이 글은 문과생 나부랭이가 숫자와 통계 데이터를 기반으로 하여 작성한 글입니다. 숫자 알레르기가 있으신 분들은 스크롤을 쭉 내려서 4. 요약으로 재빠르게 넘어가주시기 바랍니다.

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여러 능력자분들께서 이미 어둠땅 마법사에 관한 여러 좋은 자료들을 공유해주시고 정리해주신 바가 있지만, 최근 마법사의 핵심 성약단인 나이트페이의 성약 기술인 힘의 전환이 너프되어(어둠땅베타도아직플레이해보지않은유저이지만, 이런 제가 보기에도 이번 패치는 뼈아파보였습니다.) 과연 나이트페이가 아직도 괜찮은지 궁금해하시는 분들이 계실겁니다. 저 역시 어둠땅 이브에 브론잠을 기다리는 동시에 머릿속에서 상상의 나래를 펼치며 폰둠땅만을 즐기고 있지만, 헛된 망상도 구체적이면 구체적일수록 재미있는 법이기에 심크를 이리저리 둘러보기 시작했습니다.

 

1. 성약단




 위 표는 화법의 각 영혼결속의 영예 레벨 별 DPS를 보여줍니다. NF는 나이트페이를, KR은 키리안을, VT는 벤티르를, NR은 강령군주를 나타냅니다. 위 표를 보시면, 영예 레벨이 낮을 때는 나이트페이의 드림위버와 키리안의 펠라고스가 비슷하게 좋은 성능을 보여주며, 이후에는 펠라고스가 나이트페이의 다른 성약보다 DPS 200 가량 차이를 보이며 가장 강력한 모습을 보입니다. 영예가 40등급이 되면 나이트페이의 코랄리온과 키리안의 펠라고스가 비슷하게 좋은 성능을 보여줍니다. 현재 이 정보만 가지고 판단해보자면, 처음부터 키리안 성약단을 선택하여 펠라고스를 가지고 가는 것이 가장 괜찮은 선택지처럼 보입니다. (그러나 저는 힘의 결속 쓰는 게 너무 재미있어 보이고 여우 변신하는거에 뿅가서 첫 성약단은 나이트페이로 가져가 볼 예정입니다.)

 

2. 전설 아이템


2.1. 단일 타겟 상황






 위 도표는 단일 타겟에 관한 심크 통계 데이터입니다. 화염폭풍은 순전히 운에 기반하는 전설인 반면, 격앙된 주문은 불덩이 작렬의 딜을 6%만큼 올려주고 발화 타이밍에 딜을 15% 올려주는 전설이기 때문에 화염폭풍은 소위 말하는 실력운빨 전설이고, 격앙된 주문은 조금 더 안정적인 전설이라고 생각할 수 있습니다. 따라서 딜 기댓값과는 관계 없이 화염폭풍을 만들었을 때 전설 효과가 안 터져서 최악의 퍼포먼스를 내게 되는 상황을 피하기 위해 격앙된 주문을 고려하시는 분들도 계셨을 것입니다. 그러나 데이터를 보시면 화염폭풍 전설의 최솟값과 5분위값(하위 5% 성능)이 격앙된 주문의 최솟값과 5분위값보다 큰 것을 확인할 수 있습니다. , 평균적으로도 화염폭풍은 격앙된 주문보다 더 나은 모습을 보여줌과 동시에, 최악의 성능을 내는 상황을 가정해보았을 때 역시 1타겟인 경우에는 화염폭풍이 격앙된 주문보다 좋다는 것을 확인할 수 있습니다. 물론, 격앙된 주문이 화염폭풍보다 더 안정적인 성능을 보인다는 것은 사실입니다.

 

2.2. 다중 타겟 상황







 위 도표는 3타겟 및 5타겟 광딜 상황에서의 심크 통계 데이터입니다. 성약단은 나이트페이를 기용하고 있는 상황을 상정했습니다. 기본적으로 DPS 평균값은 어느 상황에서나 화염폭풍이 격앙된 주문보다 더 높습니다. 그러나 단일타겟의 경우와는 다르게 타겟수가 많아짐에 따라 격앙된 주문의 최솟값이 화염 폭풍의 최솟값보다 크게 나오는 것을 확인할 수 있습니다. 95% 신뢰구간을 확인해본다면, 그럼에도 대부분의 상황에서는 다중 타겟인 경우 화염 폭풍이 격앙된 주문보다 좋은 성능을 보일 것입니다.

 

3. 개인 의견


3.1. 성약단과 전설


 성약단 선택에 따른 DPS 변화량과 전설 선택에 따른 DPS 변화량을 보면, 둘의 차이가 비슷하다는 것을 확인할 수 있습니다. 성약단 간의 밸런스가 잘 맞춰져서 룩만 보고 성약단을 결정해도 된다는 취지의 글을 자주 접한 것 같은데, 적어도 화법의 경우 성약단 선택은 전설 아이템을 고르는 것과 비슷한 정도로 성능에 영향을 줍니다. 게임을 가볍게 즐기려고 하시는 분께서는 외관만 보고 마음에 드는 것을 고르셔도 플레이하는 데 전혀 지장은 없겠지만, 성약단 선택에 따른 성능 차이는 분명히 존재합니다.

 

3.2. 힘의 균형 너프


힘의 균형이 전체 딜량에서 차지하는 비중을 적은 이유는, 이번 핫픽스로 인해 힘의 균형 피해량이 증가한 것이 유리하게 작용할 수 있다는 의견을 반박하기 위해 힘의 균형이 전체 딜량에서 차지하는 비중이 낮다는 것을 근거로 들기 위해서였으나설득력도 별로 없고 애초에 쓸모도 없다는 것을 깨달았습니다

이번 패치로 인해 힘의 균형의 직접 피해량은 약 12%가 증가했습니다. 반면에 쿨타임은 약 33%가 늘어났죠. 쿨타임이 돌아올 때마다 힘의 균형을 사용한다고 가정했을 때, 전체 피해량 자체는 약 15.8% 감소했습니다. 힘의 균형 핫픽스는 결코 버프가 아니며, 쿨타임, 피해량, 효과 모든 측면에 있어서 너프로 작용했습니다.


4. 요약


전설은 화염폭풍

성약단은 키리안  or 나이트페이


 

5. 밑밥

 심크는 그저 여러 가정들을 기반으로 여러 번 시뮬레이션을 돌린 결과값에 불과하기 때문에 너무 맹신해서는 안 됩니다. 현실의 쐐기/레이드 상황에서는 심크에서 상정하지 않은 여러 돌발적인 상황이나 구조적인 문제가 발생할 수 있습니다. 그러나 여전히 심크는 의사결정을 하는 데 도움을 주는 유용한 벤치마크로 기능할 수 있습니다.

 

 베타를 플레이해보지 않은 사람의 입장에서 심크만 보고 작성한 글이며, 아직 어둠땅이 출시되기 전의 정보를 가지고 분석한 내용이기 때문에, 쐐기/레이드가 열리기 전까지 여러가지 조정이 있을 수 있습니다. 이 점 유의해주시기 바랍니다.

 

6. 참조

* 마력의 룬 지속시간 12, 힘의 전환 쿨타임 60초 핫픽스가 모두 적용된 상태입니다.

** 이 글은 https://cteer458.github.io/mage-sims/를기반으로작성되었습니다.

*** 한낱 와린이에 불과한 제가 이런 귀한 데이터를 찾아볼 수 있게 여러 자료들을 공유해주신 비전매력님께 특히 감사드립니다.

**** 피드백은 언제나 환영합니다. 틀린 내용이 있으면 언제든 지적해주세요!