2020/12/04 최초 글 게시(http://www.inven.co.kr/board/wow/46/119729)
2020/12/06 수정 사항
 화법 APL(심크에서 돌리는 딜사이클)이 바뀌어 있던 것을 뒤늦게 확인했습니다. 
 이에 따라 전설 성능 역시 영향을 받았습니다.
 전투시간을 옵션을 300초에서 240초로 바꾸었습니다.
 표, 그래프 등 여러 핵심적인 자료들과 결론이 바뀌었습니다.
 APL은 그저께 바뀌었는데, 이 글을 쓸 당시 SimC 클라이언트와 Raidbots.com에 해당 APL이 반영되기 전이었기 때문에 이를 제대로 확인하지 못했습니다. 정확한 정보를 바탕으로 글을 써내려가지 못했던 점 사과드립니다. 

바쁘신 선생님들은 4. 결론 으로 잰걸음 빨면서 가셔도 됩니다



1. 서론

 전설 제작이 가능해진 이후 빨리 전설을 만들어서 보다 강해진 자신의 캐릭터를 즐기고 싶은 분이 많을 것입니다 ㅎㅎ 상위 레이드 유저분들은 한번에 부캐를 3~4개씩 키우시다보니 아직 쐐기도 안 풀렸는데도 많이 바쁘신 모양이더라구요.. 또 방송을 하시는 Drjay, Preheat, Imfiredup 같은 분께서도 공통적으로 신화 레이드가 열리기 전까지 밸런스 패치가 계속 될 것이기 때문에 지금 전설을 만드는 것은 너무 성급하다고 하셨습니다. 특히 Imfiredup은 화법의 경우, 화염폭풍, 격앙된 주문, 지도 편달이 매우 비슷한 성능을 보이고 있기 때문에 조금 더 기다려보는 것이 좋다고 말합니다. 아직 쐐기, 레이드, 투기장이 열리기 전이기 떄문에 지금까지 수월하게 어둠땅의 컨텐츠를 즐겨오신 분들이라면 전설아이템을 안 만들어도 충분히 어둠땅을 즐기실 수 있을 것 같다는 생각도 듭니다

 보통 화법은 스탯의 영향을 많이 받는 클래스로 알려져 있습니다. 그래서 세기 초에는 안정적으로 딜을 뽑을 수 있는 냉법이 우세하고, 세기말에는 화법의 성능이 괜찮다는 인식이 있습니다. 비전법사는 그 매커니즘과 여러 단점으로 인해 화염법사나 냉기법사에 비해 저평가되어 있었구요. 이게 얼마나 옳은 말인지는 잘 모르겠으나, 이번 시즌만큼은 얘기가 조금 달라질 것 같습니다. 단적으로 말씀드리자면, 심크 데이터만 참고해 볼 때 화법, 냉법, 비법의 성능은 굉장히 비슷합니다. 화법은 단일에서 다른 두 특성에 비해 좋은 모습을 보이지만, 클리브나 지속적인 광딜에서 약한 모습을 보입니다. 그러나 화법은 어떤 전설을 만들어야 하는지에 대해 아직도 많은 논쟁이 있긴 하지만, 하나의 전설로 단일과 광을 모두 커버할 수 있다는 장점이 있습니다.(http://www.inven.co.kr/board/wow/46/119460 : 화법, 냉법, 비법의 상황 별 DPS) 

 또한 스탯의 영향을 많이 받는 탓에, 전설이 캐릭터의 성능에 영향을 주는 만큼, 캐릭터의 스탯도 전설 아이템의 퍼포먼스에 영향을 주게 됩니다. 이에 따라 발생하는 한 가지 문제점이 발생합니다. 이는 Bloodmallet과 같은 사이트에서 제공하는 데이터가 실제 내 캐릭터에게 그대로 적용되기 힘들다는 것입니다. 일례로, 현재 Bloodmallet에서 제공하는 데이터는 템렙 184의 PR Profile을 기준으로 삼고 있으며, 위 게시글에서 226의 신화 레이드 풀파밍한 캐릭터를 기준으로 심크를 돌려본 결과와 유의미한 차이가 있었습니다.
 
 이 글에서는 캐릭터 스펙에 따른 전설 아이템의 성능에 대해 살펴볼 것이며, 이를 참고로 하여 본인이 목표로 하는 컨텐츠에서 어떤 전설이 가장 좋을지에 대해 선택하시면 좋을 것 같습니다 ㅎㅎ 성약이나 영혼 결속에 대한 분석도 함께 했으면 좋았겠지만, 이미 아이템 레벨, 전설 효과, 타겟 수라는 3가지의 변수를 사용하고 있는 상황에서 성약에 대한 데이터를 함께 제공하면 분석이 너무 난잡해질 수가 있기 때문에 이는 넘어갔습니다. 혹시라도 이와 관련해서 관심이 있으신 분은 http://www.inven.co.kr/board/wow/46/119460 을 참고해주시면 감사하겠습니다.



2. 캐릭터 스펙 구간 설정

 모든 아이템 레벨 구간에 연속적으로 분석을 했다면 더할나위 없이 좋았겠지만, 첫째로 이걸 손으로 하기에는 무리가 있고, 둘째로 코드를 짜서 돌릴 수도 있겠지만 너무 귀찮아서, 그냥 캐릭터 스펙을 크게 4가지로 나누었습니다; 1) 대략 아이템 레벨 184의 깡신 풀파밍 수준, 2) 대략 아이템레벨 200의 일반 레이드 풀파밍 수준, 3) 대략 아이템 레벨 213의 영웅 레이드 풀파밍 수준, 4) 대략 아이템 레벨 226의 신화 레이드 풀파밍 수준.

 우선 아이템 레벨 수준에 관계 없이 모든 캐릭터는 레벨 60의 나이트페이 드워프를 기준으로 삼았습니다. 도핑은 대충 풀도핑이라고 생각하시면 될 것 같구, 단일타겟일 때 특성은 3031021, 다중타겟일 때 특성은 3031011을 사용했습니다. 도관은 단일 타겟일 때는 쏟아지는 지옥불/파괴 제어, 다중 타겟일 때는 쏟아지는 지옥불/전능한 불꽃을 사용했습니다.

 아이템 레벨 184의 깡신 풀파밍 수준은 Simc에서 제공해주는 PR 데이터를 그냥 그대로 갖다 사용했습니다. 이때는 아직 잠재력 도관이 하나 밖에 없기 때문에 184레벨의 쏟아지는 지옥불 도관만 사용하고 있는 상태입니다. 전설은 190레벨의 1등급 아이템을 착용하고 있습니다. 심크에서는 어깨에도 다른 전설 효과를 입힐 수 있기 때문에 전설 종류에 관게 없이 모든 부위를 어깨로 맞추었습니다.

 레이드 풀파밍 수준은 그냥 레이드에서 나오는 천떼기들을 다 입혀놓았습니다. 막넴 템들과 일반 : 210레벨 / 영웅 : 225레벨/ 신화 235레벨의 반지 하나를 끼고 있습니다. 실제로 반지에 바를 수 없는 전설 능력도 심크에서는 부여할 수 있으며, 전설 부위에 따른 스펙 차이를 없애기 위해 전설 부위를 통일했습니다. 도관은 템렙 수준에 맞는 등급의 것을 사용하고 있으며, 추가로 표장을 하나 끼고 있습니다. 아무래도 실제 레이드 상황에서는 쐐기에서 나온 아이템이나 투기장을 하신다면 PvP 아이템도 착용하실 수 있기 때문에, 템렙이 같다고 해도 캐릭터의 성능은 다소 차이가 날 수 있습니다.

 아래 표는 각 파밍 수준 별 캐릭터의 스탯입니다. 아무래도 184레벨은 5인 던전 파밍이고, 200레벨 이후는 레이드 파밍이기 때문에 스펙의 연속성이 떨어질 수 있습니다.


184레벨200레벨213레벨 226레벨
지능1229135914891618
치명타25.60%23.77%24.09%24.46%
가속21.06%24.18%26.61%27.55%
유연성7.65%7.10%7.77%7.90%
특화11.76%15.62%16.61%17.51%




3. 전설템의 성능 비교


3.1. 단일 타겟 상황 

(DPS)184레벨200레벨213레벨226레벨
지도편달4118482654536208
시간 변곡점3974477554196064
화염폭풍4048476954056159
격앙된 주문4109482954656199
전설 X3826448350855751
<표 1>

(데미지 증가율) 184레벨 200레벨 213레벨 226레벨
지도편달 7.63% 7.65% 7.24% 7.95%
시간 변곡점 3.87% 6.51% 6.57% 5.44%
화염폭풍 5.80% 6.38% 6.29% 7.09%
격앙된 주문 7.40% 7.72% 7.47% 7.79%
<표 2>


<그래프 1>


 <표 1>은 전설템을 꼈을 때 각 스펙 수준에서 얼마만큼의 DPS가 나오는가를 보여주며, DPS의 절댓값 자체로는 각 전설템의 성능을 직관적으로 확인하기 어려워 보여서 전설을 끼지 않았을 때보다 얼마만큼의 DPS 상승이 이루어지는지를 퍼센트로 나타낸 <표 2>도 첨부했습니다. <그래프 1>은 <표 2>를 도식화 한 자료입니다. 표 안의 빨간색 숫자는 1위급 성능을 낸다는 의미이고, 파란색 숫자는 2위급 성능을 보인다는 의미입니다.

  

 시간 변곡점은 레이드에서는 초블이 아니면 제 가치를 발휘하기 힘들며 쐐기에서는 필요한 상황에 시간 변곡점을 난발하다가 중요한 순간에 블러드가 쿨타임일 경우가 생길 수 있기 때문에 실제 게임 환경에서는 기대보다 낮은 성능을 낼 수 있습니다이러한 점을 고려해보았을 때단일 상황에서는 지도편달과 격앙된 주문이 굉장히 비슷한 성능을 보이며 1티어급 성능을 발휘하고그 뒤를 화염폭풍이 잇는다고 볼 수 있습니다.

 

 

++  다중 타겟 상황에서 시간 변곡점의 딜이 비정상적으로 높게 나오는 점에 대해 살펴보던 와중시간 변곡점이 '전투 시간'이라는 변수에 크게 의존하고 있다는 특징을 확인했습니다. 전투 시간의 디폴트 값이 300로 설정되어 있길래 전설의 평균적인 성능을 보여주기 위한 적당히 긴 시간이라고 생각하여 따로 변경하지 않았었습니다그러나 시간 왜곡의 쿨타임이 300초이며 나이트페이 성약의 단 스킬인 힘의 균형을 사용하면 시간 왜곡의 쿨타임이 10초씩 추가로 줄어들게 됩니다따라서 300초라는 전투 시간 내에 힘의 균형은 4시간 변곡점 효과는 2번 사용하게 되고마지막 시간 변곡점 효과가 끝나자마자 전투가 끝나버리는 "시간 변곡점에 가장 유리한 상황"이 발생하게 되었습니다전투 시간을 200, 400초로 바꾸어서 심크를 다시 돌려본 결과 단일 타겟 상황에서 시간 변곡점의 데미지 증가율은 2% 정도로 현저하게 낮아졌습니다시간 변곡점은 자신이 통제할 수 없는 변수에 굉장히 크게 영향을 받는 전설이기 때문에 만들지 않는 것을 추천드립니다.


+++ APL이 업데이트 된 후의 심크를 다시 돌려본 결과, 전투 시간에 따라 시간변곡점의 성능에 그렇게 드라마틱한 차이가 보이지는 않다는 것이 확인되었습니다. 제가 처음에 심크를 돌렸을 때 어떠한 문제가 있었는지, 혹은 지금 이 심크 자료에 오류가 있는건지는 잘 모르겠지만, 현재 이 데이터만 봤을 떄 시간 변곡점은 나쁘지만은 않은 것 같습니다.(전투 시간에 따라 DPS가 3900~4100 사이를 움직임) 그럼에도 초블을 쓰는 상황일 때만 제 가치를 보인다는 점이 개인적으로 너무나 큰 단점이라고 생각합니다. 




3.2. 3타겟 상황

(DPS) 184레벨 200레벨 213레벨 226레벨
지도편달 6904 8001 9187 10219
시간 변곡점 7138 8373 9548 10677
화염폭풍 6852 7897 9113 10221
격앙된 주문 6928 8088 9304 10382
전설 X 6492 7559 8715 9647
<표3>


(데미지 증가율) 184레벨 200레벨 213레벨 226레벨
지도편달 6.35% 5.85% 5.42% 5.93%
시간 변곡점 9.95% 10.77% 9.56% 10.68%
화염폭풍 5.55% 4.47% 4.57% 5.95%
격앙된 주문 6.72% 7.00% 6.76% 7.62%
<표4>


<그래프 2>

 화법은 클리브에 특화된 기술이 따로 존재하지 않기 때문에 3타겟과 5타겟은 굉장히 많은 특징을 공유합니다. 따라서 밑에 5타겟에서 3타겟에 대한 설명도 겸하겠습니다.



3.3. 5타겟 상황


(DPS) 184레벨 200레벨 213레벨 226레벨
지도편달 11932 12138 13976 15547
시간 변곡점 12677 12819 14629 16360
화염폭풍 12101 12100 13993 15711
격앙된 주문 12153 12349 14214 15882
전설 X 11424 11527 13303 14759
<표 5>

(데미지 증가율) 184레벨 200레벨 213레벨 226레벨
지도편달 4.45% 5.30% 5.06% 5.34%
시간 변곡점 10.97% 11.21% 9.97% 10.85%
화염폭풍 5.93% 4.97% 5.19% 6.45%
격앙된 주문 6.38% 7.13% 6.85% 7.61%
<표 6>


<그래프 3>

 3타겟과 5타겟 상황에서 시간 변곡점은 상당한 퍼포먼스를 보여주고 있습니다. 특정 구간에서는 다른 전설들보다 2배 이상의 성능을 보이기도 합니다.

++ 시간 변곡점의 딜이 비정상적으로 높게 나오는 점에 대해 살펴보던 와중, 시간 변곡점이 '전투 시간'이라는 변수에 크게 의존하고 있다는 특징을 확인했습니다. 전투 시간 옵션의 디폴트 값이 300초로 설정되어 있길래 전설의 평균적인 성능을 보여주기 위한 적당히 긴 시간이라고 생각하여 따로 변경하지 않았었습니다. 그러나 시간 왜곡의 쿨타임이 300초이며 나이트페이 성약의 단 스킬인 힘의 균형을 사용하면 시간 왜곡의 쿨타임이 10초씩 추가로 줄어들게 됩니다. 따라서 300초라는 전투 시간 내에 힘의 균형은 4번, 시간 변곡점 효과는 2번 사용하게 되고, 마지막 시간 변곡점 효과가 끝나자마자 전투가 끝나버리는 "시간 변곡점에 가장 유리한 상황"이 발생하게 되었습니다. 전투 시간을 200초, 400초로 바꾸어서 심크를 다시 돌려본 결과 5 타겟 상황에서 시간 변곡점의 데미지 증가율은 10% 정도에서 0.6~0.8% 정도로 현저하게 낮아졌습니다. 시간 변곡점은 자신이 통제할 수 없는 변수에 굉장히 크게 영향을 받는 전설이기 때문에 만들지 않는 것을 추천드립니다.

+++ APL이 업데이트 된 후의 심크를 다시 돌려본 결과, 전투 시간에 따라 시간변곡점의 성능에 그렇게 드라마틱한 차이가 보이지는 않다는 것이 확인되었습니다. 제가 처음에 심크를 돌렸을 때 어떠한 문제가 있었는지, 혹은 지금 이 심크 자료에 오류가 있는건지는 잘 모르겠지만, 현재 이 데이터만 봤을 떄 시간 변곡점은 나쁘지만은 않은 것 같습니다. 그럼에도 초블을 쓰는 상황일 때만 제 가치를 보인다는 점이 개인적으로 너무나 큰 단점이라고 생각합니다. 

 시간 변곡점을 제하고 생각해보면, 3타겟일 때는 격앙된 주문, 지도편달, 화염폭풍 순으로 성능이 좋으며, 5타겟일 때는 격앙된 주문, 화염폭풍, 지도편달 순으로 성능이 좋게 나옵니다. 격앙된 주문은 차순위 전설과 2%p 가까운 성능차이를 보였으며, 이는 상당히 유의미한 수치입니다. 광에서도 격앙된 주문이 가장 좋으며, 지도편달과 화염폭풍은 서로 비슷하게 2티어급 성능을 낸다고 볼 수 있습니다.




4. 결론 : 격앙된 주문이 좋다.

 단일 : 격앙된 주문 = 지도편달 > 화염폭풍

 광 : 격앙된 주문 > 지도 편달 = 화염 폭풍

 화염폭풍이 많이 너프되긴 했어도
 단일/광 화염폭풍 원툴은 여전히 괜찮은 선택인 듯
 화염폭풍이 굉장히 흥미로운 전설이고, 성능도 괜찮지만
 격앙된 주문에 밀린다는 점 인지해주시기 바랍니다.

 아직 밸런스 패치가 더 진행될 수 있기 때문에 확실하지는 않지만,
 격앙된 주문을 파밍하기 전까지는 지도편달을 쓰시는 게 좋아보입니다.

 추가로 화염 폭풍은 [어깨, 손가락], 시간변곡점은 [가슴, 손가락]에 만들 수 있는데 레이드 9넴 10넴이 각각 가슴과 어깨를 드랍합니다. 지도편달은 [손목, 손가락], 격앙된 주문은 [머리, 허리]에 만들 수 있는데, 머리와 손목의 주능력치는 약 77%가량 차이가 납니다. 격앙된 주문은 효과도 제일 좋으면서 레이드 풀파밍 시 가장 많은 주능력치를 챙길 수 있는 개쩌는 전설입니다. 


 밸런스 패치가 아직도 계속 되고 있기 때문에 전설은 적어도 신화 레이드가 풀린 후에 만드시는 것이 가장 안전합니다!


+ 다음 글은 아마 2차 스탯이 전설 성능에 미치는 영향에 대한 내용을 다뤄볼까 합니다. 이외에도 화법에 대해 살펴보고 싶은 점이 있으신 분들은 댓글 달아주시면 감사하겠습니다!