안녕하세요. 오늘은 불성 냥꾼의 딜사이클에 대해 살펴보고자 합니다. 우선, 몇가지 짚고 넘어가고자 합니다.


  1.  오늘 할 이야기는 최대한 현실을 반영하려 노력을 기울이겠지만 다분히 이론적인 접근입니다. 하지만 딜사이클을 모르는 사람도, 알고 있는 사람도, 혹은 자기만의 딜사이클이 따로 있어서 이미 만족하고 있거나 랭커에 위치에 있는 사람에게도 조금이라도 더 유익한 정보를 제공하는 것이 오늘의 목표입니다.


  2. 오늘은 딜사이클만을 중점적으로 다루겠지만, 딜량에 있어서 딜사이클이 전부는 아닙니다. 딜사이클, 아이템 세팅, 공대 시너지, 파티 시너지, 전투시의 포지셔닝, 쿨기 관리, 그날의 크리 운빨, 그날의 민맥뎀 운빨 등등 여러가지 복합적인 요인이 많고, 이 중에 아이템 세팅이나 딜사이클 등 본인의 노력으로 변화를 줄 수 있는 폭이 큰 부분도 있지만, 어쩔 수 없이 내가 어쩌지 못하는 외부요인도 많습니다. 다만, 딜을 잘하고자 하는 의도로서 여러가지 행위를 할 때 내 스스로의 힘으로 변화를 이루어 낼 수 있는 부분의 하나로서 딜사이클을 바라봐주셨으면 좋겠습니다.

 

  그럼 시작해보도록 하겠습니다.

 

  우선, 현재 불성 냥꾼의 딜스킬에 대해 살펴봅시다.


  우리가 현재 딜링에 가장 많이 이용하는 4개의 스킬은 평타(자동 사격), 고정사격, 일제 사격, 신비한 사격입니다.

 

  평타부터 살펴봅시다.


  평타는 툴팁상 0.5초의 시전 시간을 갖고, 가속이 적용된 무기 공속, 일명 평타 공속마다 한번씩 발사를 합니다. 평타 시전 속도도 가속이 적용돼서 짧아질 수 있으며, 보통 평타공속을 구하는 방법은 이렇습니다.

 

eWS(평타공속) = WS(무기공속) / h(가속 버프들의 곱연산)

 

  특별한 가속버프가 없는 경우, 생냥의 기본 가속은 화살통 혹은 탄알주머니에서 오는 15%밖에 없습니다, 3.0 공속 무기를 착용한 생냥이 가속 버프가 따로 없으면

 

3 / 1.15 = 2.61

  

  의 값을 지니게 됩니다.

 

  야냥의 경우, 3.0 공속 원거리 무기라는 가정하에 특별한 가속버프가 없다면, 화살통 혹은 탄알주머니에서 오는 15%, 그리고 특성인


  에서 오는 20%까지 적용된

 

3 / 1.15 / 1.2 = 3 / 1.38 = 2.17


  의 평타 공속을 가지게 됩니다.

 

  와우 내에서 평타 공속을 계산해서 보여주는데 굳이 이걸 손수 계산할 필요가 있느냐 라는 질문을 하신다면, 앞으로 게임을 하시게 되면서 등장하게 되는 다양한 가속버프들이 적용된 평타 공속을 계산해서 이를 딜사이클에 적용시켜야 할 일이 생길 수 있기 때문에 짚고 갑니다.

 

 

  우선, 평타를 살펴 보았으니, 이젠 나머지 3개의 스킬인 고정 사격, 일제 사격, 신비한 사격을 살펴봅시다.


  스킬에 관련된 이야기를 할 때, 글로벌 쿨다운, 소위 글쿨이라 부르는 것이 굉장히 중요합니다글쿨이란, 한 스킬을 시전하기 시작한 시점으로부터 ... 1.5를 기다려야 다음 스킬을 사용할 수 있는 대기시간이고, 1.5초는 어떠한 가속버프를 받아도 줄어들지 않습니다. 최소한 불성 확팩 내에선 말이죠.


  혹시 무빙을 해야한다던가 어떠한 이유로든지 일제와 신비한 사격을 이어서 쇼쇽 쏘고 싶어서 사용했는데, 스킬 창에서 스킬 아이콘에서 시계바늘이 빙그르르 돌면서 바로 이어서 사용이 안되는걸 경험해보신 적이 있으실 겁니다. 이게 글쿨입니다.


  재밌는 것은, 툴팁상 시전시간이 1.5초인 고정 사격 마저도 이 글쿨의 제약을 받습니다. , 재밌게도 고정사격의 시전시간은 글쿨과 달리 가속의 영향을 받습니다. 그래서 기본적으로 고정 사격의 시전시간은 글쿨인 1.5초보다 짧습니다. 왠지 고정 사격만 계속 연타하고 있으면 고정 사격의 시전이 끊임없이 계속되면서 나갈 것 같은 기분이 들지만, 평타 공속이 느릴 때도 고정 사격은 두번 밖에 사용을 못하고 무조건 평타가 나가게 됩니다. 이 두번째 고정 사격의 짧아진 시전시간과 글쿨 사이의 짧은 간격에 와우가 자동 사격 시전을 자동으로 걸어버리기 때문입니다.


  그럼 원론적으로 한번 생각을 해봅시다. 전투시간은 일정하게 정해져 있는데, 그 사이에 가장 딜을 많이 하는 방법은 무엇일까요? 바로 스킬을 많이 적중시키는 것입니다. 그런데, 스킬을 많이 적중시키고 싶다고 되는대로 스킬을 마구 누르면 무조건 스킬이 많이 적중될까요? 아쉽게도 그렇지 않습니다. 왜냐하면, 시전 스킬인 고사(고정사격), 일제(일제사격), 신사(신비한사격)1.5초마다 밖에 사용할 수 없는데, 평타 공속은 1.5초와 딱 맞아 떨어지지 않고, 가속 버프에 따라 변화무쌍하게 변하니까요. , 냥꾼 딜사이클이란 이 글쿨과 평타공속을 얼마나 조화롭게 버무리냐가 관건이 되는 것입니다.


  그럼 이제 본격적으로 딜사이클을 살펴보기 전에, 각 스킬의 기대값을 짚어보고 갑시다. 물론, 스킬이란 사람들의 세팅에 따라 엄청 달라지기도 하며, 딱 하나의 단정지을 수 있는 값으로 표현할 수는 없습니다. 이론적으로 구하는 방법은 존재하기는 합니다. 현재 공신력이 젤 높다고 평가받는 Sixx의 심크 프로그램의 베이스 프로그래밍엔

 

All abilities affected by - Focused Fire(2%) Slaying (3%) Ferocious Inspiration (3%) Blood Frenzy (4%) The Beast Within(10%)
Ranged abilities affected in addition by - Ranged Weapon Spec (5%)

Auto Shot:

(AmmoDPS * Speed + RAP * Speed / 14 + WeaponDmg +Scope/FlatBonuses) * RangeMod

 

Multi-Shot:
(AmmoDPS * Speed + RAP * 0.2 + WeaponDmg + MultiSpellBonus +Scope/FlatBonuses) * RangeMod * BarrageMod * PvPGloveMod

 

Steady Shot:
(RAP * 0.2 + WeaponDmg / Speed * 2.8 + SteadySpellBonus) *RangeMod * GronnstalkerMod

 

Arcane Shot:

(RankDamage + 0.15 * RAP) * DamageMod *CurseOfShadowMod * MiseryMod


이런 공식들이 존재하고, 놀랍게도저 공식들 조차도 결국 다 표현해주지 못하죠. 실질적으로 계산하기에 너무 복잡하다는 뜻입니다.


근사치에 가깝게 구하는 방법은 있습니다. 우선 로그 사이트에 가서 자신의 기록 중에 평타, 일제, 고사, 신사의 치명타가 최대한 고르게 분포되어 있는 전투에서 평균데미지를 확인하거나, 치명타확률도 제외하려면 치명타 피해율이200% + 30%(사격특성 죽음의 사격5) + 3%(얼개효과) = 233%인걸 치명타율과 역산해서 구하는 방법도 있습니다. 혹은, 자신의 장비를 심크프로그램을 입력해서 심크를 돌리고, 그것의 심크로그를 보면 평균값을 확인할 수 있습니다. 하지만, 이 모든 과정이다 복잡하기에 제가 개인적으로 생각하는 단순계산용 값은

 

  < 특별한 티어 효과가 없는 경우 >

일제 >> 평타>> 고사 = 신사 ( >> 마다 약 10% 차이)

  < 티5 4셋 >

일제 >> 평타> 고사 > 신사

  < 티6 4셋 >

일제 >> 평타= 고사 >> 신사

 

정도로 보고 있습니다. 가장 중요한 건, 일제의 데미지가 단일대상에서 가장 큰 데미지를 보여준다는 것입니다. 이 점은 앞으로 우리가 살펴볼 딜사이클을 결정짓는데 큰 역할을 할 것입니다. 왜냐하면, 일제가 10초쿨을 보유하고 있고, 딜사이클의 대부분은 10초를 조금 넘는 시간으로 최대한 일제를 쿨마다 사용하게 설계되어 있기 때문입니다.

 

 

그럼, 우선 구체적으로 딜사이클에 대해 들어가기 전에, 몇 가지 대전제를 깔고 들어가 보겠습니다. 이 대전제들은 앞에서 확인한 것들로부터 기인한 것들과, 상식적으로 납득이 가능한 선에서 정해보았습니다.

 

     < 대전제 >

1.    합당한 근거 없이, 평타밀림 시간이 늘어날수록 딜 손해이다.

2.    합당한 근거 없이, 글쿨이 돌지 않고 있는데 다음 평타를 기다리고 있는 시간이 늘어날수록 딜 손해이다.

3.    일제사격은 딜 기대값이 높음으로 평타의 흐름을 크게 해치지 않는 선에서 최대한 자주 쓴다.

4.    신비한 사격은 고사보다 약하거나 비슷함으로 즉발기로서 빠르게 글쿨을 땡겨오거나, 무빙때의 딜스킬로서만 사용한다.

 

 

  우선, 여러가지 공속구간의 딜사이클들을 언급하기에 앞서, 정말정말 중요한 점을 먼저 짚고 넘어가고자 합니다.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>필독!<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


1.    각 가속구간에서 제시되는 최상의 기대값을 보여주는 딜사이클은 만고불변의 진리가 아닙니다딜사이클 자체도 하나의 예시일 뿐, 그 안에서 스킬 조합을 해체 조립을 해도 거의 동일한 기대값을 나타낼 수 있습니다.


2.    지금 제가 하려는 일은 각 가속구간마다 딜사이클을 알려드리고 이를 컴퓨터처럼 무지성으로 따라라 가 아.... 제가 하려는 일은, 왜 이 공속 구간에서 이 딜사이클이 최상의 기대값을 보이는지 이유를 설명하고 납득을 시켜드리려는 것이며, 이정보를 어떻게 이용하면 좋을지에 대한 방향을 제시하려는 것입니다.


  자 그럼, 야냥부터 시작해봅시다.


                                                         <야수 냥꾼>


  우선, 현재 불성냥꾼 딜사이클의 알파이자 오메가를 먼저 언급하고 가려고 합니다.


  바로, 1:1딜사이클, 일명 고평 딜사이클입니다. 조악하게나마 그림판으로 그려봤습니다.


       평타와 평타 사이에서 한번의 고사를 시전하는 단순한 딜사이클입니다. 고사 시전과 평타가 맞물리는 1.5초 안팎의 공속에서 강력함을 보여주는 딜사이클입니다. 하지만 저희는 아직 이런 식의 공속 최적화는 신경쓰지 않고, 그저 딜사이클을 구성하는 주재료로서 바라보겠습니다.


       우선, 각 공속구간마다 최상의 기대값을 나타내는 딜사이클을 보여주는 그래프를 보여드리겠습니다. 위 쪽의 필독사항에서 말씀드린 것 처럼, 이건 무조건적인 진리가 아니며, 그저 이론적인 계산상으로 최적이라고 계산이 되어 나온 값임을 다시 한번 알립니다.


왼쪽 위에 숫자들로 이루어진 것들이 딜사이클이고, 각 해당하는 색의 선은 공속마다 기대값이 변화하면서 어떤 딜사이클의 기대값이 어떠한 지점에서 가장 높은지를 표시한 것입니다. 지금 당장은 다 아실 필요가 없습니다.


위 그래프의 기준 무기 공속은 2.9인데요, 이는 이 그래프의 원문이 20217월경에 작성되었기 때문에 1페이즈 비스인 태양활을 기준으로 하기 때문입니다. 3.0 무기공속과 2.9 무기공속의 차이는 그렇게까진 크지 않아서 웬만해선 가속버프당 동일한 딜사이클을 가지고 있지만, 언급을 해야할 경우 언급하도록 하겠습니다.


우선, 야냥의 특별한 가속버프가 없는 기본가속 상태, 일명 노가속 상태에서 가장 기본적인 딜사이클인 고평을 사용한다고 생각해봅시다. (가끔 전투의 북소리 가속버프가 등장하는 경우도 있는데, 이는 딜사이클에 변화를 가져올 정도로 높지는 않은 가속버프라고 생각하시면 됩니다.)


as(auto)는 평타, SS(steady)는 고사, GCD는 글쿨 입니다.


사이사이 글쿨도 비고, 너무 허전하지 않으신가요?


분명 우리가 처음에 원론적으로 접근할 때, ‘스킬을 최대한 많이 쓰는 것이 딜상승으로 이어진다는 것을 이야기한 것을 생각해보면, 이는 꽤 딜로스입니다. 그래서 이것은 우리가 대전제를 상정할 때 2번 대전제합당한 근거 없이, 글쿨이 돌지 않고 있는데 다음 평타를 기다리고 있는 시간이 늘어날수록 딜 손해이다.’를 위배하는 것이 되겠죠.


그럼 쉬는 시간을 없애기 위해서, 첫 고사와 2번째 평타 사이에 무언가를 넣어봅시다. 3번 대전제 일제사격은 딜 기대값이 높음으로 평타의 흐름을 크게 해치지 않는 선에서 최대한 자주 쓴다.에 따라, 일제사격을 한번 넣어보도록 하죠.


MS(multi)로 표기된 일제사격에는 툴팁상으로 0.5초의 시전시간이 있습니다. 현재가속 값이 1.45이고, 무기공속이 3.0인 것을 생각했을때,


평타시전 + 일제시전 + 글쿨 평타공속 = 평타밀림(autodelay)

= 0.5 / 1.45 + 0.5 / 1.45 + 1.5 – 3.0 / 1.45

= 0.345 + 0.345 + 1.5 – 2.069

= 0.121초 평타밀림이 발생했네요. 아직 이정도는 괜찮습니다.

(위에서 1.45의 가속값은 야냥 기본 가속 1.38에 전투북으로 가속80을 받아 추가로 1.0507을 받은 1.38 X 1.0507 = 1.45의 값입니다.)

 

두번째 글쿨을 기다려야지만 다시 스킬을 쓸 수 있는데, 이어서 고사를 한번 쏴봅시다.


또 다시 0.12초가 밀리긴 했습니다만, 두개의 평타 안에 고사 2일제 1가 다 들어갔습니다평타밀림 자체는 대전제1합당한 근거 없이, 평타밀림시간이 늘어날수록 딜 손해이다.’에 반하지만, 0.24초를 밀리고서 추가로 일제사격을 쏠 수 있다면, 처음에 고평사이클로 고사 2번과 평타 두번만 쏘는 것보단 충분한 이득이라고 볼 수 있겠죠?


우리가 이 평 – (스킬) – 평  의 형태로 재미를 좀 봤으니, 한번 더 써봅시다.


이번엔 저 (스킬)의 자리에 신사를 넣어보도록 하죠.  고 – 신 – 평 – 고 – 평 의 형태로 말이죠.


뒷 평타가 0.36초밀리긴 했지만, Ar(arcane)으로 표기된 신사 하나를 추가하였기 때문에 이득입니다. 아주 좋네요!


그런데 문제가 생겼습니다.


이런 식으로 깔끔하게 일 평 평  만 쏘면 좋을 것 같 같은, 처음에 우리가 말했던 3번째 일제사격의 대전제를 지키려면, 최소한 딜사이클이 10초는 넘어야 일제 쿨이 돌아올텐데, 10초가 되지 않습니다.


여기서 우리의 빛과 소금인 고평을 한번 넣어줍시다.


반복시간이 10.95초인, 깔끔한 딜사이클이 생겼습니다!


이게 여러분이 많이 듣던 5:5:1:1딜사이클, 일명 프렌치(French) 로테이션입니다. 5511은 뭐 엄청 복잡한 암호는 아니구요,

5 개의 고사

5 개의 평타

1 개의 일제

1 개의 신사

로 구성되어 있기 때문에 5511이라고 이름이 지어진 겁니다. (프렌치는 프랑스 사람이 만들어서 프렌치입니다.)

 

하지만, 처음 이런 딜사이클을 접하시는 분들은 타이밍 잡기가 쉽지 않을 겁니다. 애초에 딜을 올리기 위해서 스킬을 촘촘하게 넣다보니, 손도 동시에 바빠졌습니다. 이 때, 스윙바의 역할이 들어옵니다.


제가 추천드리는 스윙바 위크오라는 Rocky’s TBC Hunter Castbar( https://wago.io/m5gYTANsO )입니다.


윗줄은 평타공속바밑줄은 시전바 입니다.


이 위크오라를 추천 드리는 이유는, 다른 스윙바 위크오라와 달리 스킬에 따른 글쿨을 빨간 막대로 앞뒤로 보여주고,글쿨이 실시간으로 움직이면서 현재 나의 평타공속 내에서 어느 위치에 있는지를 직관적으로 알게 해줍니다.


실제 예를 들어 사용법을 보여드리겠습니다.


현재 첫 고정사격을 캐스팅을 시작했습니다. 앞에 빨간 막대는 글쿨의 시작지점, 뒤의 빨간 막대는 글쿨의 끝나는 지점이고, 뒤에 핑크색 구간은 평타시전이 시작되는 구간입니다.


딜사이클 그래프 상에선 이정도 위치에 있겠네요.

우선, 우리가 평 - 고 - (스킬) - 평 - 고 - 평 을 사용하려고 할 때 스윙바의 이용법을 한번 보죠.


현재 우리가 하려고 하는 커맨드는 평 - 고 - 일 - 평 입니다. 이 때 스윙바의 형태를 살펴보면

이렇게 스윙바를 보면서 하실 수 있습니다. 하나 유의하실 점은, 글쿨 이전에 일제사격을 입력을 해놓는다고 일제가 나가는 것이 아니고, 글쿨이 돌아오는 순간 일제가 눌릴 수 있도록 미리 연타를 시작하는 것입니다. 글쿨이 끝나기 400ms(0.4초) 이전부터 일제 사격을 연타하면 글쿨이 끝나자마자 일제사격이 나갑니다. 이를 주문예약(Spellqueue)이라 부르고, 뒤에서 다시 더 자세하게 설명하겠습니다. 

(추가사항) 이 주문예약 기능을 활용하려고 할 때 고정사격 매크로에 

/시전 !자동 사격

이란 문구가 있는 경우가 !자동 사격 문구가 없는 고사 매크로나, 그냥 고사 스킬의 경우보다 더 주문예약이 잘 걸리지만, 사람마다 평타지연을 발생시키는 경우가 있어서 이를 확인하고 사용해야 합니다.


자 그럼 그 다음 스텝을 밟아보죠.


현재, 앞에서 일제사격을 쏘고 평타가 나간 다음, 일제사격 때문에 생긴 글쿨이 회복되지 않았습니다. 


그래프 상으론 이정도 위치라고 할 수 있겠네요.


지금의 경우 글쿨이 돌아오자마자 고사를 시전해야 하는데, 아까 일제사격을 쏘는 방식과 똑같습니다. 글쿨이 돌아오기 전부터 고사 연타를 시작하여, 글쿨이 돌아오는 동시에 고사가 눌리도록 글쿨이 끝나기 400ms(0.4초) 이전부터 고사를 연타하면, 글쿨이 끝나는 동시에 고사가 시전됩니다. 


이런 식으로 스윙바를 보면서 알맞는 시간에 연타를 하면 웬만큼 되지만, 조금 어려운 구간도 있습니다. 


제가 녹색 부분으로 표기한 부분은 스킬과 스킬 사이가 붙어 있어서 어느정도 스킬 난타로 큰 문제 없이 넘어갈 수 있는 부분인데, 청회색의 4번 5번 구역, 그리고 보라색의 6번 구역은 스윙바를 특히 잘 보셔야 하는 부분입니다. 


4번 구간은 아까 설명을 드리기도 했지만, 청회색의 4번, 5번 구간의 경우 스킬과 스킬 사이의 간격이 떨어져 있는 구간이기에, 돌아오는 글쿨 시간에 맞춰서 난타를 시작해야하기 때문에 자칫 잘못하면 타이밍을 놓치기 쉽습니다. 하지만, 이것도 오랜 시간 난타를 하면 피로하긴 해도 놓칠 확률은 크지 않게 가져 갈 수 있습니다. 글쿨이 끝나기 400ms(0.4초)전부터 스킬을 난타하면, 글쿨이 끝나자마자 스킬을 사용할 수 있습니다.


문제는 6번 보라색 구간입니다. 


우리에게 정말 익숙한 고평 구간이지만, 딜로스 없이 소화하기엔 생각보다 까다롭습니다. 이유를 설명해볼게요. 


느린 공속 구간에서 고평을 사용하시다보면, 가끔 손이 꼬여서 고사와 평타 사이에 고사가 한번 더 시전이 되면서 고 - 고 - 평의 형태가 되면서 평타가 많이 밀려서 나가는 것을 경험해 보신 적이 있으실 겁니다. 이것은 아까 우리가 고 - 일 - 평 을 쏠 때 일제를 쏴야할 시간 대에 실수로 고사를 입력하셨다고 생각하시면 됩니다. 


이를 스윙바 상에서 다시 한번 표현해 보겠습니다.

  굳이 평타시전을 할 때 고사를 시전하라고 하는 이유가 있을까요? 네 있습니다. 와우의 시스템엔 주문예약(spell queue)이란 시스템이 있습니다. 특히 캐스터들의 경우, 시전스킬을 연달아서 사용하는 경우가 많은데요, 이 때 만약 입력하는대로만 스킬이 나가버리게 되면 사람인 이상 스킬이 끝나자마자 바로 칼같이 입력을 하기가 힘들고, 서버지연 등의 이유 때문에, 앞에 시전 스킬을 사용하고 있을 때 뒤에 이어서 사용할 시전 스킬을 미리 입력하면 뒷 스킬이 지연 없이 바로 나가는 기능이 바로 주문예약 기능입니다. 이렇게 하면, 평타시전 이후 고사가 바로 이어서 시전이 됩니다. 안타깝게도 글쿨 중에는 주문예약을 걸어주지 않기 때문에, 냥꾼들은 이 주문예약을 평타와 고사를 딱 붙여서 사용하는 경우를 제외하곤 거의 사용할 일이 없습니다. 이 주문예약 시스템은 글쿨 중에도 적용이 되고, 400ms(0.4초)의 유예시간을 가지기 때문에, 보통 글쿨이 끝나기 전에 다음에 써야할 스킬을 난타하면 글쿨이 끝나자마자 그 다음 스킬이 나갑니다.


자 그럼 5511사이클의 구성과, 이를 예시로 한 스윙바의 활용까지 알아보았습니다. 그럼 앞으로 이 고 - 일 - 평 - 고 - 평 - 고 - 신 - 평 - 고 - 평달달 외워서 칼같이 기계처럼 반복해서 쏘면 되느냐? 아까 필독사항에서 말씀드렸다시피 절대 아닙니다. 아무런 변수가 없다고 해도 그렇게 하기 힘들 뿐더러, 전투중에 무빙을 해야한다던지, 조작 실수로 스킬이 밀린다던지, 가속버프가 발동되서 5511사이클과 더이상 맞지 않는 공속구간에 도달한다던지, 서버지연이나 매크로의 오작동으로 인해 딜사이클이 꼬이는 등 수많은 변수들이 생길 수 있습니다. 


그럼 어떻게 이런 변수들에 대처를 하면 될까요? 제가 앞서 필독사항에서 딜사이클은 만고불변의 진리가 아니며, 스킬조합을 해체, 조립이 가능하다고 이야기 했었습니다. 예시를 한번 들어볼게요.


여러분이 딜을 시작해서 고 - 일 - 평 - 고 - 평 까지 사용하고서, 다음 고사를 사용하려고 했는데 실수로 고사를 너무 늦게 눌렀다고 가정해봅시다. 그럼 이 때의 스윙바는 이런 형태를 띌 것입니다.


원래의 5511사이클대로라면, 지금 고사 뒤에 신사를 쏴야하는데, 이미 글쿨의 끝나는 지점을 알려주는 빨간 막대평타 시전 구간에 들어가 있습니다. 여기서 억지로 고 - 신 - 평 을 쏘겠다고 신사를 누르고 있으면, 평타가 먼저 나와버리고 신사가 들어가서 고 - 평 - 신 의 형태가 됩니다. 그 이후로 신사의 글쿨 때문에 결국 평타도 바로 돌아와서 고 - 평 - 신 - 평 의 형태가 되버립니다. 이는 딜로스가 되버리죠. 이럴 땐 어떻게 하면 될까요?


답은 그냥 고평으로 쏴버리면 됩니다. 그럼 딜사이클을 그렇게 그냥 포기하느냐? 아닙니다. 고평 뒤에 고 - 신 - 평 - 고 - 평 을 넣어주면 됩니다. 그래프로 표현하면 이렇게 되겠네요.


이렇게 하면 놀랍게도 추가적인 딜로스 없이 (고 - 일 - 평 - 고 - 평) - (고 - 평) - (고 - 신 - 평 - 고 - 평) 을 사용할 수 있고, 다시 원래 (고 - 일 - 평 - 고 - 평) - (고 - 신 - 평 - 고 - 평) - (고 - 평) 을 다시 이어가시면 됩니다. 


결국, 5511 사이클이라 함은 ( 고 - 일 - 평 - 고 - 평 ) ( 고 - 신 - 평 - 고 - 평) ( 고 - 평 ) 이렇게 3개의 블록으로 이루어져 있으며, 이들의 순서가 좀 바뀌어도 큰 상관이 없다는 것입니다. 다만, 전투가 언제 끝날지 모르기 때문에 가능한 데미지가 큰 스킬을 앞으로 배치하는 것이 확률적으로 유리할 뿐이죠.


다른 예를 하나 더 들어보죠.


3마리를 같이치긴 하지만 주 타겟에게 메인 딜을 넣어야 하는 상황을 가정해봅시다. 냥꾼의 입장에서 광딜스킬이 따로 있지 않고 어차피 일제사격이기 때문에 그냥 5511을 돌리면 됩니다. 그런데, 현재 주 타겟의 탱은 빨리 붙어서 어글이 잡힌 상태이지만, 다른 두 개의 타겟은 아직 달려오는 중이며 나머지 탱들이 어글을 못잡았다고 생각해봅시다. 그럼 원래 순서대로 고사 이후에 일제를 쏴버리게 되면, 일제 데미지 때문에 나에게 다른 두마리가 어글이 튀면서 공대가 난장판이 될 것 입니다. 이 때,  ( 고 - 신 - 평 - 고 - 평) ( 고 - - 평 - 고 - 평 ) ( 고 - 평 ) 이렇게 앞의 두 블록의 순서를 바꿔서 사용하면 일제가 조금 늦게 나가기 때문에 나머지 탱들이 다른 두마리의 어글을 잡을 시간을 줄 수 있을 것입니다. 혹시, 이마저도 너무 빠르다고 생각이 들면, ( 고 - 신 - 평 - 고 - 평) ( 고 - 평 ) ( 고 - - 평 - 고 - 평 ) 이렇게 순서를 바꿔서 일제사격을 조금 더 이후에 쏘셔도 됩니다. 



자, 기본적인 설명을 곁들이다 보니 5511에 대해서 굉장히 길게 말했는데요, 이 이후로부터는 조금 간단하고 빠르게 진행해보려고 합니다.


다음 단계인 5:6:1:1 딜사이클, 일명 롱 프렌치 로테이션(long french rotation) 입니다. 이 딜사이클의 경우, 특별한 딜 쿨기는 사용하지 않지만 가속 버프인 매상연마나 용뼈 발동이 하나 떠 있을 때 진입하는 공속구간인 약 1.95~1.74초에 최적화 되어 있습니다. 


그래프를 먼저 보실게요.


이름이 5:6:1:1인 이유는 5511과 같습니다.

5개의 고사

6개의 평타

1개의 일제

1개의 신사

로 구성되어 있기 때문이죠. (프렌치라 불리우는 5511보다 조금 더 길기 때문에 '롱 프렌치'입니다.)


딜사이클 자체는 굉장히 간단합니다. 고평을 유지하는 와중에, 고 - 신 - 평 - 일 - 평 을 한번 섞어주면 됩니다. 


5511에서 이렇게 변한데는 이유가 있습니다. 우리가 아까 활용했던 형태인 평 - 고 - (스킬) - 평 - 고 - 평 의 형태를 사용하기에 평타공속이 너무 빨라져버려서, 맨 뒤 평타의 평타밀림이 너무 심하게 나버리기 때문입니다. 그래서 일제와 신사 중에 시전시간이 없고 빠른 신사를 좀 더 시간이 촉박한 앞에 배치하고, 툴팁상의 0.5초 시전을 가진 일제를 조금은 더 시간여유가 있는 뒤에 배치하여서 최대한 평타밀림이 적게 만든 구성이라고 생각하시면 됩니다. 나머지 고평 구간에선 일제사격 때문에 생긴 글쿨 밀림을 서서히 회복하는 단계라고 생각하시면 됩니다. 


자, 그런데 현실적인 문제가 있습니다. 그래프에서 보시면 아시겠지만, 신사를 사용할 수 있는 여유공간이 생각보다 굉장히 좁습니다. 앞서 5511 사이클에서 고 - 신 - 평 - 고 - 평 구간에서 설명했던 것과 같이. 조금이라도 밀림이 발생하여서 고 - 신 - 평 이 아닌 고 - 평 - 신 이 되어버리면, 이는 딜로스로 이어지니까요. 그래서 랭커들 중 가속 구간에선 신사 사용을 기피하는 랭커들도 상당히 많습니다. 그러한 분들의 경우, 이 가속 구간에서는 고평을 유지하다가 일제 쿨이 돌아오면 일 - 평 을 쏴서 넘깁니다. 



그 다음 단계는 우리가 익히 들어온 1:1 딜사이클, 일명 고평 딜사이클입니다. 주로 블러드나 영웅심 버프 한개만 있거나, 거기에 용뼈버프 혹은 매상연마버프 한개정도만 추가되는 평타공속 구간에서 최적의 효율을 보여주며, 평타공속으론 1.74에서 1.27사이 정도 됩니다.


크게 의미는 없지만, 그래프도 한번 보고 가시죠.


  사실 이 공속구간의 경우, 글쿨과 평타시전이 맞물리기 때문에, 고사만 난타를 하고 있어도 이 고평사이클이 이루어집니다. 

  
  근데 한 가지 질문을 제가 자주 받는 경우가 있었습니다. 이제 블러드 또는 영웅심이 들어면서부터 가속 쿨기 구간이라고 할 수 있는데, 이 구간에서(혹은 그 이상의 가속에서) 고평만 쏘는게 아니라 일제사격이 데미지가 더 세니까 일제를 섞어주면 어떻겠냐라는 질문이죠.

  그에 대한 대답은 조금은 복잡합니다. 저의 대답은, '이론적으로는 이득이 맞지만, 타이밍을 잘 맞추지 못한다면 오히려 손해일 수 있다' 라고 할 수 있겠습니다. 설명을 조금 해보죠. 일제사격을 지금 고사가 시전되듯이 평타에 잘 이어 붙여서 글쿨 손실을 최소화 시키면서 사용할 수 있으면 일제 사격의 데미지가 더 높기 때문에 이득이 맞습니다. 하지만, 고평 와중에 일제사격 쿨이 돌아왔다고 아무 생각 없이 막 누르다가 밀림이 발생하면? 극단적인 케이스이긴 하나, 이런 상황이 발생할 수 있습니다.
  이런 경우 평타밀림까지 발생하여, 일제로 인한 데미지 이득보단 다른 부분에서 손실이 더 큰 상황이 발생할 수도 있겠네요. 앞으로 보게 될 더 빠른 가속 구간에선 이러한 사고가 더 쉽게 발생할 수 있구요. 그래서 고가속 구간에서 고사 대신 일제로 대체하시려면, 타이밍을 잘 맞춰서 쏘실 필요가 있겠습니다.


  그 다음 공속 구간에서 최적의 딜사이클은 5:9:1:1 딜사이클로 Skipping French Rotation(건너뛰면서 스킬이 들어가서 skipping)이라 부릅니다. 보통 블러드 또는 영웅심에 속사까지 더해진 공속구간으로, 1.27에서 1.09사이의 평타공속 구간입니다. 사실 이 딜사이클은 그래프 설명만 하고 넘어가려고 합니다. 이유는 뒤에서 설명할게요.

  이 공속 구간은 고평 사이클만 유지하기에는 공속이 너무 빨라서 글쿨밀림과 평타밀림이 발생하고, 이를 일제 후 스킬 없이 평타를 한번 내보내고, 다시 고평을 유지하다가 글쿨 밀림과 평타 밀림이 쌓이면 신사를 쏘고 스킬 없이 평타를 한번 내보내는 것을 반복하는 것이 5:9:1:1 딜사이클입니다. (숫자 이름에도 별 의미는 없습니다. 5고사 9평타 1일제 1신사 로 구성되어 있어서 그렇습니다.)

  저는 이 딜사이클이 현실적으로는 큰 의미가 없다고 생각합니다. 몇가지 이유가 있는데, 이를 나열해보자면
  
  1. 애매한 공속이다. 
    - 현재 5:9:1:1 사이클이 최적이 되는 공속이 만들어지는 경우의 수는 속사+블러드(or영웅심) 혹은 매상연마발동+용뼈발동+블러드(or영웅심) 입니다. 우선, 종족이 트롤이실 경우 정말 특별한 경우가 아니고선 속사와 함께 광폭화를 사용하실 것이기 때문에 이 구간과 적합하지 않습니다. 트롤을 제외한 다른 종족의 경우, 지금 이 부분까지 정독을 하실 정도의 분이라면 냥꾼 딜에 욕심이 있으신 분이실테고, 그런 분이시라면 왠만해선 블러드 속사와 함께 가속물약을 드실 거라고 예상이 되기 때문에, 결국 쿨기가 다 꺼지고 블러드(or영웅심) 잔여 시간에 정말 운좋게 매상연마발동과 용뼈발동이 동시에 터지지 않는 한 만날 수 없는 공속이며, 이 두개의 버프가 만났다고 해도 지속시간이 길지 않을 것입니다.

  2. 조작하기가 매우 까다롭다.
  - 이 딜사이클의 의의가 빠른 공속으로 인하여 생긴 글쿨밀림과 평타밀림을 일제와 신사로 풀어준다는 것인데, 이를 확인하려면 1초가 조금 넘는 시간에 휙휙 지나가는 평타바와 글쿨바를 보면서 최대한 고사를 안밀리게 붙여쏘면서도 그러면서도 글쿨밀림과 평타밀림을 순간적으로 파악하면서 일제와 신사를 쏘는 순간을 판단해야합니다. 집중력이 좋고 피지컬도 좋으신 분이라면 충분히 해내실 수 있는 퍼포먼스일 수도 있다고 생각하지만, 이걸 시도하는데 발생하는 피로도가 높고, 혹시나 실패했을 시 (그리고 다른 딜사이클보다 실패확률이 현저히 높습니다) 어차피 딜로스가 발생해버립니다.

  그래서 저는 이 구간의 경우 그냥 계속 해오던대로 고사를 난사해서 고평을 최대한 유지하면서, 글쿨과 평타의 밀림이 중첩되면 그냥 자연스럽게 고평평이 놔두는 것이 현실적인 대처방법이라고 생각합니다. 만약 조금 더 욕심을 부린다면, 앞에서 고평 사이클에서 했던대로 타이밍 맞춰서 일제사격 정도는 섞어볼 수 있을 듯 합니다.


  다음 구간인 2:3 딜사이클, 일명 '고평고평평' 딜사이클도 사실 별게 없습니다. 1.09에서 0.9 평타공속에서 최적의 효율을 보여주는데, 속사+블러드(or영웅심) 상태에서 트롤이 만피에 가까운 상태에서 효율이 적은 광폭화(10~15%)를 켜거나, 매상연마만 터진 상태라서 접할 가능성이 적고, 조작적으로도 고사를 난사하는 방법 이외에 스윙바를 보면서 조절하기엔 너무나 고난이도라고 생각합니다. 그래도 그래프는 한번 보시죠.

  그냥 고사를 난사하면서 자연스럽게 글쿨과 평타가 밀려서 제자리를 찾아가면서 고평과 고고평이 번갈아 나가는 형태라고 보시면 됩니다. 이 구간에서도 타이밍을 잘 맞추실 수 있다면 일제를 사용하셔도 괜찮겠습니다.

  
  더 가속이 올라가면서 2:5, 1:3 등등 이론적으론 딜사이클들이 존재하지만, 마지막으로 1:2 딜사이클, 일명 '고평평'딜사이클로 야냥 딜사이클 이야기를 마무리하려고 합니다. 
  
  우선, 1:2 딜사이클의 경우 0.9~0.7공속 구간에서 최고의 효율을 보여주며 간단하게 현존하는 모든 가속쿨기, 즉 속사, 블러드, 가속물약을 다 켰을 때 만나게 되는 딜사이클로, 추가로 매상 연마나 용뼈발동, 트롤 광폭화가 두개 이상 중첩되지 않는 이상 최상의 효율을 보여줍니다. 그래프를 한번 보실게요.

  조작 자체는 역시 어렵지 않습니다. 고사만 연타하시면 됩니다. 어차피 글쿨에 걸려서 평타 2번마다 한번 밖에 고사가 시전되지 않습니다. 하지만 어떤 분들은 혹시나 무지성 연타하다가 흐름을 놓쳐서 고평평평 등의 형태로 고사 타이밍을 놓쳐 평타를 하나 추가로 더 내보내는 딜로스가 발생할까봐, 스윙바를 보면서 타이밍에 맞춰서 고사를 누르시는 분들도 있습니다. 


  생각보다 이야기가 많이 길어졌네요. 다 써놓고 보니 어떻게 보면 그냥 Diziet의 TBC Hunter rotation overview( https://diziet559.github.io/rotationtools/ )에 코멘터리만 단 게 되버린 것 같네요. 이 글이 너무 길어서 안 읽고 넘기실 분도 분명히 계실거고, 어떤 분께서는 다 아는 부분도 쓸데없이 설명하느라 말만 길어졌다고 하실 수 있겠지만, 이 글은 제가 냥꾼으로 플레이하면서 한번쯤은 들었던 질문들을 기반으로 작성한 것입니다. 기초부터 차근차근히 설명하는걸 좋아하시는 분들께는 분명히 도움이 될 것이라고 생각합니다.

  제 딴에는 최대한 자세하게 설명한다고 하였으나, 분명히 부족한 부분도 많을 겁니다. 질문이 있으실 경우 댓글에 달아주시면 아는 선에서 최대한 설명해 드릴 수 있도록 하겠습니다.

  원래는 생냥도 같이 하려고 했는데, 생각보다 시간소요도 많고 해서 생냥의 경우는 2편으로 찾아뵙는걸로 하겠습니다.

  지금까지 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


22.03.23 수정사항: 글쿨 상태에도 주문예약이 글쿨 끝나기 400ms 이전에 걸리면 주문예약 기능이 활성화 된다고 합니다.
22.04.05 추가사항: 주문예약 기능을 제대로 사용하려면 !자동 사격 문구가 포함되어 있어야 합니다.

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