안녕하세요, Dameth가 간만에 인사드립니다.

 

3:3에 대해 가이드를 쓰려고 했지만, 생각해보니 북미의 3:3 고평은 예전에 죽어서 할 기회가 없었던지라, 최근에는 2:2와 평전에만 집중하던 나날이었기에...

 

도흑술을 함께 뛰는 Original과, 함꼐 결투나 전장을 함께하는 Iblazen, 두 도적을 번갈아가며 예전부터 도흑을 뛰어왔습니다.

 

이번 가이드는 도흑에 집중이 되어 있으나, 흑마로서의 기본기는 어떤 조합이라도 해당이 됩니다.

 

 

 

P. 2:2를 시작하기 전에...

 

 

2:2 흑@ 투딜은 험난합니다.

 

3:3에서는 힐러로 인해 악갑+힐의 엄청난 생존력을 보여주는 흑마이지만, 2:2에서는 투딜에게는 5초안에 슥삭, 죽기나 전사, 야드, 냉법등에는 10초안에 슥삭당하는 고통스러운 직업이기에 성공하기 위해서는 상당한 상급의 실력이 요구됩니다.

 

전 글에서 말씀드린적 있듯이, 흑마는 2:2를 이길 생각으로 하면 안됩니다.

 

그중에 2:2 투딜은 흑마의 1:1 능력또한 시험하는 곳이지만, 아이러니하게도 고흑이어야 하는 상황인지라 1:1 에서 비교적 약한 상황에서도 상대를 이길수 있을 정도로 상대 클래스에 대한 이해도가 높아야 합니다.

 

2:2는 파트너와의 호흡을 맞추기 위한, 점수를 매꾸거나 혹은 시간을 때우기 위한 구간이라고 생각하시면 됩니다. 이기기 위해서 2:2를 뛰어야 한다면, 흑마에게는 복술밖에는 선택권이 없습니다.

 

어떤 조합이든 저평점에서는 먹힐 가능성이 있습니다만 (예: 악흑 정술, 징박 악흑) 고평이 될수록 상대의 조합이 균일화되면서 뛸수 있는 조합이 제한되고, 결국 이기기 힘든 팀을 상대로 연속으로 싸우게 되야 함을 미리 알려드립니다.

 

그중에서도 투딜은 흑마에게 단 한번의 실수도 용납하지 않는 극한을 시험하는 곳으로, 한번의 실수가 패배로 이어질수 있는 잔인한 곳이니 초보 흑마분이라면 최대한 입문을 피하라고 말씀드리고 싶습니다.

 

시즌 9때만 해도 흑마의 극뎀이 약한 편이 아니었고, 생존력도 타 클래스의 공격력에 비해 뛰어났기 때문에 흑마법사가 여전히 2:2에서 건제했으나, 패치 이후 데미지가 줄어들고, 마갑으로 인해 얻는 생명력 회복조차 줄어들어 1:1 최약체중 하나가 되고 극뎀이 모자란 까닭에 현재 2:2에서는 흑마가 사라지고 있는 실정입니다.

 

하지만 절망인 것은 아닙니다. 2:2는 3:3보다도 파트너에 더 의지해야 합니다. 미리 이 점을 유의해두시고, 흑마로서 어쩔수 없는 상황이 나오더라도 살겠다는 것을 위주로 생각하셔야 합니다.

 

또한 투딜에서는 영혼 거두기 사용 빈도가 상당히 잦아지게 됩니다. 힐러가 없으므로 흑마 스스로의 생존 능력에 모든 것이 좌우되며, 대부분 조합은 흑마가 나왔다고 하면 흑마를 까게 되니 미리 각오해야 합니다.

 

투딜을 뛰는 이유는 힐과 했을시 밀려오는 졸림과 (...) 47분의 시간낭비를 줄이기 위함입니다. 남자답게 부딛혀서 빨리 빨리 화끈하게 끝내자, 라고 생각하는 분들은 투딜을 추천해드립니다.

 

다만... 혈압제를 준비하셔야 할 것을 미리 당부드립니다.

 

 

 

A. 셋팅 및 기본준비

 

셋팅은 모두 생존에 투자하도록 합니다. 탄력을 4000을 넘기는건 크게 의미가 없다고 해도, 2:2에선 최대한 탄력을 끌어올립니다. 물론 지능>탄력의 룰은 치우쳐지지 않습니다만, 3:3보다는 탄력에 비중을 두셔야 합니다.

 

그만큼 흑마가 공격에 노출되기 쉬운 2:2고, 한방이라도 더 맞으며 시간을 벌어줘야 승리할 가능성이 열립니다.

 

기본적으로 사용 장신구를, 인간이라면 피뻥(지휘관)+ 사용 장신구를 사용 하는 것을 추천해드리겠습니다. 어지간히 좋은 레이드 장신구가 아닌 이상 탄력 장신구를 사용하는 것이 낫습니다.

 

3:3에서는 딜 능력에 거의 모든 것을 투자하지만, 2:2는 힐러가 없기에 생존 능력에 모든 것을 투자해야 합니다. 가장 좋은 예시 두가지를 아래에 두자면,

 

 

    <<2:2 특성>>

 

 

 <<3:3 특성>>

 

 

 

3:3에서 찍었던 어둠과 불길은 2:2에선 생존 능력을 올리기 위한 고통 트리와 악마 트리에 포인트 사용으로 포기하게 됬습니다.

 

2:2 트리에서 얻게 된 것은 죽음의 은총, 악마의 은총이지만,

 

대신에 어둠과 불길을 잃게 되며 어둠의 선물에서 포인트를 빼냈습니다. 공포 연마에서 포인트를 빼서 어둠의 선물에 주는 방법도 있고, 이는 선택에 달린 것으로 큰 차이를 가르지는 않습니다.

 

문양은 두 특성 똑같이

 

[유출] [부패] [불고]

[영바] [공울] [암불]

 

을 찍었습니다.

 

중요히 여겨보셔야 할 부분은 역시나 '생존' 입니다.

 

악마의 은총으로 인해 증가된 생명력으로 인한 더 가능성이 높이 주어진 기회,

 

악마의 은총으로 인해 추가된 생명력과 악갑의 추가 생명력 회복 + 죽음의 은총으로 인한 최후 저항의 생명력으로, 끈질기게 버티며 어떻게든 역전의 기회를 노리는 것이 목적입니다.

 

 

 

2. 시작해보자, 투딜!

 

 

어떤 조합이 되든 투딜인 이상 흑마에게는 어렵지만, 그중에서도 이길 가능성이 있는 것을 꼽아보겠습니다.

 

도적

법사

야드

 

분명 더 많은 가능성이 있을 것이라 예상이 되지만, 적어도 2:2에서 보았으며 플레이해본 제대로된 투딜 조합은 이정도가 끝이었습니다. 저평때는 이런저런 황당한 조합들을 자주 조우했지만, 역시나 고평이 되면 정해진 팀만 주루루 나오게 됩니다.

 

(야사, 죽술, 죽사, 도법 등)

 

그중에 도적은 역시 흑마의 약점을 여럿 커버하기 때문에 가장 가능성이 있는 클래스로 생각하고 있으며, 특별한 즉시 메즈나 스턴기가 없는 냥꾼, 암사, 전사등은 고비중의 고비가 됩니다.

 

도적과 점감을 함께하는 메즈 :

 

공포 (실명)

주문잠그기 (목조르기)

 

법사와 점감을 함께하는 메즈 :

 

주문잠그기 (마법차단)

 

 

 

3. 기본택틱

 

 

흑마 투딜의 최대의 약점은 흑마 본채의 비교적 약한 생존력인데, 상대가 선타를 가져가면 안된다는 마음가짐으로 상당히 뒤로 빠져서 시작하게 되는 것이 도흑의 기본입니다.

 

도적은 힐러나 제2의 딜러를 주시하며 제1딜러를 까게 되고, 흑마와 호흡을 맞춰 주시대상을 그밟 발차기, 후려치기등으로 꾸준히 차단하여 압박을 가하고, 흑마는 제1대상에 도트를 유지하며 제2대상에 공포, 주잠등으로 쿨다운을 뽑아내고, 위험시 소환진으로 이탈하여 영거로 체력 회복후, 점감이 돌아오자마자 쿨이 없는 상대를 연속적인 메즈 연계로 죽이는 방식이 됩니다.

 

혹은 제2 대상을 염두해두고 있다가, 어춤을 굴리지 않은채로 제1대상에게 압박을 가한후, 절 후 바로 실명으로 계급장을 뽑아내고 어춤+영바 전환으로 끔살을 노리는 택틱도 있습니다.

 

A가 힐러의 꾸준한 메즈로 딜러를 잡는 전략이라면, B는 급장이 없는 상대를 순식간에 없애는 전략입니다.

 

어느쪽을 사용할지는 상대 조합에 따라 자유롭게 응용하도록 하며, 쿨다운으로 인해 A도 B도 아닌 상황이 될시 그 변수를 탐험하며 가능한 모든 전략을 시도해보도록 합니다.

 

공포와 실명이 점감을 함께하는 오래전의 너프때문에 메즈의 연계가 조금이라도 꼬이면 크게 작용되니, 메즈 연계시의 조금의 실수도 허용되지 않습니다.

 

또한, 기절시키기가 상당히 중요하고, 풀 공포 이후로도 절을 넣을수 있다는 점을 유의하여 가능한 풀공포 대상에는 풀도트를 걸지 않도록 합니다. 풀 공포후 항상 도적에게 절이 가능한지 여부를 물어보도록 합시다.

 

힐러를 죽일때, 도적에게 발차기 성공 여부를 항상 말하도록 하는 것이 좋습니다. 만약 발차기가 훼이크에 걸렸거나  쿨다운에 의해 실패했을시 흑마가 공포나 주문 잠그기, 죽고등으로 차단해야 합니다. 단 한번의 힐 성공이 도흑의 패배로 즉시 이어지니, 모든 것이 완벽하게 흘러가야만 합니다.

 

 

4. 심화 전략

 

 

1딜 1힐 조합을 상대로 할때는, 소환진을 리셋(전투이탈) 할수 있는 방향에 설치하고 시작해야 합니다.

 

상대가 죽기나 전사일 경우 힐러가 절당하는 것을 회피하기 위해 달려들 가능성이 매우 높으니, 도적이 성공적으로 절을 칠수 있도록 기둥을 돌거나, 로데론이나 용맹 투기장의 경우 기둥, 혹은 바깥에 소환진을 깔자마자 시작지점으로 돌아와 시간을 벌어줘야 합니다.

 

절의 유무는 승패를 가를 정도로 중요하다고 생각하셔야 합니다. 연막 절이나 급가 절, 실명 절등 절의 운용법은 다양하지만, 실제로 압박을 최대화 시킬수 있는 것은 절을 걸고 시작하는 것입니다.

 

이유는 절의 연계로 공포를 넣기가 훨씬 쉬워진다는 점과, 사제의 경우 미리 공포의 수호물을 뽑아내고 시작할수 있게되며, 술사의 경우 차단당할 위험없이 안전하게 초반 도트를 굴려넣을수 있다는 점에 있습니다.

 

힐러에게 절이 들어가고, 딜러를 물면 바로 악영과 쿨다운을 모두 터트리고 속거를 받은채로 풀도트를 굴려넣습니다. 이때 상대 힐러를 공포할수 있는 위치에 있되 상대 딜러와는 최대한 거리를 벌리는 것이 좋습니다. 상대가 죽기가 되었든 전사가 되었든, 돌진이나 죽손으로 흑마에게 붙을수 있는 순간부터 꼬이게 되니, 항상 도적과 호흡을 맞춰 사전에 준비해야 합니다.

 

모든 것이 완벽하게 흘러 들어갔다면 절이 풀릴 떄쯤 도적의 연막이 나오게 되고, 이때 흑마는 상대의 쿨다운을 살펴야 합니다. 예로, 전사가 연막을 보자마자 급장을 풀고 영도를 써 빠져나온다면 전사의 생명력에 따라 선택권이 있습니다.

 

1. 도주 (전사의 생명력이 건제, 쿨다운 건제)

2. 힐러메즈 (전사의 생명력은 건제하나, 쿨다운이 없거나, 생명력이 40~60% 정도인 경우)

3. 힐러 깡마 및 죽고 (전사의 생명력이 위험권인 상태에서 쿨다운도 無)

 

1번의 예시가 나왔다면 도흑을 뛰기에 템이나 딜이 모자란 것이나, 성공적으로 전투를 시작하지 못했음을 암시하고, 2번의 경우가 가장 흔히 발생하며 3번의 경우 가장 이상적입니다.

 

3번의 깡마의 경우 깡마나 죽고를 넣는 이유는 상대 힐러에게 심리적인 압박을 가함으로서 쿨다운을 뽑아내거나, 급장을 뽑아내기 위함입니다. 깡마의 경우 새롭게 똥개를 뽑아 차단이 없다고 안심하는 적의 힐러의 허를 찌르는 주문 잠그기를 날릴수 있으며, 죽고의 경우 연계로 공포를 넣을수 있습니다.

 

때로는 죽고를 딜러에 넣고, 깡마를 힐러에 넣게 되는데, 상대 딜러가 수비쿨을 제대로 뽑아내지 못하게 만들어 빠른 끔살을 노릴때 사용됩니다.

 

 

2번의 경우로 돌아오게 되면, 이때는 흑마의 센스와 상황판단에 모든 것이 갈립니다. 한타 차로 딜러의 막타를 놓쳤거나, 혹은 딜러를 성공적으로 죽이지 못한채로 상대가 회복했다면 꾸준히 딜을 하며 상대 딜러와 거리를 벌리되, 항상 소환진을 누를 준비를 합니다.

 

상대가 회복되며 힐러 쿨다운을 믿고 공격적으로 나선다면, 1초의 머뭇거림도 없이 바로 소환진을 사용합니다. 필요하다면 급장을 사용해도 좋습니다. 쓰뜨+무희칼폭, 대마보+장신구 등이 좋은 예시가 되며, 이때는 최대한 한대도 맞지 않도록 소환진을 타고 빠르게 이탈합니다.

 

도적은 계속해서 죽기와 전사를 방해하되 힐러에게 그밟 발차기나 주시 후려치기등 최대한 방해를 하며, 상대의 쿨이 빠질때 동안 시간을 법니다.

 

공격쿨이 빠지자마자, 점감이 돌아오는 즉시 도적은 소멸과 힐러 절을 준비하고, 흑마는 제2의 공격시도를 준비합니다. 힐러가 성공적으로 절에 걸리면 똑같은 방식으로 나옵니다. 이번에는 상대 쿨다운이 상당히 없어진 상태이기에, 죽이겠다는 각오로 모든 쿨다운을 뽑아 처리하도록 합시다.

 

다시 한번 공격이 실패한다면 90%는 패배하게 되지만 역시 포기하기에는 이릅니다. 최대한 생존에 신경쓰며 도적의 어춤이 돌아올때까지 시간을 끌며, 어춤이 돌아오면 다시 극뎀을 시도, 반복합니다.

 

 

2딜, 가장 흔한 예시로 도법을 들자면 상대가 투 은신임으로 선제권은 내주고 시작하게 됩니다.

 

도적은 흑마와 얼회가 걸리지 않을 정도로만 거리를 벌리며, 흑마는 소환진에서 최대 사거리에서 법사를 맞이할 준비를 합니다. A. 얼회가 걸리는 즉시 소환진을 사용하거나, B. 상대 도적이 목조르기로 나오자마자 얼회 얼활얼창이 날아올시 화끈하게 계급장으로 풀어 광역 공포를 날립니다.

 

B의 경우, 광역 공포후 도적이 계급장을 사용했을시 도적에게 알려 연막어춤 전환으로 순식간에 도적의 제거를 노립니다. 법사의 차단은 모두 흑마가 맡게되며, 서리고리에 똥개가 걸릴시 영불사로 똥개를 새로 뽑아 무슨 한이 있더라도 양변을 차단합니다.

 

A의 경우, 도적에게 바로 실명을 넣어 계급장을 뽑아내고 B의 상황을 연출합니다. 다만 이미 도적과 거리가 벌려져 있는 상황이기때문에, 상대 도적과 법사가 흑마에게 붙는데에 시간이 걸려 도트를 시전할 시간이 더욱 많이 주어집니다.

 

법사의 마차를 훼이크로 뽑아내는 것은 매우 중요합니다. 풀 차단 당할시 1초의 머뭇거림도 없이 바로 법사와 적 도적의 반대편으로 도주하여 마차의 위기를 최대한 안전하게 넘겨야 합니다.

 

광역 공포나 실명에 도적이 계급장을 사용했으며, 최악의 상황으로 도적이 이미 메즈가 되어 있는 상황이라면 바로 영불사 소환진을 타 도주합니다. 상황에 따라 영불사는 생명석에 아껴야 하지만, 도법의 경우는 급장이 없을시 영불사를 쓰지도 못하고 죽는 경우도 흔하기 때문에 영불사 소환진을 사용하는 쪽이 70% 이상은 낫습니다.

 

광역 공포에 도적이 급장을 뽑지 않았으며, 법사가 마음놓고 캐스팅하고 있다면 법사의 얼음 화살을 차단하고, 소환진을 탄 이후 최대 사거리에서 도트를 넣고 영바를 법사에게 넣어, 얼음 보호막이 지워지는 순간 빠르게 어춤+그밟 목조르기로 끔살을 노립니다. 상대 도적이 급장을 뽑지 않는다면 아군 도적은 상대 도적을 기절로 장기간 메즈를 걸며, 최대한 2:1 상황을 유지하도록 합니다.

 

상대 도적이 메즈 연계가 끝날떄쯤, 상대 법사의 얼방이 나왔을 경우 물정을 이용한 영바나, 즉시시전 도트로 도적에게 도트를 넣고 바로 소환진을 사용할 준비를 합니다.

 

법사의 얼방이 빠진 상태로 아군 도적은 적 도적에게 붙어있으며, 흑마는 여전히 상대 법사에게 언저를 유지하며 방해, 도적에게 걸린 도트를 이용하여 법사에게 영바로 도트를 유지하여 압박을 유지하고, 법사나 도적중 하나가 쓰러진다면 승리, 상대 도적이나 법사가 어떻게든 상황을 벗어나 흑마에게 붙는다면 도흑의 패배로 이어집니다.

 

도법이든 야도든, 투 은신의 경우 상대의 초반 전술을 어떻게 카운터하냐가 매우 중요합니다.

 

 

E. 정리 및 Tip

 

1. 흑마는 도적의 쿨다운이 있을때를 제외하고는 무조건 조심스럽게 플레이한다.

 

2. 상대의 점감을 잘 살피며, 기절시키기를 최대한 활용한다.

 

3. 도적과 차단이나 쿨다운이 꼬이지 않도록 항상 떠든다.

 

4. 영혼 거두기를 사용해야 할 경우, 도적에게 미리 알려두어 상대 딜러를 때어놓을수 있도록 한다.

 

5. 전투에서 이탈했으나 풀 영혼거두기를 사용할수 없을 경우, 말에 타서라도 전투상황 주변을 이탈한다.

 

6. 생명력이 1이 되더라도 절대로 포기하지 않는다.

 

 

마치며....

 

 

조금 더 깊숙히 파해쳐 도흑을 알아봤습니다만, 2:2에는 여러가지 특이한 조합과 온갖 변수가 생기기 때문에 이 글은 전략을 짜실때 참고로 하는 용으로 사용하셨으면 합니다.

 

어떤 투기장이든 마찬가지지만, 투딜의 경우 변수를 이끌어낼 가능성이 있고, 기적이 생길 가능성또한 더욱 높습니다. 개인적인 경험으로도 생명력이 10%이고, 상대 쿨다운이 모두 남아있는 상황에서도 극적으로 승리한 적이 있고, 상대의 쿨다운을 모조리 뽑아놓고도 한번의 실수로 패배한 적도 있습니다.

 

2:2를 통해 도적과 호흡을 맞추게 되면, 도흑술을 뛸때 훨씬 자신감있게 플레이할수 있게 됩니다. 복술이 붙는 순간 2:2에서 연습했던 메즈연계는 빛을 발하며, 도적과의 연계 호흡과 전환 콜은 훨씬 깔끔하게 이루어질수 있습니다.

 

언제나처럼 긴 글 읽어주시는 여러분들, 감사드립니다.

 

아직까지 보지 못하셨다면 메인에 제가 쓴 글의 정리가 있으니 참고해 주셨으면 합니다.

 

 

P.S.

 

블리즈컨에 놀러가게 됬는데, 혹시 오시는분 계시나요? 인사삼아 뵙고 싶네요 ㅎㅎ.