2타겟 검은 화약 vs 절개

강력한 가루 특성을 선택하지 않더라도 2타겟에서는 검은 화약과 절개의 딜량 차이가 거의 없습니다.

따라서 두 기술 중 어느 것을 사용해도 무방하며, 현재 대부분의 상위권 로그에서는 검은 화약을 사용하는 모습을 확인할 수 있습니다.


무형검 확정 발동 낭비를 방지기 위해 독칼/표창 투척을 사용해야 할까?

일부 유저들은 최후의 일격을 이미 사용할 수 있는 상황에서 혼란을 부르는 일격으로 발생하는 무형검 확정 발동을 낭비하지 않기 위해, 그림자 일격이나 표창 폭풍 대신 독칼 또는 표창 투척으로 고대의 기술을 강제 발동시키기도 합니다.

하지만 APL을 수정한 심크 테스트에서는 이러한 운용이 오히려 DPS 감소로 이어지는 것으로 나타났습니다.
따라서 무형검 발동을 낭비하지 않기 위해 무리하게 다른 생성 기술을 사용할 필요는 없습니다.

단일에서 어춤+은기 이후 첫 고대의 기술 발동 기술로 표창 폭풍을 사용 

어춤+은기 이후 처음 사용하는 표창 폭풍은 고요한 폭풍 특성으로 인해 확정적으로 치명타가 발생하며, 이를 통해 냉혈한 학살자 특성을 발동시킬 수 있습니다.

또한 첫 번째 고대의 기술 발동 기술로 그림자 일격 대신 표창 폭풍을 사용하면 죽음의 무도 중첩을 추가로 1회 확보할 수 있습니다. 이러한 효과를 활용해 어둠의 춤과 은밀한 기술을 사용한 뒤 표창 폭풍으로 고대의 기술을 강제 발동시키고, 절개 또는 최후의 일격으로 이어가는 운용이 기존 방식보다 약 0.5~0.9% 높은 DPS를 기록했습니다.

이후에는 기존과 동일하게 그림자 일격과 절개를 중심으로 운용하면 됩니다.

심크는 왜 이렇게 고가속을 요구할까?

현재 잠행 도적 심크에서는 가속을 1,100에 가깝게 높이라는 결과가 나타나는 경우가 많습니다. 하지만 이는 실제 전투에서의 가속 가치를 심크가 과대평가하고 있을 가능성이 높아, 결과를 그대로 신뢰하기보다는 주의해서 해석할 필요가 있습니다.

가장 큰 이유로는 심크의 전투 환경과 실제 레이드/쐐기 운영에는 차이가 있습니다.

실제 전투에서는 잠시 후 등장할 쫄이나 피해 증가 구간에 대비해 주요 기술을 아끼거나, 그림자 기술 중첩을 확보하기 위해 생성 기술 위주로 운용하는 상황이 발생합니다. 쐐기에서는 다음 구간으로 이동하는 시간을 다수 확보할 수 있습니다.

반면 일반적인 지속 전투 심크는 전투 시간 내내 대상에게 공격할 수 있는 환경을 전제로 하므로, 이러한 대기 구간이나 상황에 따른 쿨기 조절을 충분히 반영하지 못할 수 있습니다.

특히 던전 슬라이스에서는 전투와 비전투 구간에 따라 가속이 주요 쿨기 사용 시점에 미치는 영향이 크게 달라져, 특정 가속 수치의 가치가 비정상적으로 높게 나타날 수 있습니다.

따라서 가속 수치를 심크 결과에만 맞춰 무조건 높이는 것은 권장하지 않습니다. 실제로 라벤홀트에서도 가속 750~800 이후에는 심크가 제시하는 수준까지 가속을 높이는 것을 일괄적으로 권장하지 않고 있습니다.