들어가기에 앞서

 신기는 6.2 패치 이후 은근 변화를 겪은 클래스임에도 불구하고 그에 관한 언급이 없는 듯해서 신기에 관한 글을 올려보고자 합니다. 그러나 우선 아셔야 할 점은 이 가이드 wcl 랭킹을 위한 방법이라든지 미터기를 찢는 것에는 큰 도움이 되지 않을 수 있다는 것입니다. 그 이유는 힐러의 hps의 특수성 때문이죠. 힐러의 힐은 채우는 한계가 있는 사이에서의 나눠먹기 싸움이기 때문에 다양한 영향을 받습니다. 따라서 기본적인 힐력이 같다고 해도 상황에 따라 천차만별이죠. 이걸 좀더 자세히 얘기해보면 hps를 높이는 데에는 힐러 자체에 대한 부분이 있습니다. 오래 전부터 주로 쓰인 힐러 줄이기, 이를 통해 2힐이나 3힐을 함으로써 나눠먹을 몫을 높일 수 있고 다른 방식은 힐러끼리 상의해 몰아주는 방식도 있죠. 외국 공대에선 특히 이런 식으로 죽지 않을 만큼만 힐하고 대부분의 힐을 몰아주기도 합니다. 이와 거의 비슷한 효과를 주는 게 공대 내 다른 힐러가 특이하게 못하거나 쿨기를 날리는 경우가 있죠.
 하지만 성채에서는 특이하게도 이에 더해 wcl을 위한 꼼수가 많이 보이는 듯 합니다. 일부러 안 받을 수 있는 데미지도 계속 받고, 공대 피해를 극대화하는 것이죠. 킬로그에서 차단 놓치기, 이스카르 표창 터뜨리기, 고의일지는 모르지만 자쿠운이나 줄호락에서 터뜨리기 등등.. 이 가장 극단적인 경우가 벨하리로 벨하리의 탱 치감 디법을 피하기 위해 2페 이후 탱에게서 봉화도 뺀 채로 탱 아닌 다른 대상을 힐하는 로그가 1등을 차지해 외국에선 비꼼의 대상이 되었죠. 이처럼 공략과 정반대로 해야 힐이 잘 나오는 경우가 있습니다.
 뭐 결국 중요한 건 wcl을 보고 비교하거나 배우기엔 힐러에겐 좀 애매한 지점이 있다는 것이고 이런 상황에서 기본적인 힐 세팅 등은 어떻게 판단해야 하는지에 대해 도움이 되고자 최근 정리된 외국 게시물을 전파하고자 합니다. 이하 내용의 구체적인 계산 같은 건 쓰지 않았기에 믿기지 않으면 그냥 그렇구나 정도로 봐도 되고, 그럴듯하다고 보면 참고하시면 되겠습니다.

  스탯 세팅

 신기는 6.2에서 상당히 큰 변화를 겪었는데 그것은 바로 빛 주입이 빛의 섬광 힐량을 높여준다는 것입니다. 용광로 시즌까지도 물론 치명타가 1순위 스탯이긴 했지만 이 때의 의미는 그리 크지 않았고 실제로도 다른 스탯과 거의 차이가 없었습니다. 치타가 1이라면 가속이나 특화는 0.9의 수준이었죠. 하지만 이제 빛 주입이 실제로 힐량 자체를 늘리는 용도로 쓰일 수 있기 때문에 신기의 메인 힐은 빛섬이 되었습니다. 이로 인한 영향은 치명타의 가치가 전보다 매우 높아지게 되었다는 것, 그리고 정신력의 가치가 좀 올랐다는 것입니다. 용광로 이전까지는 사실상 정신력이 아무런 가치가 없었기에 대부분의 신기는 매우 오버파워인 용광로 정신력 장신구도 쓸 이유가 없었습니다. 하지만 이제는 메인 힐 스킬이 빛의 섬광이기 때문에 어느 정도의 정신력이 요구되고, 특히 악마의 성물함 장신구가 bis로 꼽히게 되는 데 약간의 기여를 하게 되었습니다.
 또 하나는 가속과 특화의 관계인데 우선 일반적인 관점에서 가속의 가치는 낮아졌다고 볼 수 있습니다. 티어 4셋과 자비로운 격노 + 응징의 격노 상태시 50% 가속을 너무나 쉽게 넘겨버리기 때문에 그 이상의 가속이 큰 의미가 없게 되었기 때문입니다. 다른 부위에 가속이 매우 낮은 채로 티어 4셋만 있다면 가속의 가치는 더 높아질 수 있겠지만, 치명타가 붙은 머리와 손 티어에 가속이 붙어 있고, 전설 반지도 가속이며 악마의 성물함도 가속, 무기 bis인 아키몬드+방패 또는 그 이전의 벨하리 둔기 또한 가속이 붙어 있는 상황에서 날개로 인한 가속 버프는 가속의 가치를 급격하게 낮춰버렸습니다.
 
 이런 결과를 수치화 한 것이 아래입니다.
• 지능: 1 
• 마나 소프트 캡 이상, 치명타 소프트 캡 이하의 치명타: 0.96
• 주문력: 0.91
• 마나 소프트 캡 이상, 치명타 소프트 캡 이상의 치명타: 0.77
• 특화: 0.74
• 마나 소프트 캡 이상, 가속 소프트 캡 이하의 가속: 0.74
• 마나 소프트 캡 이하, 치명타 소프트 캡 이하의 치명타: 0.65
• 연속타격: 0.65
• 유연성: 0.65
• 마나 소프트 캡 이하의 정신력: 0.58
• 마나 소프트 캡 이하, 치명타 소프트 캡 이상의 치명타: 0.53
• 
마나 소프트 캡 이하, 가속 소프트 캡 이하의 가속: 0.41
• 마나 소프트 캡 이상, 가속 소프트 캡 이상의 가속: 0.40
• 
마나 캡 이하, 가속 소프트 캡 이상의 가속: 0.18
• 마나 캡 이상의 정신력: 0.12

소프트 캡은 어느 정도 수치인지를 보여주는 표입니다. aw는 날개 상황 aw(mw)는 자격 문양 날개, sw는 축성의 분노 특성입니다. 아래의 표를 보면 티어 4셋을 고려한 가속의 소프트 캡은 매우 낮은 수치로, 성물함과 티어 4셋, 전설 반지만 갖춰도 사실상 넘길 수 있는 수준입니다. 자비로운 격노 문양을 박지 않는 축분 날개 상황에선 모든 수치가 캡을 넘겨 버리게 된다는 것 또한 알 수 있습니다. 따라서 일반적인 수준에선 자격 문양을 쓰는게 바람직하겠죠. 마나의 캡은 빛섬의 사용 빈도를 좌우하는 수치입니다. 구체적인 수치로 나타낼 수는 없지만 빛 주입을 모두 빛의 섬광으로 쓸 수 있는 수준, 그리고 신충 사이 모든 스킬을 빛의 섬광으로 채울 수 있는 수준이라 보시면 되겠습니다.


 * https://docs.google.com/spreadsheets/d/1p4hmuSbjtbJQLaieANzXx6V-o9ASFarcmb0C9RHdaPE/edit#gid=226164244 참고

 특성


 특성은 사실 영원의 불꽃 vs 관대한 치유사 외엔 논쟁거리가 없겠습니다만 사실 이것도 별다른 논쟁거리가 아닙니다. 일반적으로 확인되는 것은 이 두 특성 중 뭘 쓰든 별 차이가 없다는 것입니다. 물론 수치적으론 관대한 치유사가 아주 약간의 우위에 있다곤 합니다만 이 역시 이런 저런 상황상 영원의 불꽃이 더 낫다고 볼 근거가 많기에 확실한 것은 아닙니다. 다만 벨하리에선 2페 이후 모든 힐이 유효힐이기 때문에 40%~80%의 빛섬 오버힐이 사라지는 셈이므로 관치사가 hps면에선 낫습니다. 다만 실제로 트라이 기간엔 영원의 불꽃인 낫다는 게 탑 클래스 신기들의 의견입니다. 그냥 일반적으론 자기가 잘 하고 손에 맞는 것을 쓰는 게 낫지만 몇 가지 고려할 것이 있습니다. 

 관치사의 핵심은 신충-심판이라는 사실상의 사전 작업 후 빛섬을 유효힐로 잘 넣는 것이라고 봅니다. 문제는 이 빛섬이 카운터쳐질 수 있는 경우가 있다는 겁니다. 빛섬을 위한 특성인데 빛섬이 역할을 못한다면 hps상으로도, 공략힐 적인 면으로도 큰 마이너스 요소겠죠. 이 경우는 주로 공대 구성에 영향을 많이 받습니다. 기본적으로 힐러 수가 과잉이거나 실력적으로 뛰어나다면 금방금방 채워지겠지만, 특히 다른 힐러의 클래스가 운무나 2신기일 때 더욱 큽니다. 운무의 경우 t18의 생명 연장으로 인해 현 힐 클래스 중 가장 빠르게 타겟 힐을 넣을 수 있게 되었습니다. 또한 2신기 상황에서 다른 신기가 신충-심판의 사전 작업 없이 그냥 빛섬을 넣는다면 사실상 관치사는 그 매커니즘 상 손해를 볼 수밖에 없는 구조죠. 빛섬+빛섬>심판+빛섬이기 때문에 상대적으로 손해나는 구조입니다. 

 요즘의 영불의 핵심은 영불이 아닌 빛섬입니다. 신기의 신힘 소모 스킬은 모두 쓰레기고 성빛은 너무 약하기 때문에 중간에 비는 타이밍을 최대한 빛섬으로 채워넣는 것입니다. 이것 외엔 언급할 것이 없네요.

 100렙 특성은 여전히 신념의 봉화 외엔 쓸 게 없습니다. 빛의 보살핌이 레이드에서 유용한 상황을 억지로 만들려 해봤자 2봉화에 무조건적으로 밀릴 수밖에 없습니다. 하지만 봉화의 힐량 자체는 공대 구성에 따라 좀 차이가 날 수 있습니다. 수양 사제의 보호막이나 수양 사제도 보통 찍기 싫어하지만 의지의 명료함을 찍은 수사의 경우 봉화 오버힐량이 넴드에 따라(1넴..)  95%까지도 갈 수 있으며 2신기 구성의 경우 1신기에 비해 10%p 이상의 봉화 힐 비중 차이가 나게 됩니다. 여기에 요즘은 좀 천대받는 회드도 매우 빠른 틱 간격의 2피생으로 은근 봉화를 카운터 칠 수 있습니다. 하지만 이런 상황에서 조차도 봉화를 꼽는 대상은 탱 둘일 수밖에 없습니다. 

 장신구

 가장 좋은 장신구 구성은 역시 성서+성물함입니다. 성서는 본섭에 나온 직후로 확실히 좋은 성능을 보여주었고 성물함은 빛의 섬광으로 메인 힐이 바뀌면서 떠오른 장신구입니다. 
 직감의 선물은 사실 신기에겐 오히려 다른 힐러들보다 안 좋을 수 있습니다. 일단 직감을 쓰면 크리 캡을 넘어버리죠. 하지만 크리 캡 이상에서의 크리도 좋기 때문에 이 자체가 큰 문제는 아니지만, 신기에게 더 중요한 건 평소의 치타 수치라는 점입니다. 이미 신기에게는 1.5분 쿨 30초 지속의 날개가 있고 직감은 이 날개와 같이 쓸 경우 엄청난 손해이기 때문에 따로 써야합니다만 날개를 킬 타이밍 외에 직감을 쓸 타이밍을 잡기란 보통 쉽지 않죠. 물론 여전히 직감이 괜찮은 장신구이고, 힐 스타일에 따라 다르게 접근할 수도 있지만 대세는 성물함으로 많이 넘어가는 추세입니다.
 유화액은 신기에겐 2가지 측면에서 효율이 급감하는데 결국 유화액은 신기의 힐 순위 1,2번째 스킬을 모두 무시해버리기 때문입니다. 1순위의 빛나는 치유는 보호막 힐이기 때문에 유화액의 생흡 수치에 영향을 주지 않습니다. 2번째는 봉화인데 봉화의 매커니즘을 생각하면 이해가 가실 겁니다. 봉화는 신기가 꾸준히 탱커 힐에 기여하게 해 주는 힐입니다. 우리가 힐을 하면 할 수록 봉화로 인해 봉화 대상에게 힐이 들어가죠. 유화액의 생기흡수는 이 봉화 힐을 그저 탱커의 자힐로 치환할 뿐입니다. 신기의 봉화로 꾸준히 들어가는 힐이 생기흡수 스탯으로 쌓이고 이는 탱커의 딜힐에 추가되는 탱커의 생기흡수로 단순히 바뀌는 구조이며 이는 실제적인 공대 기여는 없는 수준이면서 신기 본인의 힐만 낮추는 셈이 됩니다. 또한 유화액이란 장신구가 일반적으로도 폭힐을 넣어햐 하는 구조에는 적합하지 않습니다. 


 인증글이 된 김에 일종의 기본 로테이션도 적어봅니다. 힐링 자체가 유연하게 넣을 필요가 있는 부문이지만 최고의 효율을 내는 사이클을 기본으로 익혀두는 건 당연히 도움이 될 겁니다. 하지만 아래대로 해서 힐량이 가장 잘 나온다는 건 아닙니다. 힐링 자체가 남에게 늘 개입받는 부분이고 사이클은 이상적으로 혼자 채우는 상황에서의 최고 효율인 반면 남과 함께 채울땐 효율을 버리고 힐하는 게 오히려 더 잘나오기 쉽죠.

 영불 특성일 땐 간단합니다. 신힘이 모이면 영불을 쓰고 신충은 쿨마다 쓰는 건 기본이죠. 이 사이에 넣는 스킬이 중요한 건데 일반적으로는 이렇습니다. 영불은 원래 사이클을 만들기 애매하고 날개나 블러드 상황에선 적당히 신충 사이에 스킬을 우겨 넣으면 됩니다.

신충 -> 빛 주입 뜸 : 빛의 섬광 -> 성스러운 빛 or 빛의 섬광 or 영원의 불꽃 or 신성한 반사.. -> 신충

만약 빛 주입이 뜨지 않는다면 마나 상황에 따라 마찬가지로 성빛이나 빛섬을 써줍니다.

 관치사는 오공 때와 같은 로테이션이 외국에서 만들어져 있습니다. 하지만 앞서 말했듯 이 로테이션은 기본적인 상황에서 최고의 효율이고 실제로 힐딸을 치고 싶거나 누가 죽을거 같은 급박한 상황에선 칼빛섬도 날려주고 하면 됩니다. 

 관치사에서 중간 중간 들어가는 필러 스킬에 들어가는 것은 다음과 같습니다.
 빛의 섬광, 신성한 반사, 여명의 빛
 
 기본 로테이션 : 신충 -> 심판-> 빛섬-> 필러 스킬의 반복

 응징의 격노(자비로운) 시 : 신충 -> 심판 -> 빛섬 - > 신충 -> 필러 스킬 반복