PVP 임프 파흑 가이드

 

 

서문

 

 

임프 파흑은 임프를 사용하는 파괴특성의 흑마법사로, 도트류 및 DD스킬이 적절하게 조합된 딜링 방식을 사용합니다.

파괴특성을 비롯한 흑마의 PVP특성은 현재 지옥사냥개가 없이는 불가능하다는 것이 정론입니다.

글을 시작하기에 앞서 임프 파흑은 투기장에서 사용하기에는 부적절한 특성임을 알립니다.

 

 

 

1. 특성

 

 

 

 

기본적인 트리입니다. 기존의 파괴트리와 크게 궤를 달리하진 않습니다.

추가적으로 파괴트리에서 '임프 강화' 특성을 찍어줌으로써 임프 사용을 용이하게 합니다.

이로 인해 포기하게 되는 특성은 있습니다. 악마쪽의 '악마 환생', 혹은 '악마의 보호'를 포기하게

된다는 것인데, 이는 투기장을 고려하지 않은 임파흑의 특성 상 포기하게 되는 것입니다.

위에 제가 제시한 트리는 악마 환생을 포기하지 않으면서, 반발력에서 1포를 빼주고, 체력 증가특성에서

1포를 빼준 모습입니다. 반발력 1포 감소는 체감상 크게 차이가 없고, 체력 증가 특성은 임프의 체력 버프로 인해

1포 가량 희생해도 무리가 없다는 결론입니다. 얼마든지 달라질 수 있는 여지는 있습니다.

 

상급 문양은 제물과 점화는 고정, 나머지 하나는 임프문양 or 어둠의 연소로 갈립니다.

어둠의 연소는 마격타이밍에 연속 두번을 사용하여 순간 딜링에 힘을 실어주고,

임프문양은 외부에 제재를 거의 받지 않고 시즈딜을 쏟아내는 임프에게 힘을 실어줍니다.

주문양은 암불 고정, 나머지 두가지는 선택이지만 투기장에서 사용하는 트리가 아니므로

영고문양도 고정으로 박아줌이 좋습니다. 나머지 하나는 취향에 따라 소환진, 생명석 등 다양하게

선택이 가능합니다.

 

 

 

2. 세팅 및 매크로

 

 

적중과 관통 부분은 따로 설명하지 않고, 가속에 대해서는 설명을 합니다.

가속수치는 검은 의도를 제외하고 정확히 '10%' 이상이 나오도록 세팅합니다.

이는 제물의 틱수를 1틱 늘려 점화데미지의 이득을 보기 위함입니다.

가속 10퍼센트를 만족하지 않을 시, 점화의 데미지는 허수아비 기준으로 약 2000~2500 가량의 큰 차이를 보입니다.

목걸이(가속), 손목(적중), 허리(적중), 신발(가속)을 사용하여 재연마를 가속으로 돌리고,

무정풀 기준으로 마부는 지능 위주로 선택합니다. 신발마부는 자체 이속증가 특성이 없는 흑마에게 있어서

용암길잡이 고정입니다.

 

임프의 마법 태우기 매크로는 필히 사용하도록 합니다.

 

/cast [target=player] 마법 태우기

 

자신에게 마법 태우기를 사용하게 해주는 매크로입니다. 주시 공포 등의 대중적인 매크로는 이 글에서 소개하지 않습니다.

 

 

3. 스킬 메커니즘

 

 

임프 파흑은 기존의 흑마들에게 절대적인 위치를 가지는 지옥사냥개의 주문 잠금을 포기하고 딜링을 선택한 트리입니다.

그만큼 임파흑을 사용하기 위해서는 딜링 스킬 메커니즘에 대한 이해와 활용 능력이 필요합니다.

 

핵심이 되는 스킬과 특성은 다음과 같습니다.

 

 

 

임프를 선택한 가장 큰 이유는 딜링에 있다고 말씀을 드렸습니다.

 

타오르는 불씨의 경우 설명에 나와 있듯이, 본체의 영불사용, 혹은 임프가 불화살 사용시 상대방에게

타오르는 불씨 디버프를 남깁니다. 이는 중첩이 되며, 최종적으로 초당 1천 가량의 데미지값을 갖습니다.

이 특성의 가장 중요한 점은 두 가지입니다.

첫째로, 제물해제의 위험을 감소시킨다는 것에 있습니다.

타오르는 불씨, 제물, 부패, 이 정도만 하더라도 해제 확률은 1/3이 됩니다. 파괴 흑마법사의 딜은 제물에서

시작되므로, 시즈딜이 가능한 임프가 지속적으로 중첩시키는 타불씨는 큰 도움이 됩니다.

둘째로, 타불씨의 중첩데미지는 상대방의 탄력도를 무시합니다.  

어떠한 상황에서도 1초에 1000이라는 고정데미지를 가합니다. 이는 별 것 아닌 수치로 느껴질 수 있으나,

맞는 입장에서 임프가 가하는 시즈딜은 결코 무시할 수 있는 수준이 아닙니다.

 

임프 강화의 경우, 확률은 낮으나 내부쿨이 존재하지 않아 연속적으로 즉시시전 영불이 가능한 상황을 만들어낼 수 있습니다.

다음의 악마의 영혼과 연계하여 추가적으로 설명합니다.

 

악마의 영혼은 한타 딜에서 핵심이 됩니다. 기존의 파흑은 지옥사냥개를 사용하여

악마의 영혼 사용 시 이점을 보지 못한다는 단점을 가지고 있었습니다.

임프파흑은 이를 해결하여 딜링에 이점을 만들어냅니다. 주로 악마의 영혼 사용시에는 사용효과 장신구를 추가적으로 사용합니다. 파흑의 DD스킬류는 대부분 너프철퇴를 맞았지만 악영+사효 장신구 사용 시 여전히 무시할 수 없는 무지막지한 데미지를 가합니다. 위의 임프 강화 버프를 받은 상태에서 즉시시전 영불까지 딜링 타이밍에 떠준다면, 막대한 피해를 가할 수 있습니다.

즉시시전 영불이라 할지라도 베이스는 '시전 스킬'로 간주되어 악영의 효과를 받아 크리율이 증가합니다.

파흑의 가장 기본적인 콤보인 제물-카볼-점화 및 추가적으로 영불사 영불까지 들어간다면 많은 피해를 입힐 수 있습니다.

더불어 이 와중에도 임프는 시전딜(1.5초당 약 2500이상, 타불씨 초당 1천)을 지속적으로 뽑아내고 있으므로 맞는 입장에서 느끼는 체감상 딜링은 일반 파괴흑마의 1.5배 이상에 달합니다. 이는 마반쿨이 빠진 냉법과의 맞딜에도 밀리지 않을 정도입니다.

 

 

 

 

십딜로 레고를 민주화.avi

 

 

 

 

 

 

 

4. 전투 방식

 

위에서도 말씀드렸지만, 쿨기를 돌리는 임프파흑의 딜링은 해제 위협이 없는 상태에서는

그 어떤 딜러와 비교해도 밀리지 않습니다. 마반이 존재하지 않기 때문에 캐스팅 페이크의 중요성이 높아지며,

최대한의 딜을 뽑아낼 수 있는 무빙이 중요시됩니다.

대표적으로 각광 받는 두 가지 직업인 냉법전과 죽기전 택틱을 소개해드리려 합니다.

 

ㄱ. vs 냉법

 

일반적으로 냉법에게는 상성 상 그 어떤 특성으로도 흑마법사가 이길 수 없다는 의견이 지배적입니다.

고흑의 경우는 어격이 없기에 법사의 움직임을 제한할 수 있는 그 어떠한 스킬도 존재하지 않기에

점멸을 거리재기에 사용할 수 있다는 불리점이 존재하며, 똥개 파흑의 경우는 설사 마반 페이크 싸움에서 승리하더라도

결정적인 딜이 부족하여 냉법에게 큰 타격을 주지 못한다는 단점이 존재합니다.  

임프파흑의 경우도 냉법에게 여전히 불리하다는 점은 같지만, 확률적인 부분에 의지하여 승률을 뽑아내는 것이 가능합니다.

 

임파흑은 딜링 자체만으로 보자면 냉법과의 맞딜에서도 밀리지 않을 정도입니다.

다만, 냉법에게는 얼방과 충돌, 마반 등 흑마의 딜을 끊어줄 수 있는 방법이 다수 존재합니다.

깃전에서 냉법은 투명화로 시작하여 위치에서 우위를 점하고, 무난하게 얼화얼창을 꼽으며 첫 딜링에서 이기며

전투를 시작합니다. 이때, 흑마는 검은 의도와 황수로 냉법의 첫딜을 최소화합니다.

법사에게는 마훔이 있기 때문에 검은 의도를 걸지 않고 시작하는 것이 정석처럼 굳어져 있습니다.

검은 의도를 거는 것은, 첫 전투 시작시 글쿨싸움에서 이득을 가져가기 위함, 그리고 황수해제 확률을 줄이기 위해서입니다.

황수로 얼화얼창딜을 맞았다면, 빠르게 클리어오라로 황수와 황보 버프, 그리고 검은의도 역시도 여유가 된다면 지워줍니다.

임프 파흑은 말씀드렸지만 딜링만으로 보자면 절대 냉법에게 밀리지 않으며, 냉법이 낭비하는 글쿨조차도 임파흑에게 이점이 될 수 있습니다. 하다못해 글쿨을 소비하는 그 순간에도 임프는 딜링을 가하고 있기 때문입니다.

냉법의 입장에서 파흑에게 검은 의도 및 황수 등의 다수 버프가 존재한다면 마훔을 사용하여 훔치려는 것이 당연합니다.

이는 이어지는 동결 콤보를 위해서라도 냉법에게 마훔을 강제하여 글쿨을 쓰게 만든다는 이점이 있습니다.

 

냉법이 첫 시작을 물정 얼회, 얼화얼창 콤보로 시작하였다면 본체 얼회를 주의하며 공포를 시전합니다. 훼이크가 성공하든

성공하지 않든 냉법의 마반쿨을 초반부터 뽑아내기 위함입니다. 본체 얼회를 맞지 말라는 이유는, 물정얼회의 경우 냉법딜에 어차피 사라지게 되있으며, 이어지는 공포시전에 나오게 되는 냉법마반을 마법태우기로 지우기 위해서입니다. 

만일 이때 법사에게 충돌쿨이 존재한다면 마반을 사용하지 않고 충돌로 끊을 것이며, 충돌이 확인되면 주저없이 텔로 빠지며 본체 얼회를 피해야 합니다. 처음에 서리손가락을 얼창에 하나, 그리고 동결을 위해 하나를 아껴둘 것인데. 반드시 동결이나 마반의 마태확률을 높이도록 합니다.

 

* 첫 시작을 임프에게 마반을 꽂으며 마법태우기를 막고 무난하게 동결딜로 초반에 압박을 가하는 법사 역시도 존재합니다. 이는 임파흑에게 가장 압박이 되는 법사인데, 이러한 법사를 상대로는 초반에 지옥사냥개를 뽑고 시작하여 마반-제물 콤보로 제물을 박으며 시작하고, 바로 임프로 교체하는 택틱을 짜낼 수 있습니다. 지옥사냥개 사용시 영고를 걸어두어 영불사 임프 소환시 추가적으로 영고를 걸게 되는 부담이 없도록 합니다.

 

마반쿨이 돌고 있는 한, 이때 법사는 파흑의 제물카볼점화 딜을 맞지 않으려 쿨기를 사용하게 됩니다. 동결을 뽑아내지 못한 상태라면 마태 확률을 믿지 말고 바로 급장을 사용하심이 좋습니다. 파흑은 이때 콤보에 어격을 섞어 반드시 점멸을 거리재기로 사용하지 못하도록 강제하고, 딜링을 쏟아 얼방쿨을 사용하게 만듭니다.

 

이후의 싸움 방식도 초반에서 크게 벗어나지 않습니다. 딜링타이밍엔 어격을 통해 점멸로 사거리를 점하려는 냉법의 발을 묶을 것. 마찬가지로 어격을 통해 점멸환기를 최대한 막을 것. 본체얼회를 소환진으로 피하여 마법 태우기의 확률을 높일것.

추가적으로 도주컨과 소환수 수동컨트롤을 통해 서리고리를 당하지 않게할 것.

얼방이 뽑히고 디버프가 남은 냉법에게 악영쿨과 죽고를 사용하여 급장을 사용하는 딜레이를 만들어내며, 딜링을 쏟을 것.

 

포인트는 위와 같습니다.

냉법의 마반과 동결을 마법태우기 확률로 얼마나 지워주느냐에 따라 싸움 양상은 크게 달라지며,

즉시시전 영불이 얼마나 떠주느냐에 따라서도 승률이 달라집니다.

여전히 불리한 것에는 변함이 없습니다만 적은 확률로 냉법에게 승리가 가능합니다.

 

냉법전에서 배울 수 있는 것은 임파흑의 딜링 메커니즘에 대한 이해도이며, 무빙에 관한 점은 다음 죽기전으로 이어집니다.

 

 

ㄴ. vs 죽기

 

 

핵심이 되는 키워드는 세 가지입니다. '영불사 텔', '암불 유지', '강격-생석'

일반적으로 냉죽에게는 반이상의 승률이 가능하며, 부죽의 경우는 임파흑이 압도적으로 밀린다는 얘기가 있습니다.

이는 대마지, 냉죽보다 성능이 높은 리혼자힐, 진군 등의 유틸기에서의 우위 때문입니다.

 

일반적으로 죽기는 제물을 맞지 않기 위해 처음부터 대마보를 사용하며 달려오며, 이 타이밍엔 붙는 것을 허용할 수밖에 없습니다. 대마보가 끝나는 타이밍을 잘 보며, 어격으로 얼인까지 보고 암불을 박고, 영불사 텔로 시작합니다.

(이때 강격 디버프가 있다면 생석으로 지워준 후 텔을 탑니다.)

텔은 얼결로 인한 이감을 지워줄 것이며 추가적으로 50퍼센트 이속 증가 버프를 줄 것입니다. 죽손의 사정거리는 35미터, 텔의 사정거리는 40미터입니다. 이 5미터 차이는 제물을 박고 시작하느냐, 박지 못하고 시작하느냐의 결정적인 차이를 만들어냅니다.

생석으로 강격디버프를 지워주라는 것(시전시간 감소 디버프 제거 및 대마보와 얼인때 입은 피해 소량 복구), 암불을 박고 텔을 타라는 얘기는 이때밖에 제물카볼점화를 시도할 타이밍이 나오지 않기 때문입니다. 냉죽이라면 진군이 없기에 보다 수월히 콤보가 가능할 것이며, 부죽의 경우는 잘해야 제물을 박는 것에 그칩니다.

얼인이 빠진 죽기는 이 단 한타이밍에 흑마의 딜을 허용하기 때문에 흑마는 악영과 사효장신구 등 제물카볼점화를 박고 딜링합니다. 부죽에게 승률이 낮은 이유는 이 타이밍에 죽손거리가 여유치 않다면 대마지로 버텨내는 것이 가능하기 때문이고, 이후 두번째 대마보까지 리혼자힐로 버텨내며 결국 다시금 흑마에게 붙었을때 구울변신, 가고일로 극딜을 쏟아내어 마무리하게 됩니다.

대마보와 영불사는 정확히 45초로 일치하기 때문에 두번째 대마보때에도 영불사 텔로 딜링을 쏟아냄이 가능할지도 모르나, 이는 냉죽에게 적용될 수 있으나 두번째 대마보가 온 부죽에게 이를 시도하는 것은 극히 어렵습니다. 이 타이밍엔 이미 강격을 막을 수단도 없을 뿐더러, 흑마의 체력도 거덜나있기 때문입니다. 첫번째 영불사 텔에서 한계치의 딜링을 뽑아내고, 첫번째 대마보와 두번째 대마보 사이에 돌아오는 어격공포나 공포페이크로 리혼을 강제하며 사전에 리혼쿨을 뽑아냅니다. 두번째 대마보때에 구울 변신딜을 피하며 죽기의 체력회복을 최대한 막으며 마무리를 내지 않으면 흑마는 지게 됩니다.

냉법전과는 달리 확률에 의지하는 부분이 적기 때문에 부죽전은 이길 수 없다는 것이 정론입니다.

전장에서는 항상 쿨을 가지고 있다고 보장할 수 없는 죽기와는 달리 흑마의 쿨기 시간이 짧은 편이므로 

상당히 수월히 전투가 가능합니다.

 

냉법전과 죽기전을 통해 임파흑 스킬에 대한 설명과, 무빙의 중요성에 대해 설명드렸습니다.

 

 

 

5. 마치며

 

제물 해제가 없는 상태에서 임프 파흑이 가하는 딜링은 리분 시절의 그것을 연상케 할 정도로 막강합니다.

비록 투기장에서는 마반이 없기 때문에 사용하는 것이 어려울지 모르나, 개인적으로 1:1의 전투에서는 흑마의 어느 특성보다

앞선다고 생각합니다. 또한 전장에서의 암을 어느정도 줄일 수도 있겠네요.

4.3패치 때 상향되는 임파흑을 기대하며 글을 마칩니다.