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2026-06-28 17:14
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방특 전사의 확률과 분노의 경제학.자 여기서부터 개틀딱 전사의 넋두리가 시작될 겁니다.
지금 보면 다들 탄력 셋팅 + 어글 = 최고. 라는 ej 시절 빨리 죽이면 안아프다 라는 논리가 메타를 지배하고 있더군요 그때 당시에 어떤 자료들이 오가고 어떤 환경인지 기억하지 못하는 상태에서 결과값만 베껴오는 상황. 양형들의 연구 결과 라는 권위. 그리고 그 연구가 뭔지 모르는 사람들이 아직 있는거 같아서. 좀 정리 해봅시다. 직접 읽기 귀찮으실테니 그냥 이거 긁어서 지피티야 읽어보고 틀딱놈 까봐. 라고 하면 지피티가 대신 까줄겁니다. 1. 1.6 공속 무기와 2.7 공속 무기의 차이. ej 시절에도 많이 쓰던 말이 있습니다. 전사의 사이클은 Unlimited Rage . 즉 무한 분노 상황을 가정 한다. 라는 말을 합니다. 맞습니다. 무한 분노 상황이라면 무한 영격큐를 할 경우 당연히 1.6 무기가 더 많은 어글을 먹습니다. 근데 진짜 얼마나 많이 먹는지 우리 숫자로 봅시다. 12초 사이클 기준. (방밀 2회) 1.6 무기의 스윙은 7.5회. 2.7 무기의 스윙은 약 4.5 회 입니다. 12초당 3회의 스윙 기대값이 차이가 나죠. 영웅의 일격은 1회당 추가 어그로 수치는 196. 추가 데미지값 176. 즉 1회 스윙당 372의 어그로가 추가 됩니다. 1.6 무기와 2.7 무기 의 사이클 상 풀 영격큐 를 기준으로 한다면 3회의 스윙차이 = 1116 의 어그로를 12초 당 1.6 무기가 이득을 본다는 계산이죠. 그럼 여기서 압도의 데미지를 보죠. 현재 25인 풀 버프 (은질 제외) 기준 무기 데미지는 1.6 무기 파도의 철퇴 기준 약 260~380 태양왕의 홀 기준 420~620 선입니다. 압도의 기본 딜량은 베이스로 같다 쳤을때 무기 데미지의 50% 를 추가 데미지로 받기 때문에 2.7 무기가 얻을 수 있는 압도 1타당 기대 값은 전부 중간값을 가정했을때 1.6 무기 = (260+380)/2 = 320 * 50% = 160 만큼의 무기 데미지 추가 (50%) 2.7 무기 = (420+620)/2 = 520 * 50% = 260 만큼의 무기 데미지 추가 (50%) 즉 압도의 딜량. 글쿨 사이클 에 매 타격마다 100 정도의 추가 데미지를 얻는다는 결과가 나옵니다. 실제로 12초 사이클을 모델로 돌린다 쳤을때. 정말정말 단순하게 2압도 1복수 1방밀 사이클을 2회 돌린다 치면 12초당 압도에서 얻는 추가 데미지는 4회. 약 400의 차이가 생깁니다. 그럼 실제로 1.6 무기와 2.7 무기의 풀 분노 상태 풀 영격 큐란 전제 하에 약 2회 정도 영격 만큼의 차이 즉 12초당 716 . TPS 로 59.7 가까운 이득이 벌어집니다.(방어태세의 위협 증가치는 공통분모이므로 일단 약분합니다) 그럼 이제 실제로 분노를 모델링 해보죠. 총 12초 사이클 기준. 분노 집중 3 / 방가 연마 3 / 영격 연마 3의 기준으로 필요한 분노량은 공통 글쿨 사이클 = 압도 4~5회. / 복수 1~2회. / 방밀 2회 가 되고 여기에 천벼와 사침이 30초 사이클로 끼어 들어가며 5초당 방패막기의 분노가 10 씩 들어갑니다. 천벼 사침은 제외하고 순수 글쿨만 놓고 보면. 압도 1회 당 9 복수 1회당 2 방밀 1회당 17. 방막 2.5회. 즉. 압도 = 36 (4회) 방밀 = 34 (2회) 복수 = 2 (1회) 방막 = 25 (2.5회) = 총 12초당 97 분노가 필요합니다. 그리고 여기서 영격이 1회당 9의 분노를 먹으니. 7.5 회 스윙 기준이면 67.5 의 추가 분노가 필요하죠. 즉 12초당 164.5 의 분노가 필요하다는겁니다. 전사는 애초에 영격을 풀로 사용한다는 전제 에서는 타격시 분노를 기대하면 안됩니다. 그건 결국 모델의 붕괴를 의미하는거에요. 자 그럼 과연 우리는 12초당 164.5의 분노를 얻을 수 있을까요? 2. 분노의 경제학 불성 기준 분노의 생성 공식은 분노 = (피해량 / 274.7)*2.5 즉 12초당 164.5 의 분노를 얻기 위해서는 약 18,000 의 피해를 입어야 이 분노가 수급이 됩니다. 물론 분노는 상한 100 이라는 수치 제한이 있기에. 실제로는 오버 플로우 되는 부분이 없다는 전제하에 순수하게 12초당 18000의 피해를 입어야 됩니다. 불타는 성전의 보스들의 평타 속도는 약 1.9초~2초 사이 이고 Raw 데미지는 약 12,000. 방어도 감소량 이 대략 62% 에 방패 피해 방어량으로 막아내는 것이 400 정도니 실타격 데미지는 대략 5300 정도 입니다. 여기에 천둥벼락 연마가 20% 지연 + 사기의 외침 에서 약 12% 감뎀을 감안 하면 실제로는 대충 4800 정도의 평타를 2.4초마다 맞는 다는 얘기가 됩니다. 탄력탱 기준 완방 약 35%+4%(방어숙련 피적중 대략 450= 4%) 가정시 12초간 5회 중 기대 피격 횟수는 약 3.05회. 완방탱 기준 완방 약 43%+7.7%(딴단셋 방숙 530 기준 피적중 7.7%) 가정시 12초간 5회 중 기대 피격 횟수는 약 2..47회 입니다. 결국 어떻게 맞더라도. 1.6 무기의 풀 영격 큐를 때리는 기대 분노는 정상적인 보스 피격 기준으로는 발생이 불가 하다는 전제가 나옵니다. 물론 여기서 우리는 계산 해야될 것이 몇 가지 더 있습니다. 여기까지 우리가 봐야 할 것은 결국. 풀 영격 큐란 패치워크형 보스를 전제로 한다. 라는 EJ 시절의 전제와 전사는 무한 분노 상황을 가정한다. 라는 두가지 전제가 얼마나 허상인지 알 수 있다는 겁니다. Rage Sturve 구간이라 불리던 분노 굶는 구간은 전사들이라면 누구나 한번쯤은 겪어본 상황일겁니다. 이제 여기서 탄력탱의 전제를 우리는 다시 볼 필요가 있습니다. 3. 분노가 모자라니 더 맞아보자. 애초에 high TPS 가 필요했던건 불타는 성전 현역 시기와 19클 당시 브루탈 같은 수문장의 존재를 돌파하기 위한 요구 RDPS 를 맞추기 위한 방법이었습니다. 특히 당시 경험자들은 RDPS 27700 이라는 숫자를 기억하실껍니다. 브루탈이 격노 하기 전에 잡기 위한 요구 DPS 였죠. 당시의 상황은 T5 에 바쉬 켈타스가 개 어려운 난이도로 수문장 노릇을 하던 시깁니다. 파밍은 부족하고 검사를 돌파한 사람들은 생각보다 많지 않은 상황에서 저 DPS 를 뽑기 위해 딜 에스컬레이팅이 급격하게 뛰어오른 흑마와 법사들에게 모든 시너지를 몰아주고 그들의 어글을 잡기 위해 말그대로 무한 분노 상황을 연출하며 Sunwell Radiance 라는 회피율 감소 디버프와. 발구르기의 방어도 감소. 그리고 강타 테이블이 없다는 브루탈의 특수한 상황이 불타는 성전 전사의 탱킹 메커니즘을 이상하게 바꿔놓은 케이스지요. 그래서 더 많은 분노를 요구했고. EH 즉 유효체력. 한대 맞고 죽지만 않으면 힐을 때려부어서 살 수 있다. 라는 논리와 함께 탄력탱 즉 완방을 낮추고 피격율을 끌어올려 더 많은 분노를 생성하고 생존은 힐러에게 전담 시키고. 나는 어그로 먹는 엔진이 되겠다. 라는 메타가 형성됩니다. 근데 좋다 이겁니다. 브루탈은 애초에 강타 테이블이 없는 보스니 그럴수 있다 치는데 과연 그걸 모든 보스에 적용하는 것이 맞는가? 는 사실 새로운 의문입니다. 불폭을 지금 다니는 전사분들은 아마도 카라드레스나 모로그림에서 종종 급사를 경험하실 수 있을껍니다. 실제로 리트가 나는 경우도 탱커 급사가 꽤 많지요. 재밋는건 이렇게 되면. 결국 딜러는 딜을 더하려 했고. 전사는 어글을 더먹으려 햇고 못살린건 힐러 책임이 되는 원인 제공자와 책임지는 사람이 서로 다른 묘한 시스템이 형성 됩니다. 물론 당신이 로그 공대에 있으며 당신네 힐러들이 초 숙련이라 1초라도 시간이 있으면 죽을 탱커를 살릴 역량이 된다던가. 혹은 힐러들이 로그를 위해 극한의 힐파이를 요구한다면 이는 서로간의 이해관계가 맞는 것이라 할 수 있지만... 과연 막공 환경에서 그게 맞을까요? 4. 강타를 맞는 전사는 야드만도 못하다. 기본적으로 우리가 전사를 메인탱커로 세우는 이유는 전사는 조건부 강타 면역이기 때문입니다. 바로 아래 어디글쯤 전사의 테이블에 대한 정보글이 있는데 그걸 읽어보시면 제 말이 무슨 얘긴 지 이해하실 수 있습니다. 기본적으로 보기들이 방어합 102.4% 를 맞추는것은 강타 면역을 전제로 하기 위함이고. 전사 역시 방패 막기라는 엄청 좋은 스킬덕에 5초간 2회만큼은 강타를 맞지 않게 됩니다. 즉 전사는 "강타 면역으로 간주한다" 라는 전제가 들어갑니다. 그래서 메인탱을 세우는거에요. 근데 이걸 잘 생각해보면 말입니다. 5초당 2회의 클린히트 즉 방막이 소진되는 경우. 3타째부터 전사는 강타 환경에 노출 됩니다. 보스 공격속도가. 2.4 초라 친다면 실제로 5초 안에 2타 타격 그리고 3타째가 7.2초 후기 때문에 방막을 돌릴 수 있는데 우리는 여기서 패링 헤이스트. 즉 무막 카운터 까지 고려할 필요가 있습니다. 무막 카운터는 대부분 개념을 알고 계실겁니다. 보스가 무기 막기가 발동된 경우 다음 공격 까지의 시간이 절반으로 줄어든다. 그리고 보스는 14% 의 무막 확률을 지닌다. 라는걸요. 물론 숙련을 올리는 이유도 이 무막 카운터를 줄이기 위함이지만 티5 시점에서 이걸 모두 줄이는건 불가능 합니다. 1.6 무기는 2.7 무기에 비해 훨씬 많은 무막 카운터 찬스를 제공하게 됩니다. 즉 완방이 적다는것은 무막 패링이 뜨는 전제하에 5초 이내에 방막2회를 소진하며 (완전 방어 즉 회피 / 무막으로 방어하지 않는한 방패막기는 소진되지요) 강타에 노출될 확률이 늘어난다. 라는 겁니다. 보통 전탱의 완방에 대하여 완방이 높으면 그냥 덜맞는거 아니야? 라고만 생각 하시는 분들이 있는데 사실 전사의 완전 방어와 방막 확률은 보스로부터 피강타 테이블에서 얼마나 자유로운가? 에 대한 값으로 봐야지 단일 히트의 독립 시행으로 보는건 사실 반쪽 짜립니다. 근데 보면 쌍수 탱까지 가정 하는 부분이 나오더군요. 좋습니다. 히드로스. 강타 없습니다. 솔라리안. 별로 안아파요. 절단기? 어글 쫓아갈려면 어쩔수 없다는거 좋다 이겁니다. 그치만 최소한 내가 온탱을 하고 있는 데도 쌍수를 친다? 히드로스를 제외하고는... 글쎄 싶습니다. 그럴꺼면 왜 당신들을 쓸까요? 그냥 야드를 세우는게 낫지요. 야드보다 전사가 나은건 강타로부터 자유롭다 하나 뿐인데 쌍수를 들어서 방어도도 반똥가리 난 전사가 어글도 야드보다 못먹는데 궂이 전사를 쓸 이유가 있을지에 대해서 저는 아주 회의 적입니다. 물론 이거보다 한참 더 긴 글을 써야되지만 이미 이것만으로도... 굉장히 길어져서. 하고싶은 말은 하납니다. 당신들이 로그 공대고 당신네 힐러가 충분히 너를 살릴수 있는 역량이 있으며 서로의 이해관계가 맞아 떨어진다. 라면 탄력탱을 하던 판금 도적놈을 하던 말리지 않습니다. 하지만 막공 환경에서 움직인다면 당신이 하고 있는 탄력 탱킹의 본질이 무엇인지. 그리고 그게 어떤 기대값 하에서 움직이는지. 그리고 그게 진짜로 의미하는 것이 무엇인지는 한번 정도만 더 생각해보라는 얘길 하고 싶습니다.
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쓸데없이 하이엔드 가고싶은 아저씨 CPU : I7-7700K M/B : ASUS MAXIMUS HERO 8 RAM : 32G G/C : GTX1080 Super Zet Stream 쿨러 : Corsair H115I SSD : SAMSUNG 840 EVO 128 TOSHIBA THNSNJ128GCSU HDD : TOSHIBA DT01ACA300 3TB WDC WD30EZRX-00D8PB0 3TB X 2 키보드 : Xenic Titan Mark VII 마우스 : Xenic Titan Mak IV / II 모니터 : ZEPA 48인치 UHD (ZE4813S) Shimian 27인치 QHD QH270-IPSM POPSyNC 32인치 FHD PP-032DLED SC: Creative Sound Blaster XG5 앰프 : INKEL (Sherwood) RD-5405 스피커 : Center : PSB Alpha C1 FR/FL Tanoy mercury 7.4 SR/SL Tannoy Mercury- M3 SR/SL (Sub) Tannoy Mercury-M1 SS YAMAHA NX-270 *4ea SW YAMAHA YST-SW012
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