http://elitistjerks.com/f99/t131791-like_water_brewmasters_resource_1_26_13_a/

내용 중 일부를 번역한 것입니다. 의역이 다소 있을 수 있고, 혹시 오역이 있다면 바로 말씀해주세요.







시간차, 건들건들, 묘주, 정화주


시간차는 들어오는 데미지 조절에 관한 메커니즘이다. 양조 특성은 기본적으로 견우지세로 25%의 뎀감을 가지지만, 방어도는 전혀 증가하지 않는다. 결과적으로 양조는 다른 탱커보다 훨씬 더 많은 근접 피해를 받는다.

양조 수도사가 물리 피해를 입을 때마다 데미지의 일정 비율이 흡수되어 10초짜리 디버프로 전환되는데(시간차) 매 초마다 10%씩 데미지를 입히게 된다. 시간차가 있는 상태에서 추가로 데미지를 받으면, 남은 데미지가 추가로 합산되어 10초로 리셋된다.


탱커 사망은 힐러가 감당할 수 없는 데미지를 급격하게 받았을 때 일어난다(물론, 체력이 0이 되면 죽는다). 힐러는 시간차라는 것에 만족할 것인데, 그 이유는: 완방이 같다면(물론 전혀 다르지만) 시간차는 수도사가 전투 중 더 많은 피해를 받도록 하지만, 다른 탱커에 비해 더 부드럽고 예측가능한 피해를 입도록 해준다.


 시간차 시간당 총 데미지
 작은 시간차(녹색) < 3%
 중간 시간차(노란색) 3% - 6%
 큰 시간차(빨간색) > 6%




건들건들


건들건들은 수도사 탱킹의 기본이며 100% 유지하기가 쉽다. 시간차 값의 증가는 합산되는데, 기본적으로 4%인 수도사 특화값을 증가시키기 위해, 1%당 1200의 특화도가 필요하다.




정화주


정화주는 시간차를 완전히 지워준다. 정화주는 수도사에게 들어오는 데미지를 조절하게끔 해주는 스킬이다. 시간차와 정화주는 밀물과 썰물 같은 것인데, 몇 대 맞고, 정화주로 시간차를 지우고, 몇 대 맞고 정화주로 지우고의 반복이다.




언제 정화주를 쓰는가


초보 수도사가 가장 많이 하는 실수는, 기가 모자라서 건들건들을 유지할 수 없을 정도로 정화주를 많이 쓰려는 것이다.


큰 시간차는 즉시 지워야 하지만, 중간 시간차는 그리 심각한 위험이 아니며 그걸 지우는 것이 꼭 생존에 필요하다기보다는 힐러에 대한 서비스이다. 더 중요한 것은 단지 색깔로 확인하는 것이 아니라 자신의 시간차 값 수치에 대해 알 필요가 있다는 것이다. 중간 시간차라고 해서 다 같지가 않고, 그 때문에 정화주가 남용될 수 있다. 확실히 말하자면 중간 시간차를 지우는 것이 전혀 나쁜것은 아니지만, 덕분에 중요한 순간 건들건들이 끊어지거나, 방어자세를 사용하지 못하게 되기도 한다. 중간 시간차를 지우는 것은 기 사용 측면에서 우선 순위가 낮다.


시간차+정화주는 예측 가능한 큰 데미지를 놀라울 정도로 조절할 수 있다(예를 들어, 난타처럼 큰 공격). 백만 단위의 데미지는 다른 클래스는 죽이겠지만 시간차라면 즉시 지워버리면 된다.


시간차는 본래 맞을 때마다 늘어나게 마련이지만 어떨 때는 줄어들기도 한다. 이런 경우는 거의 항상 묘주로 인한 높은 완방의 결과이다.




완방


수도사는 술안개, 동물같은 반사신경, 건들건들을 통해 28%의 패시브 완방을 가지며, 묘주를 썼을 때 30%를 추가하여 58%의 완방을 얻을 수 있다. 술안개는 보스몹에게는 영향을 못주므로 보스몹에 대해서는 25%의 패시브 완방을 가지지만, 술안개 디버프는 전투에서 여전히 유용하다.




묘주


평타 크리가 터지면 묘주 중첩이 쌓인다. 몇 중첩이 쌓이는 지는 무기 공속에 좌우된다.

한손무기는 (1.5 * 공속 / 2.6)만큼 쌓이고, 양손 무기는 (3.0 * 공속 /3.6)만큼 쌓인다. 티어14에서는 3종류의 공속만이 존재한다: 한손 2.6, 양손 3.3 / 3.6


 공속 최소 중첩 최대 중첩
 2.6 (한손) 1 (50%) 2 (50%)
 3.3 (지팡이) 2 (25%) 3 (75%)
 3.6 (장창) 3 (100%) 


묘주 유지는 크리율, 가속에 영향 받으며, 묘주의 효율성은 전적으로 유저의 판단으로 결정된다. 묘주는 참 활용도가 많다. 예를 들어 공포의 난타같은 특정 즉사 스킬에 대해 높은 회피를 더하여 생존할 수 있도록 해주고, 광역 탱킹에서도 생존력이 높아지며 전투 내내 전체적으로 훌륭한 데미지 경감을 시켜준다. 또한 체력이 낮은 상황에서 다른 쿨다운 스킬이 없을 때 생존기처럼 사용할 수도 있다.


유일하게 잘못된 묘주의 사용 방식은 그냥 아예 사용하지 않거나, 이미 맞은 뒤에나 사용하는 것 뿐이다. 쿨일 때 누르는 것 또한 마찬가지이다.


보수적인 룰은 묘주가 9중첩 이상 쌓였을 때 언제든 눌러주는 것이지만, 항상 그렇게 기다릴 필요는 없다. 전투 변화 양상을 빠르게 읽고 반응하는 것이 탱커에게는 매우 중요한 요소인데, 묘주는 이에 걸맞게 반응할 수 있는 강력한 스킬로, 중요한 상황에서 쉽게 두세번 회피할 수 있도록 해준다.


묘주의 강점은 필요할 때 회피할 수 있도록 한다는 것인데, 이것은 그냥 중첩이 있을 때가 아니라 꼭 필요할 때 눌러야 한다는 의미이다. 수도사는 완방을 집중시켜야 하는 상황에서 뛰어나다 (탱 스왑 등). 황제의 의지에서 15-25초간 80% 이상의 완방을 유지할 수 있다는 것은 놀라운 일이다. 실제 레이드 사례를 들자면: 우리 길드가 황제의 의지를 처음 잡을 때 (타 탱은 죽탱) 한 대에 5만5천씩 데미지를 입었지만, 35회는 무기로 막고 53회는 회피했다. 반면 죽탱은 24번 막고 5번 회피를 했다.


재충전 시간이 필요한 방막이나 야방과는 다르게, 묘주 획득은 템에 좌우된다. 웅심, 장신구, 민첩 물약 등이 터졌을 때도 묘주 획득이 크게 증가한다는 것이다. 치명타율도 강력한 방어 스탯처럼 작용한다.


썰을 좀 풀자면 나는 묘주가 있을 때는 큰 시간차가 아니면 정화주를 안먹는다. 묘주를 썼으면 연속으로 쳐맞지 않을 거라고 대략 생각할 수 있다(묘주가 있을 때 연속으로 맞을 확률은 1/25가 안된다). 결과적으로 묘주를 썼는데도 맞았다는 것은 몇초간은 맞지 않은 뒤라는 게 거의 대부분의 상황이다. 묘주가 결국 시간차를 경감시켜 초당 피해가 줄어든다는 것이다. 꼭 이런 식으로 써야 된다는 것은 아니지만 좋은 전략이라고 할 수 있다. 묘주와 정화주는 같은 목표를 가진 두 가지 방법이라는 것이다.




방어자세


방어자세는 수도사의 주요 쿨다운 스킬이다. 방어자세는 전투력에 크게 영향을 받는데, 복수심이 많이 쌓이지 않은 상황에서는 사용하지 말아야 한다. 방어자세는 평균 25만 정도를 흡수해준다(보통 복수심 포함 11만 정도 전투력이라고 했을 때). 방어자세가 활성화 되었을 때 자힐량이 30% 증가하는데, 모든 치유 스킬에 적용된다(소의 선물도 포함). 방어자세를 사용하는 방법은 아주 다양한데, 큰 스킬 이전에 만피 유지를 위한 자힐기로 쓰거나, 딸피에 급사 방지용으로 쓸 수도 있다.


전형적인 상황을 가정해보자: 크게 얻어맞아서 피가 25%까지 떨어졌다. 방어자세를 시전하고 소의 구슬을 먹으면서 즉시 해악축출을 쓴다. 체력이 50%까지 회복되며 25만 정도 보호막도 생겼다. 위기를 넘겼고 힐러가 안정화시켜준다. 다른 상황도 가정해보자: 타야크 하드를 탱하고 있다. 3초 안에 압도적인 일격이 올 것이다. 나는 체력이 50% 남았고, 방어자세 쿨이 돌아왔고, 건들건들은 6초 남아있으며 시간차는 20만(초당 2만) 남았고, 기가 2개이며 방금 술통 휘두르기를 썼다. 압도적인 일격이 오기 전에 방어자세를 쓰고, 해악축출, 정화주 마시고 해악감퇴를 쓰고 소의 선물을 주워먹는다.


초보자들이 하는 가장 큰 실수 중 하나는 방어자세가 쿨인데 사용하려고 드는 것이다. 풀링할 때부터 방어자세를 누르는 것도 많이 하는 실수이다. 기는 일단 건들건들을 유지하는데 우선적으로 사용해야 한다. 몇 대 맞으면 복수심이 좀 쌓이고 그 뒤에야 방어자세를 쓰라. 실시간으로 복수심이 얼마인지 확인하면 언제 방어자세가 최고로 많이 둘러지는지 알 수 있다. 복수심을 계속 확인하길.


흑우 조각상은 전투력의 800% 만큼 데미지를 입힐 때마다 파티원들에게 방어자세를 걸어준다. 전투 중 엄청난 데미지 흡수를 해주기 때문에 잊지 말고 흑우 조각상을  깔아라.




강화주


강화주는 특이한 스킬이다. 일종의 방벽(전사)같은 스킬이지만, 동시에 최저(전사)같은 스킬이기도 하다. 강화주는 20초 동안 20% 데미지 감소를 시켜주며, 시간차로 넘기는 피해를 20% 증가시키고 최대 체력도 20%만큼 증가시킨다. 이상한 스킬이지만 어쨌든 지속 시간동안 물리 피해를 상당히 감소시켜 주지만 주문 스킬에 대해서는 그렇게까지 효율적이지는 않다. 수도사의 어중간한 체력 때문에, 체력 증가는 옵션은 데미지 감소 효과나 스간차 증가 효과보다는 덜 효율적이긴 하지만 괜찮기는 하다. 강화주 지속 중에는 정화주를 더 많이 사용한다고 생각할 수도 있지만, 데미지 감소 효과가 시간차 들어오는 것을 약간 방지하여 결국 시간차는 약 5% 정도밖에 더 들어오지 않는다.




해악감퇴와 마법해소


둘 중에 꼭 선택을 하기는 애매하지만 운 좋게도 둘 다 훌륭한 스킬이다. 해악감퇴는 45초간 체력의 20% 이상 데미지가 들어오는 타격에 대해서 50%만큼 데미지를 감소시켜 준다. 순간 폭뎀에 대해서는 사실상 수도사 방벽과 같다. 이 스킬은 타야크에서 압도하는 일격같은 엄청난 데미지를 경감시켜준다. 치명적인 약점은 작은 데미지가 지속적으로 빠르게 들어올 경우는 전혀 효과가 없다는 것이다(바위 수호자 같은). 효과가 완전히 사라지기 전까지는 쿨이 돌지 않는다.


마법해소는 6초간 90%의 마법 데미지를 경감해주며 걸려있는 모든 디버프를 해제시켜준다. 후자는 레이드에서는 거의 의미가 없다. 이 스킬은 해악감퇴에 비해서 주문 피해에 초점을 맞추고 있는데, 작은 마법피해가 한꺼번에 여러번 들어올 때나(엘레곤 브레스 같은), 순수 마법 데미지 뿐이라 물리 데미지를 대비할 필요가 없는 경우(레이 스), 마뎀이 너무 커서 50% 뎀감 효과로는 턱없이 부족할 때(알갈론?)도 유용하다. 물론 알갈론 안 간지는 오래 됐지만.


그래서, 비교하자면 해악감퇴는 예측 가능한 큰 데미지를 대비하는데 유용하고, 마법해소는 6초간 주문 데미지를 거의 무효화시키고, 정화주는 지속적인 물리 데미지에 대항하기에 좋다.




명상


8초 동안 90%의 데미지를 감소시키지만 근접 공격을 받자마자 풀리게 되어, 풀로 시전하는 경우는 보기 드물다(술통 휘두르기를 쓰려고 끊는 것도 나쁘지 않다). 공대원이 받는 5개의 주문을 흡수하고, 5주문이 흡수되면 사라진다. 명상은 큰 단일 타격이나 마법 데미지가 급격하게 들어올때 사용해라(가라잘 어둠의 일격이나 엘레곤 브레스). 레이 스에서도 엄청 유용하다.




특별 사항


해악방지는 수도사의 공대 생존기 스킬인데 특정 상황에서는 아주 강력하다. 6초간 10미터 내의 공대원이 입는 피해의 20%를 대신 받는다. 이 데미지는 시간차로 전환된다. 이 효과는 수도사 체력이 10% 이하로 떨어지면 중단된다. 이 능력은 짧은 지속시간에 비해 쿨타임이 긴 편이고 사정거리도 10미터로 매우 제한적이다. 이 말은 밀집 진형에서 많은 량의 데미지가 들어오는 전투에서 큰 힘을 발휘한다는 것이다(울트락시온, 키마이론, 유령왕 일부). 항상 개인 쿨기를 사용할 준비가 되어 있어야 하고(명상 등) 해악방지로 데미지가 들어오는 즉시 정화주를 누를 준비가 되어있어야 한다.


무기 낚아채기는 이번 티어에서는 딱 한 군데서 사용할 수 있는데(멜자라크), 8초 동안 무장해제 시키고 지속 시간동안 5% 뎀감 버프를 걸어준다. 나쁘지 않다.




자힐기


양조는 제대로 사용한다면 목숨을 몇번이고 살려줄 주요 자힐기를 두 개 갖고 있다.

소의 선물: 4926 + 전투력이 50.52%

해악 축출: (주장비 민뎀의 251.7% + 보조장비 민뎀의 125.8% + 전투력의 63.6% - 7) ~ (주장비 맥뎀의 251.7% + 보조장비 맥뎀의 125.8% + 전투력의 63.6% +7)




소의 선물


모든 유효 타격이 주변에 치유 구슬을 소환할 확률을 가지고, 수도사 자신에게만 이 구슬이 보인다. 방어자세처럼 전투력이 높을수록 구슬도 더 효과적이다.


특수 공격에 의한 확률은 10%, 자동 공격에 의한 확률은 (3% * 공속: 한손), (6% * 공속: 양손)


 공속 소의 선물 확률
 2.5 (한손) 7.8%
 3.3 (지팡이) 19.8%
 3.6 (장창) 21.6%


소의 선물을 잘 사용하는 방법은, 맞은 뒤에 구슬을 먹는 것이고, 만일을 대비하여 몇 개 남겨두는 것이다. 큰 데미지 직후에 소의 선물 구슬을 3개 먹으면 거의 생석 하나 먹는 것과 맞먹는다. 소의 선물로 오버힐을 하지 않게끔 노력도 해야하지만, 가장 안좋은 것은 사용하지 않은 채로 남겨두는 것이다. 소의 선물은 공짜 힐로서, 수도사가 맞은 직후에 그냥 좌우로 씰룩씰룩 움직여서 먹으면 된다. 구슬을 낭비하지 마시길.




회전 학다리차기와 소의 선물


회전 학다리차기는 바닥에다 구슬을 엄청 깐다. 수도사는 쿨기 없이 광탱을 하면 좀 아프게 얻어맞는 경향이 있는데, 구슬은 힐러에게 크게 도움이 된다. 구슬이 생성되는데 약간 시간이 걸리는데, 그래서 학다리 돌 때 구슬로 뛰어갈 수 있도록 염두해두라. 광탱 시에 이 공짜힐을 항상 이용하라. 학다리 차는 중에는 평타가 안나가는데, 학다리 과용은 묘주를 말라가게 한다. 신중하라.




해악 축출


해악축출은 5.1에 수도사 체력이 35% 밑으로 떨어지면 쿨이 초기화되는 데다가 35% 미만에서는 쿨도 돌지 않는다. 엄청 좋다. 해악축출을 35% 이상에서 사용한다고 누가 잡아가지 않고 오버힐이 되지 않는 한 타 대신에 사용할 수 있다. 이 능력은 오버힐로 낭비되지 않아야 하지만(자신과 힐러 모두에게도), 근접 사거리를 벗어난 경우 기 생성용으로 사용할 수 있다. 체력이 35% 이하로 떨어졌을 때 이 능력은 정말로 빛을 발한다. 사용하는데 기력이 많이 들어가서 마구 남발할 수는 없지만, 엄청난 데미지 이후에 해악축출을 빠르게 두 번 사용하면 체력이 안정권으로 확 솟아오른다.


죽탱을 해봤으면, 위험할 때 해악축출을 죽격처럼 쓰라.




특성 평가


전투에 따라 교체하는 것이 좋다. 각 상황에서 어떤 특성이 좋은지 설명하려고 한다.


15레벨 특성 - 이동기


수도사는 기동성이 좋다.


기민함: 기민함은 게으른 사람한테 좋다. 전투 중에서 단거리를 순간적으로 자주 이동할 때 가장 좋다.


범의 욕망: 범의 욕망은 특정 상황에서 기민함이나 탄력보다 좋다. 물론, 패시브 효과보다는 누를 게 더 많아지긴 하지만, 보통 예외없이 액티브 스킬은 패시브 효과보다 좋은 경우가 대부분이다. 개발자들은 아마 니트로와 범의 욕망을 같이 쓰면 6초간 이속이 425%가 되는걸 보고 기뻤을 것이다. 예를 들면 영원의 수호병 마지막 카오란 페이즈에서, 오프탱일 때 타락 방출을 쓰고 뛰어가는 것을 범의 욕망을 쓰고 따라잡는데 사용한다.


탄력: 탄력은 장거리 이동시에 기민함보다 좋으나 범의 욕망보다는 떨어진다. 탄력이 결코 나쁘지 않으며, 보통은 기민함이나 범의 욕망이 좋지만, 탄력도 그에 견줄 정도는 된다.


30레벨 특성 - 힐


먼저: 양조사가 아주 자주 사용하는 스킬들은 아니지만, 자원이 충분할 때나 큰 데미지를 입을 때 사용해주면 힐러에게 큰 도움이 된다.


기의 물결: 기물은 좁은 범위에서 꽤 많이 힐을 해주며, 스마트힐이라 오버힐 되는 일이 거의 없다. 기물은 총 8회 적중되는데 수도사와 보스 사이를 연속으로 오갈 수 있어서, 그 상황에 목숨을 구할 수도 있다. 30레벨 특성기 중에서 가장 자주 쓰이고 있다. 거의 십만 단위의 힐을 함으로써 위기 때의 자힐기로 가장 좋은 선택이 된다.


선의 구슬: 베타 때 심하게 너프된 뒤로 아직 복구가 안되고 있다. 수도사 피해가 HoT(Heal over Time: 도트힐)을 받기에 적합한 형태이긴 하지만 선의 구슬의 지속 치유는 저체력에서는 별로 소용이 없다, 차라리 자힐이 필요하지. 선의 구슬 폭발은 거의 운무급이 나온다고 하는데(의심됨), 양조사가 쓰기에는 자원이 너무 많이 든다.


기의 파동: 기파는 울트락시온같이 공대원에게 다 뿌려줄 수 있는 스탠딩 전투에서 쓸만하다. 그런 상황에서는 가장 좋은 선택이라고 할 수 있지만, 움직이면서는 쓸 수 없다는 문제가 있다. 각을 잘 잡고 쓰면 공대힐 하기에 매우 좋긴 하지만, 자힐기로서는 기물보다 약하다. 보스 말고 다른 타겟을 잡고 쓰기에도, 뒤쪽에 서있는 힐러에게 주시 시전 매크로를 만들어서 사용하기에도 불편한 면이 있고, 기파가 공대원 대부분에게 들어갈 수 있는지의 문제 때문에 공대 진형에 크게 좌우된다.


45레벨 특성 - 기 생성


자세하게 설명하긴 할테지만, 전투 시간이나 가속에 영향을 받아 수학적으로 계산하기가 매우 어렵다고 말할 수 있겠다.


기찬 일격: 템이 안좋은 수도사에게는 가장 좋다. 기를 안쓰고 있다가, 기가 오버되도록 하지 마라. 광탱 상황에서는 타 대신에 학다리를 사용하게 되므로 효율이 약간 감소한다. 장비에 따라, 가속이 7천 이하이면 기찬 일격을 사용하기를 추천한다.


기세등등: 전투 내내 확실히 기력을 빨리 채워준다. 직접적으로 타나 해악 축출을 더 많이 사용할 수 있다고 보면 된다. 다른 특성과는 다르게 장비나 버프에 영향을 많이 받으므로, 가속 생성이나 영웅심은 기세등등의 효율을 크게 증가 시킨다. 적어도 가속이 8천은 넘어갔을 때 기세등등으로 바꾸길 추천한다.


원기주: 다른 특성기보다 기 생성량이 적긴 하지만, 급할 때 기 4개를 바로 만들어준다. 나는 원기주를 쓰지 않지만, 유용한 스킬이다.


60레벨 특성 - 군중 제어


팽이차기가 확실히 가장 낫다.


치명적 범위: 별로임.


황소 쇄도: 좋아보이긴 한데, 쿨타임이 길고 팽이차기에 비해 지속시간이 짧다. 스턴되는 폭도 좁은 편이다. 근접 사거리를 벗어난 곳에서 스턴을 넣을 경우가 발생할 수 있지만, 사실상 거의 없다고 본다.


팽이차기: 확실히 범위는 좁다. 그래도 광역 스턴이 필요할 때 무척 좋다.


75렙 특성 - 방어 쿨기


치유의 비약: 정화주를 마실 때마다 가끔 10%씩 힐을 해준다. 고작 그 힐을 위해서 큰 생존기를 포기하지 말길. 보스가 님을 죽일 것이다. 님은 죽어도 쌈.


해악 감퇴: 거의 90%는 고정으로 사용하며, 큰 데미지를 줄일 때는 필수적으로 사용해야 한다. 쿨은 3중첩 다 사용될 때까지 돌아가지 않는다.


마법 해소: 엄청난 마법데미지도 거의 무효화 시켜준다. 마법 데미지가 크게 부담되는 전투에서 사용하라.


90렙 특성 - 데미지


비취 돌풍: 광탱에서 후려차기 대신 쓰기에 좋다. 상당한 광역 데미지를 주며, 8초간 학다리 데미지도 꽤 올려준다. 비취 돌풍을 쓰고 기 모아서 학다리 돌면 엄청난 광역 딜을 할 수 있다.


백호 쉬엔의 원령: 순수 딜용 쿨기이다. 비 보스몹을 도발해주기도 하는데, 좀 거슬린다. 나중에 문양이라도 생기길 바란다. 어쨌든 상당히 딜을 많이 해주고, 전체적으로 나쁘지 않다.


기공탄: 양조사가 사용할만한 스킬은 아니다. 레이드에서 탱 중에 굴러다닐 수는 없으니까.




문양에 관해


꼭 필수인 문양은 없다. 중요도에 따라 나열하고자 하나, 이게 진리는 아니다.


중요한 문양

 문양 활용도
 강화주 체력 증가는 감소하지만 데미지 감소 효과는 증가시킨다. 좋다. 먼저 양조사에게 체력의 가치는 극히 낮은 편인 데다가 해악 축출이나 방어 자세를 통해 저체력에서 위기탈출할 스킬도 가지고 있다. 더 큰 뎀감기술을 위해 체력 증가를 포기할 가치가 있다.
 회전 학다리차기 학다리 차기를 한 번이라도 사용했다면 좋은 문양이다. 탱커라면 쓸 것이고, 이 문양도 추천한다.
 방어 자세 레이 스처럼 전투 내내 마법 데미지가 많이 들어오는 경우 특히 효율적이다. 엘레곤 브레스에 대비하기에도 좋지만, 저체력에서 근접 공격으로부터 생존하는 것은 포기해야 한다. 대부분의 전투에서는 추천하지 않는다. 힐량 증가시킨답시고 사용하는 넘이 있다면 틀렸으니 죽도록 부끄러워하다가 백주대낮에 캐논으로 쏴죽여야 된다.;


상황에 따라 사용할 문양

 문양 활용도
 불의 숨결 좋은 딜 스킬을 군중 제어기로도 사용할 수 있게 된다. 5인 던전이나 여러 타겟을 메즈할 상황에서 나쁘지 않다. 레이드에서는 그다지 쓸모가 없다.
 인내의 치유 구슬 소의 선물은 기본적으로 20초 밖에 지속이 안되지만, 문양을 쓰면 3분 20초 지속이 된다. 탱스왑 구간이나 바닥에 구슬이 많은데 즉시 먹을 필요는 없는 구간에서 항상 유용하다.
 투우 대상을 몇 초 동안 묶어둘 때 유용하지만 조각상은 잘 깨지기 때문에 그렇게 추천하기는 어렵다.
 돌가죽 큰 출혈 데미지의 영향을 받는 전투에서는 유용하다. 다른 경우는 쓸모 없다.
 절명의 손길 매 3.5분마다 무언가를 빨리 죽어야 할 경우는 매우 유용하다. 꽤 괜찮지만 엘레곤에서는 기를 빨리 모아서 쓰는 편이 낫다.
 해탈 50미터짜리 해탈은 매우 먼 거리를 이동해야될 때 좋다. 그런 상황이 많지는 않다.
 명상 광역 데미지가 들어오는 경우나, 근접 공격이 전혀 안 들어오는 경우(타야크 2페) 쓸만하다.




탱킹 우선순위


흑우 조각상 - 항상 깐다. 항상. 항상. 항상. 조각상을 까는 것으로 시작해서 사정거리에서 벗어나면 즉시 다시 깔아준다.


스킬 우선 순위

1. 맥주통 휘두르기

2. 건들건들이 없거나 2초 이하이면 후려차기

3. 범의 힘 버프가 없다면 범의 장풍

4. 기가 만땅이면 후려차기

5. 기력이 80 이상이면 타

6. 기가 3개면 후려차기(4개도 마찬가지 - 맥주통 휘두르기를 썼을 때 기가 넘어가지 않도록)

7. 범장 리필


범의 장풍 덕에 전투 중 손이 노는 일이 없다. 타는 꽤 짠 스킬이라 맥주통 휘두르기를 반드시 쿨마다 사용해줘야 한다. (현재 기 - 40 + 남은 맥주통 휘두르기 쿨(초) * 초당 기력 회복량) > 40이면 타를 써도 안전하다. 기본적으로, 기력이 넘어가는 경우만 아니라면 맥주통 휘두르기 쿨이 2초 이내일 때는 타를 쓰지 마라.

힐이 필요할 때는, 건들건들이 끊어지지 않는 한 후려차기 대신 기의 물결이나 기의 파동을 써도 되지만 (건들건들이 6초 이상 남았을 때)

광탱 시, 맥주통 휘두르기 쿨이 적어도 3초 이상 남았다면 타 대신 회전 학다리차기를 써도 된다. 학다리 도는 중에는 다른 행동을 할 수 없기 때문에 주의해서 사용해야 한다. 건들건들이 끊어지지 않을 수 있다면 후려차기 대신 불 숨결을 사용해도 된다(건들건들이 6초 이상 남았을 때)




정화주 사용법


정화주를 사용할 때는 결단력이 필요하다. 시간차는 매 초당 10%씩 감소하는데, 정화주로 데미지를 최대한 많이 지우기 위해서는 리셋된 시간차 데미지 첫 틱이 들어오기 전에 사용해야 된다.

건들건들 손실 때문에, 정화주를 남용하는 것은 오히려 덜 사용하는 것보다 더 많은 데미지를 입힐 수 있다. 결과적으로, 나는 건들건들을 끊어먹지 않는다고 확신할 때나 사용한다(건들 2초 이상, 기 2개 이상).

내 우선순위는

1. 큰 시간차는 즉시 정화

2. 시간차가 내 체력의 40%보다 많으면 정화 (건들이 6초 이상이거나 기가 2개 이상일 때만)

3. 곧 큰 데미지가 들어와서 죽을 것 같으면 중간 시간차도 정화 (건들이 6초 이상이거나 기가 2개 이상일 때만)

4. 체력이 70% 미만이면 중간 시간차도 정화 (건들이 6초 이상이거나 기가 2개 이상일 때만)




스탯 우선 순위


딱 고정된 스탯 가치라는 것은 존재하지 않는다. 한 스탯이 올라가면 다른 스탯에도 영향을 미친다. 결과적으로 템렙마다 정확한 스탯 가중치를 제공할 수는 없다. 몇몇 유용한 수치를 제공하고 거기서부터 일반적인 가치와 템 선택에 대해 설명을 할 수 있을 따름이다.

아래 수치들은 Venyasure's excellent spreadsheet(http://www.filedropper.com/brewmasterspreadsheetcopy_4)를 참고했고 가속, 적숙, 민첩, 치명, 특화를 대략 가정했다.


가상의 캐릭터를 설정하고, 민첩=1로 계산하면


 스탯 환산값
 민첩 1
 적중 0.595
 숙련 0.586
 가속 0.583
 치명 0.579
 무막 0.458
 방어도 0.423
 회피 0.417
 특화 0.228
 전투력 0.171


더 정확하게 계산하고 싶으면 자기 캐릭의 정확한 값을 넣고 계산하기를 권하지만, 위 수치로도 스탯간의 가치를 꽤 명확하게 매길 수 있다.

민첩은 매 구간마다 가장 월등한 데미지 감소 스탯이다. 그러나 민첩은 다른 2차 스탯 보석에 비해 절반의 값이기 때문에 보석 세팅에 있어서는 적중과 숙련을 먼저 고려하는게 좋고, 그 다음이 가속과 치명이다. 양조사에게 있어서 무막과 회피의 가치는 낮으며, 체력은 뎀감에 있어서는 전혀 가치가 없다. 체력이 높으면 물론 좋지만, 양조사는 해악 감퇴같은 큰 기술에 대한 수단이 존재하기 때문에 체력의 효율이 낮은 편이다.


양조사는 다른 탱커들이 뎀감 위주로 스탯을 설정하는 것과 달리, 체력이 낮고 공격적인 스타일이다.




비약 vs 영약


방어도의 뎀감율은 대략 민첩의 40% 정도 된다. 방어도 비약은 2250 올라가고(연금은 2730), 동시에 적중/숙련/가속 750 비약을 같이 사용할 수 있다(연금은 990).


민첩 1000 영약과 비교하자면(연금은 1320)


위 표를 사용하면: 1391점(연금1720.8점), 비약이 영약보다 확실히 낫다. 대신 디피면에서는 민첩 영약이 근소하게 앞선다.


진도 나갈 때는 비약을 쓰고, 파밍 단계에서는 영약을 쓰면 된다.




숙련 하드 캡과 적중


뎀감에 대한 적숙 효율을 계산하면 일단 만적만숙에 도달해야 한다는 것은 의심의 여지가 없다.

많은 유저들이 그냥 예전처럼 숙련 소프트캡(뒷만숙-7.5%)만 채우고 더 올리지 않는다. 탱커에게 있어서 숙련 소프트캡까지만 맞추는 것은 바뀐 무막 방식을 이해하지 못한 사람들에 의한 구시대의 유물같은 것이다.

이제 보스몹은 각각 7.5%의 무막, 회피, 빗나감 확률을 갖는다. 이 말은 탱커가 22.5%의 확률로 보스몹을 때리지 못한다는 것이다.

숙련은 회피를 완전히 없애기 전까지는 무막까지 줄여주지 않는다. 숙련 소프트캡 이전까지 2배 효율을 갖지 않게 되었다는 말이다.


적중도, 숙련도 340당 각각 적중, 숙련 1%씩 올라간다.


숙련도 2550까지는 7.5%의 회피만 줄여주며, 5100까지 도달해야 7.5%의 무막까지 줄여준다. 적중은 2550을 채우면 빗나감 7.5%을 줄여준다. 드레나이라면 적중 2210이면 만적이 된다. 오크나 인간 등 종특효과를 받으면 숙련도 4760이면 만숙이 된다.

예전과는 다르게, 숙련 소프트캡까지 숙련 효율이 2배가 되지 않는다. 회피 캡에 도달한 이후는 다른 양상을 보인다고 생각하라. 양조사는 앞만숙까지 맞추어야 한다. 기와 소의 구슬 생성량이 높아지고 딜도 올라간다.


(역주: 격변 때까지는 숙련을 올리면 무막, 회피가 동시에 줄어들어서 일정 수준까지는 숙련이 적중보다 효율 2배였습니다)




가속


기세등등을 고려하면 가속이 기 생성에서 가장 좋다 - 기세등등 안 찍으면 숙련 다음이다. 수도사의 가속 요구량은 개인의 선호도에 따라 크게 다르지만, 적어도 8~9천을 목표로 하기를 추천한다. 가속과 숙련의 기 생성 값은 0.6% 밖에 차이 안 날 정도로 거의 비슷하다.


기 생성 면에서 가속과 숙련의 차이는 거의 없지만, 플레이 스타일은 크게 변한다. 궁극적으로 이건 개인 선호도의 문제가 되긴 하지만 만숙을 맞추도록 강하게 추천한다. 가속의 기 생성량도 숙련에 비견될만 하고 숙련이 필요없는 구간에서는 더 뛰어나긴 하지만, 무막은 데미지와 소의 선물을 크게 손실시키는 결과를 초래하므로 추천하지 않는다.




양손 or 쌍수?


지팡이나 장창은 확실히 소의 선물이 많이 나온다. 쌍수는 묘주 생성을 약간 더 많이 해준다. 동일 아이템이라면 양손 무기를 추천한다. 그렇지 않으면 쌍수/양손에 상관없이 그냥 템렙 높은 무기를 끼면 된다.




특화


양조사 특화는 이상한 스탯이다. 한창 트라이 기간 중에 있는 수도사들은 그걸 욕할 지경인데, 특화의 가치에 대해서는 일치된 논의가 없다.

기본적인 사항에 대해 살펴보자면:

특화도 1200은 시간차로 받아넘기는 물리 데미지를 1% 높여준다.

사실 특화는 실제로 데미지를 감소시켜주지는 않고, 단지 분배해줄 뿐이다.

데미지를 분배해주는 것은 정말로 꽤 좋다. 크게 얻어맞았다고 해도 어느 정도 힐을 쉽게 해준다. 이 말은 힐러가 마나 효율 안좋은 힐에 꼭 의존하지 않아도 된다는 것이고 대체로 탱커 힐에 대해 덜 스트레스 받도록 해준다. 특화가 높을수록 더 좋겠지만, 가속(기 생성)을 포기하면서까지 올리는 것은 아무 의미 없다.


나는 아마도 특화가 다음 확장팩쯤 되면 올릴만한 스탯이 되지 않을까 싶지만, 특화와 치명, 가속 간의 상대적 가치를 계산하는 것은 매우 어렵고, 명확하지가 않아서 커뮤니티에서 더 계산해 볼 필요가 있다고 본다.




티어 14


2셋 효과: 묘주 회피 5% 증가

4셋 효과: 방어 자세의 효과 20% 증가


티어 14는 꽤 잘 설계됐다. 장갑과 가슴은 딜러 세트와 완전히 똑같고, 바지와 투구는 2차 스탯과 보석홈이 같다(다른점은 보석 보너스가 좀 못하다는 것). 어깨는 회피인데, 썩 좋지가 않다. 세트효과는 좋으나, 소켓 보너스가 나쁘다.


세트 효과는 엄청나다. 수호자 영웅 4셋을 목표로 해야 한다. 카오란 하드도 잡길. 그 때까지는 어깨 제외 4셋을 하는 편이 좋다.


2셋 효율은 치명타율에 영향 받는데, 치명타가 회피스탯으로서 조금 더 효율적이게 된다. 2셋 효과는 의심할 여지 없이 좋다.


4셋 효과도 좋다. 막강한 방어가 떴을 때 방어자세는 (16367 + 전투력의 226.7%)의 효과를 가진다. 그걸 1.2배 하면 (19640 + 전투력의 272%)가 된다. 전투력이 11만이면, 방어자세는 31만9천짜리 보호막을 씌운다. 방어자세는 지금도 좋기 때문에 4셋 효과를 더하면 더 좋아진다. 적힌대로 방어자세 20% 증가뿐만 아니라 방어자세 상태에서 증가하는 자힐량 증대효과도 36%로 증가하며, 흑우 조각상이 시전하는 방어자세도 영향받는다.




전문기술


 전문기술 보너스
 연금 적/숙/가/치/특 240 + 방어도480 또는 민첩 320
 대장 2차 스탯 640 또는 민첩 320
 마부 민첩 320
 기공 민첩 1920 (10초간 / 60초 쿨) = 민첩 320
 주각 민첩 320
 보세 민첩 320 또는 2차 스탯 320
 가세 민첩 320 또는 체력 750 (민첩 180 포기)
 재봉 15초간 전투력 4000


극효율을 중시하는 사람들은:

대장이 가장 좋다. 민첩 320은 2차 스탯 640보다는 덜 효율적이고, 스탯 자체를 선택할 수도 있다. 의심할 여지 없이 대장이 가장 좋다.


기공은 꽤 괜찮은 편이다. 다른 전문기술처럼 민첩 320과 동등하지만, 적절한 시점에 사용하기만 하면 효율이 크게 상승한다. 나는 전투 내내 민첩 320을 달고 있는 것보다 도발이나 파괴의 연타 공격 직후에 10초간 민첩 1920을 올리는 것일 더 선호한다. 니트로가 물론 좋기도 하고. 장신구나 전용 투구도 괜찮고, 영원꽃 골짜기에서 경매장도 쓸 수 있다.


연금은 다른 전문기술에 비해 딜은 떨어지지만 뎀감면에서 약간 앞선다. 방어도 + 적/숙/가가 민첩 320보다 근소하게 낫다. 또한 그냥저냥 장신구도 얻을 수 있다. 비약 시간이 추가로 늘어나지만 트라이 기간에는 시간 끝나기 전에 전멸하는 일이 많을 것이다. 영약 시간 증가는 꽤 좋다.


다른 전문 기술은 추천하지 않으며, 과대평가된 몇몇 전문기술에 대해 언급하고자 한다.


가죽세공은 손목에 체력을 바를 수 있는데, 다른 탱커 클래스에게는 매력적이다. 우리는 죽기가 아니기 때문에 공격 스탯에 치중하는 것이 좋다. 이미 가세를 찍었다면 대장이나 기공, 연금으로 갈아타라.


이번 확장팩에서 보세는 완전 망했다. 아마 운룡의 눈 디자인을 2차 스탯 보석 값을 2배로 결정하기 이전에 해서, 

2차 스탯 운룡의 눈 디자인을 제대로 돌려놓지 못하는 모양이다. 어떻게 이런 문제를 거의 6개월씩 달고 가는지 모르겠다. 어쨌든 보세라면 2차 스탯 480짜리 보석 대신 민첩 320 보석을 박는게 그나마 낫지만, 웬만하면 보세는 하지 말라. 나쁘다.




종족


가장 좋은 종족은 나엘, 판다렌이다. 다른 종족은 다들 어중간하다. 야수형 보스와 싸운다면 트롤이 다른 종족에 비해 월등한 데미지를 준다. 호드라면 확정적으로 판다렌이 낫다. 얼라라면 나엘이 좋겠지만 아마 판다렌도 괜찮다.


판다렌 - 가장 데미지가 좋으며, 호드에서 탱 하기에 가장 좋은 종족

수도사라면 두 사실을 모두 고려하여 판다렌을 선택할 수 있다. 음식 버프가 두배가 되므로 예외없이 민첩 300 음식을 먹어야 한다. 민첩 300은 보석으로 치면 2차 스탯 600의 가치를 지닌다. 다른 종족의 숙련 1% 보너스는 340의 가치이다. 민첩 250 음식을 먹더라도 낫다(그러지는 말길). 낙하 데미지를 줄여주며 2분짜리 메즈기도 준다. 남자 수도사 룩은 놀랍다. 토달지 말길.


얼라

나엘 - 얼라에서 탱 하기 가장 좋은 종족

2% 회피 증가는 회피 숙련도 1770에 해당한다(약 738의 민첩으로 환산됨). 수학적으로 탱으로서 의심할 여지 없이 가장 좋은 종족이다.


드워프

둔기를 들면 1% 숙련 보너스. 갖고 있는 것 중에서 가장 좋은 무기를 사용하면 되는데, 양조사는 어차피 양손 지팡이나 장창을 사용하므로 종특은 소용이 없다. 석화는 작은 생존기로 쓸만하다.


드레나이

1% 적중 증가는 항상 쓸만하다. 나루의 선물은 좀 어중간하지만, 수도사는 항상 자힐을 할 수 있다. 사소한 것이라도 소홀히 할 수 없다.


인간

둔기나 도검을 들면 1% 숙련 보너스. 역시 별로 소용이 없다. 평판 보너스는 엄청 좋지만 전투에서는 쓸모가 없고, 인간의 자생력은 쓸모 없는 상황이 아니라면(pve에서는 드물다) 매우 좋다.


노움


단검, 도검에 1% 숙련 보너스인데, 역시나 같다. 레이드에서 덫에 밟는 경우는 많지가 않고, 범의 욕망 특성도 있다. 탈출의 명수는 양조사에게 미미한 편이다.


호드

오크

2분 쿨에 15초 동안 전투력 4514 증가, 도끼에 1% 숙련, 스턴 지속시간 15% 감소 모두 그저 그렇다. 호드 중에서는 가장 세다.


트롤 - 특히, 야수 상대로는 데미지가 가장 세다

3분 쿨에 10초간 20% 가속 증가는, 쿨마다 돌렸다고 했을 때 가속 1.1%(가속도 472)와 비슷하다. 나쁘지도 않지만 그렇게 좋지도 않다. 야수형 보스와 싸울 때 트롤은 5% 데미지 증가를 얻는데, 이게 좀 크다. 야수하고만 싸운다면 필수겠지만, 다른 경우는 준수한 편이다.


블엘

2분 쿨에 2초 침묵, 기 1 생성 - 초당 33 기력. 초당 기력 생성량은 괜찮지만 기세등등 정도는 아니라서 썩 크지 않다. 잘 모르겠지만 pvp에선 아주 좋을 것 같다.


언데드

평타나 주문 시전시 20% 확률로 12654~14706 데미지를 입히고 그 100% 만큼 힐을 한다. 재밌긴 한데 장비의 영향을 전혀 받지 않고, 개인적으로 테스트 해보니 15초의 내부 쿨이 있었다. 내부 쿨이 없었다면 쓸만했겠지만 계산해보면 분당 5만5천 정도의 데미지를 주는 셈이다. 사소한 것도 소홀히 할 수 없지만 별로 크지가 않다.


타우렌

체력 5% 증가는 나쁘지 않은데, 우리는 체력이 썩 중요한 옵이 아니라 그저 그렇다. 전투 발구르기는 팽이차기처럼 쓸 수 있다.