 가능.

l  vs기사(징벌) : [소실] -> [내면의 열정]으로 대체 가능.

l  vs술사(고양) : [대규모 무효화] / [소실] -> [마법 무효화] / [내면의 열정]으로 대체 가능.

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술사(정기) : 투기장 기준으로 [사술] , [돌발톱 토템] , [천둥]

l  vs법사(냉기/화염 공통) : [사술] or [천둥] -> [정기의 깨달음]으로 대체 가능.

l  vs죽기(부정/냉기 공통) / 전사{무기} : [사술] or [천둥] -> [정기의 깨달음]으로 대체 가능.

l  vs기사(징벌) : [사술] or [천둥] -> [늑대 정령]으로 대체 가능..

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흑마(고통) : 투기장 기준으로 [영혼의 고리] , [영혼 바꾸기] , [암흑 불길] or [공포의 울부짖음]

l  vs법사(냉기/화염 공통) : [암흑 불길] or [공포의 울부짖음] -> [마법 삼키기] or [생명석]으로 대체 가능.

l  vs전사(무기) : [영혼 바꾸기] -> [생명석]으로 대체 가능.

l  vs기사(징벌) : [영혼 바꾸기] -> [마법 삼키기] or [생명석]으로 대체 가능.

l  vs드루(조화/야성 공통) : [영혼 바꾸기] -> [마법 삼키기] or [생명석]으로 대체 가능.

l  vs죽기(부정) : [영혼 바꾸기] -> [악마의 마법진]으로 대체 가능.

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[최상의 효율내기]

1:1에서는 각종 딜 쿨기나 생존 쿨기를 최상의 효율로 쓸 수 있을 때 정점에 달할 수 있다고 봐도 과언이 아님. 난이도 자체가 어렵다기보다는 많은 경험과 차분함을 필요로 함. 그리고 필수적인 요소로 주도권을 잡은 상태여야 됨.

상대의 주요 생존기나 견제기가 다 살아있는데 (그림자 망토, 급장, 위협의 외침, 실명, 참회, 대마지, 질식 등) 주요 딜 쿨기를 돌리게 되면 견제당한 시간 + 상대의 생존기 지속시간만큼 쿨기를 날려먹는 것이다.

간단한 예시로 냉법이 장신구에 얼핏을 돌렸는데 도적이 여기서 실명을 썼다. 실명에 후려치기까지 들어올 것이다. 여기서 어춤 목졸-급가까지 이어진다. 이러면 장신구 돌린 의미가 없는 것임. 실명 8 + 후려치기 4 + 목졸-급가 4.5 . 장신구+얼핏 지속시간은 20초인데 대충 3초밖에 안남는다. 3초라도 쎄게 딜하겠다고? 보막도 다 터진 상황에 도적은 바짝 붙은 상태인데 딜이 마음대로 될까? 안된다.

또 다른 예시를 들어봄. 야드가 도적이 은신하고 서로 찾고있는데 야드가 먼저 도적을 발견했다고 치자. 여기서 도적이 90%는 암습에 급장을 쓰게 된다. 그리고 어춤-비습(요불 박았다면) 혹은 소멸-비습으로 곧바로 역공을 시도하는데, 여기서 야드가 단순히 자기가 먼저 찾았다고 해서 급장과 딜 쿨기를 몽땅 써버리면 기껏 은신전에서 가져온 주도권을 뺏겨버리게 됨. 도적에겐 아직 실명이 남아있기 때문에 완전한 리셋을 할 수 있는 기회가 더 남아있다는 것임. 그리고 야드는 딜 쿨기를 날렸기 때문에 다음에 밀어붙일 것이 없음.

만약 야드가 급장을 쓰지 않고 가벼운 생존기로 비습을 넘긴다고 치자. 그리고 맹공격 정도만 (광폭화는 쓰지 않고) 돌려서 출혈 도트를 박아주면 도적은 생각이 복잡해짐. 야드가 곰 변신해버리면 자기 피가 역전될 것이 뻔하고, 그렇다고 이걸 실명하고 리셋을 할 수도 없고 여기서 도적이 할 수 있는 것이 야드가 맹공 키는 것을 보고 회피를 돌리는 것임. 그렇게 함으로써 출혈 도트 걸리는 시간을 최대한 늦추거나 아예 피한 후, 스턴 점감 끝날 때까지 시간을 벌고 어춤에 장신구 딜로 야드를 밀어붙이는 것인데 (첫 암습에 요불을 박지 못해 소멸 비습으로 맞았을 시) 야드가 이 때가 되면 보통 곰 상태로 있게 된다. 그런데 회피가 끝날 때 강타가 들어가게 되면 급장이 없기 때문에 야드의 장신구 딜에 그대로 노출이 됨. 여전히 광폭화는 남아있는 상황이고, 도적에겐 회피가 없기 때문에 실명 외에는 살 방도가 없음. 그리고 야드가 실명을 맞기 전에 아예 생본을 키고 밀어버리면 도적 쪽에선 딜하기에도 애매해짐.

물론, ‘첫딜을 쎄게 모는 것은 중요함. 그런데 1:1 상황에서 무조건 쿨기를 한꺼번에 써서 첫딜만 쎄게 한다고 해서 좋은 게 아님. 그에 맞춰서 상대가 생존기를 키거나 견제를 하게 되면 앞서 말했듯이 의미가 없게 됨.

여기서 분명 자신이 딜 쿨기를 돌렸으니까 상대가 생존기를 킨 것이 아니냐 라는 의문이 들 것이다. 반만 정답임. 단순히 상대의 생존기를 뽑으려는 목적이라면 절대 2개 이상을 같이돌릴 필요는 없음. 이러면 상대의 급장이나 리셋, 반 무적 기술 한번에 날려먹기 딱 좋다. 자신이 주도권만 잡은 상황이라면 가벼운 쿨기(ex. 노움 만능 손가락) 만 돌려도 충분히 상대의 급장이나 생존기 혹은 견제기를 유도할 수도 있다는 점만 알아두었으면 함.

상대의 주요 생존기나 견제기를 다 뽑아놓은 상황에서 딜 쿨기를 같이 돌린다. 이것이 진짜로 무서운 것임. 최상의 효율을 낼 수 있을 뿐더러 상대가 역공할 기회 조차 만들어주지 않음. 앞서 이런 상황을 만드려면 주도권을 잡은 상황이여야 된다고 했는데, 그만큼 이 주도권이 가지는 의미는 중요함. 가벼운 쿨기만으로도 상대가 압박을 느끼기 때문임.

생존 쿨기를 최상의 효율로 쓰려면 딜 쿨기를 쓸 때와 반대 개념으로 보면 되겠다. 상대가 가벼운 쿨기만 쓸 때는 큰 생존기를 덜컥 내주지 않고, 딜 쿨기를 썼을 때 큰 생존기를 켜주면 좋음.

마지막으로 이러한 전략에 당하지 않으려면 항상 상대 쿨기 및 버프창을 주시하고 스턴이나 침묵이 들어왔다고 해서 반사적으로 생존기나 급장을 쓰지 않도록 한다. 어짜피 맞아줘야 한다면 가벼운 것은 그냥 맞아줘도 됨.

최상의 효율을 내기 위해 사전에 구상해놓는 전략은 뭐가 되던 다양함. +로 지형지물이 있다면 이 역시 고려해서 구상을 하도록 함. 좋은 전략을 짤수록 전체적인 효과도 극대화됨.

 

[빠른 상황 파악]

이것은 간단히 말해 누가 더 우세인지 빠르게 파악을 하라는 것임. 단순히 서로간의 생명력 상태만을 보고 판단하는 것이 아니고 서로 간의 쿨 상황까지 보고 판단함.

자신의 생명력은 60%이고 상대의 생명력이 30%라도 자기 쪽에서 더 이상 밀어붙일 쿨이 없고 상대는 언제든 역전시킬 쿨이 많이 남아있는 상태라면 이미 전세가 기운 것이나 다름 없음.

불리하다 싶으면 시간을 벌면서 리셋을 노려보고 절대 무리한 플레이를 하지 않도록 함.

또한 예기치 못한 돌발 상황이 일어날 수도 있는데 이는 세 가지로 나뉨첫번 째는 상대가 뭘 할지 어느 정도 예상을 해두면 충분히 방지할 수 있는 것으로, 동결이 그망에 씹혔다거나 대마보에 침묵이 씹혔다던가 주로 씹힌것이 여기에 해당함.

두번 째는 무막이나 회피로 인해 특정 기술을 넣지 못해버리는 상황인데 이는 어쩔 수가 없다. 최대한 뒤를 잡고 쓰도록 함.

세번 째는 순전히 자신의 실수로 인해 일어난 것 예를 들면 점감을 잘못재서 메즈가 의미없이 들어갔다거나 은신을 막을 수 있었는데 못막았다거나 0.5초 짜리 급가에 급장을 썼다거나 아니면 너무 빨리 급장을 써서 스턴이 들어와버렸다거나 이런 것들임. 이는 멘탈 강화를 하도록 하자 ^^

하여간 이런 돌발 상황이 발생할 시 어지간하게 자기가 유리하지 않은 이상 한 타임만 잠시 수비를 해주는 것이 좋음.

 

 

 

마지막으로 하고 싶은 말 :

 

척추 치료 주사기 쓰지마라 ^^

 

 

 

니트로면 충분하잖아 ㄴ